Wore
Auf Abenteuer
- Beiträge
- 381
- Punkte
- 48
@Ascaso: Hast Du als Spieler mal in einer Gruppe mit XP-Vergabe gespielt?
Ich habe als Spieler auch mal eine schlechte Seite von XP-Mechanismen erlebt. In einigen alten AD&D Abenteuern wurde tatsächlich empfohlen für jedes Goldstück einen Erfahrungspunkt für die Gruppe zu vergeben. Wir hatten das irgendwann einmal ausprobiert und ich habe es als eine schlechte Regel in Erinnerung. Gerade in Abenteuern (die dann mit riesigen Schätzen aufwarten) bringt das sehr schnell das Spiel auseinander (und ich spreche nicht von irgendeiner Balance im Spiel).
Tatsächlich kann ich die hier angebrachten Geschichten mit „Kill 'em for XP“ weniger nachvollziehen. Wir hatten solche Fälle noch nie in meiner Hauptgruppe. Auch bei den üblichen Fluktuationen unter Spielern der Gruppe über die Jahre.
XP, richtig eingesetzt, ist auf der anderen Seite ein machtvolles Werkzeug. Nicht wie hier bereits angedeutet, um Spieler zu erziehen (wir sind ja alle mehr oder weniger erwachsen). Mit der individuellen und erweiterten Vergabe von XP für einzelne Spieler (Punkte für Charakterbeschreibungen, Arbeit an Stimmungen, Träumen, Rollenspiel, etc. und den Einsatz stimmiger Nichtwaffenfertigkeiten) belohnen wir die gemeinsame Arbeit an der Immersion in das Spiel (ich würde es hier eher als die Entwicklung und den Transport einer Stimmung im Spiel bezeichnen). Beziehungen zu NPCs/Gefolgschaften und Hintergrundwissen entstehen genau durch diese Effekte. Die Belohnung durch Mechaniken im Spiel (wie zum Vergabe von Gegenständen oder Fähigkeiten) würde ich als immersionsstörend betrachten, wenn sie den Realismus stören (also nur punktuell einsetzbar und leider nicht allgemein).
Im Gegensatz zu „Kill 'em for XP“ ist bei uns eher das Gegenteil der Fall. Durch die Vergabe von Erfahrungspunkten für Charakterbeschreibungen, Arbeit an Stimmungen, Träumen, Rollenspiel, etc. und den Einsatz stimmiger Nichtwaffenfertigkeiten lohnt es sich eigentlich bei uns nicht zu kämpfen (Gefahr des Todes ist viel zu hoch und XP für Monster sind viel zu gering). Trotzdem habe ich noch nicht mitbekommen, dass Gruppen „nur noch in Bibliotheken und auf Tanzbällen herumtreiben“ um Beschreibungen und Rollenspiel zu maximieren. Denn genau das wäre ja dann das Gegenteil von „Kill 'em for XP“: Ein nicht immersives Ausspielen des Charakters für Metaziele des Spiels.
Ich habe als Spieler auch mal eine schlechte Seite von XP-Mechanismen erlebt. In einigen alten AD&D Abenteuern wurde tatsächlich empfohlen für jedes Goldstück einen Erfahrungspunkt für die Gruppe zu vergeben. Wir hatten das irgendwann einmal ausprobiert und ich habe es als eine schlechte Regel in Erinnerung. Gerade in Abenteuern (die dann mit riesigen Schätzen aufwarten) bringt das sehr schnell das Spiel auseinander (und ich spreche nicht von irgendeiner Balance im Spiel).
Tatsächlich kann ich die hier angebrachten Geschichten mit „Kill 'em for XP“ weniger nachvollziehen. Wir hatten solche Fälle noch nie in meiner Hauptgruppe. Auch bei den üblichen Fluktuationen unter Spielern der Gruppe über die Jahre.
XP, richtig eingesetzt, ist auf der anderen Seite ein machtvolles Werkzeug. Nicht wie hier bereits angedeutet, um Spieler zu erziehen (wir sind ja alle mehr oder weniger erwachsen). Mit der individuellen und erweiterten Vergabe von XP für einzelne Spieler (Punkte für Charakterbeschreibungen, Arbeit an Stimmungen, Träumen, Rollenspiel, etc. und den Einsatz stimmiger Nichtwaffenfertigkeiten) belohnen wir die gemeinsame Arbeit an der Immersion in das Spiel (ich würde es hier eher als die Entwicklung und den Transport einer Stimmung im Spiel bezeichnen). Beziehungen zu NPCs/Gefolgschaften und Hintergrundwissen entstehen genau durch diese Effekte. Die Belohnung durch Mechaniken im Spiel (wie zum Vergabe von Gegenständen oder Fähigkeiten) würde ich als immersionsstörend betrachten, wenn sie den Realismus stören (also nur punktuell einsetzbar und leider nicht allgemein).
Im Gegensatz zu „Kill 'em for XP“ ist bei uns eher das Gegenteil der Fall. Durch die Vergabe von Erfahrungspunkten für Charakterbeschreibungen, Arbeit an Stimmungen, Träumen, Rollenspiel, etc. und den Einsatz stimmiger Nichtwaffenfertigkeiten lohnt es sich eigentlich bei uns nicht zu kämpfen (Gefahr des Todes ist viel zu hoch und XP für Monster sind viel zu gering). Trotzdem habe ich noch nicht mitbekommen, dass Gruppen „nur noch in Bibliotheken und auf Tanzbällen herumtreiben“ um Beschreibungen und Rollenspiel zu maximieren. Denn genau das wäre ja dann das Gegenteil von „Kill 'em for XP“: Ein nicht immersives Ausspielen des Charakters für Metaziele des Spiels.
Zuletzt bearbeitet: