[....] dass Spieler nicht das entsprechende Level für einen Encounter haben oder das der Meister Content zum Füllen einbauen muss um eine bestimmte Stufe für irgendwas zu erreichen. [....]
Das ist eins meiner Hauptargumente gegen Encounter-building wie es z.B. in D&D Next gehandhabt wird. Also eine Schwierigkeit festlegen, dann zusammenstellen was an Gegnern/Fallen/sonstigem die festgelegte Schwierigkeit erfüllt, und dann zu sehen wie es auf die Gruppe passt.
Meiner Meinung nach sollte man einen Encounter nach Dem zusammen stellen, was in die Story passt und nicht nach dem, was die Gruppe noch so schaffen kann. Ich habe nichts gegen das Anpassen eines vorhandenen Encounters, so daß er für die Gruppe eine Herausforderung ist. Aber ein entsprechendes Level "vorauszusetzen", um einen Encounter schaffbar zu machen produziert nach meiner Erfahrung (in quasi allen Systemen) nur allzu oft ein "Wettrüsten" zwischen SL & S, welches die Gefahr birgt, daß der Hauptfokus vom Rollenspielen zum Charakteroptimieren wechselt.
Punkte sollten nie während dem Spiel vergeben werden [....]
Quasi alle Gruppen & egal welche Leute, mit denen ich bisher gespielt habe, bevorzugten XP/Karma/etc.-Vergabe am Sitzungsende, anstatt am Ende eines Abenteuers.
[....] und Spieler sollten nicht denken, daß es automatisch Punkte dafür gibt, das sie jetzt ins Gebüsch rennen und den Ork am Bach erschlagen (der da geangelt hat, um seine Familie zu versorgen).
Das würde ich so oder so weder mit XP belohnen, noch bestrafen. Dafür gibt es Mechaniken wie Alignment und Gegebenheiten wie Konsequenzen der Handlungen. Wenn Spielende so denken, sollte man sich sowieso mal über das Thema Belohnung unterhalten.
Das sorgt eher dafür, daß die Spieler sich überlegen, was sie tun.
Man müßte halt eine Liste machen, was die Charaktere alles falsch/besonders richtig gemacht haben, wenn das Abenteuer über monate Realzeit geht.
Ein Erklären der Belohnung/-strafung hatte bei fast keiner Runde in der ich saß, eine tatsächliche Verhaltensänderung (egal auf welcher "Seite" des Charakterbogens) zur Folge. Interessanterweise ist dabei eins der hervorzuhebensten Beispiele die 'Werewolf-The Apocalypse'-Runde, in der ich mal saß. In dem System ist ein "Stufenaufstieg" noch stärker am Verhalten der Charaktere gekoppelt, als in jedem anderen System, daß ich kenne.
Anfangs habe ich noch mit XP gespielt und diese auch für umgangene Gegner vergeben. Die Gefahr kann auch "besiegt" werden, indem sie umgangen wird. [....]
Die Grundlegende Idee von XP ist ja sowieso: Erfahrung durch ein Erfolgserlebnis.
Wenn das Erlebnis darin besteht, daß man mit einem Drachen einen Handel ausmacht, ist das nach meiner Meinung genauso belohnenswert, wie das Erlernen vom Unterschied zwischen gelbem Schnee und Schnee auf den uriniert wurde.
Klar kommt es auch auf den Kontext des Settings an. In Warhammer 40k werden halt tendenziell weniger Liebesbriefe geschrieben, als in Tails of Equestria Waffen genutzt werden.
Meilensteine bieten die Spielern einfach mehr Flexibilität [....]
Wie bietet ein Generalisieren/Gleichstellen mehr Flexibilität, außer daß es den erdachten (und eigentlich unsinnigen) Zwang, mit den Anderen mithalten zu müssen, umgeht?