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Erfahrungspunkte und Rollenspielhilfen/vorgaben

Kyoshiro

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Hallo, alle zusammen!
In einigen Rollenspielen gibt es ja keine XP für Monster oder Schätze, wie etwa in DnD. Teilweise sind da die Sachen schon sehr spezifisch, wofür man XP bekommt. In Coriolis oder TftL gibt es spezifische Fragen zum Verhalten der Spieler in der Session und darauf basierend gibt es Erfahrungspunkte.
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine geht sogar so weit, dass man eine Quest bekommt, wo genau steht, was man machen muss. Zum Beispiel steht dann auf der Karte, dass man fünf Erfahrungspunkte bekommt, wenn man sich beim Aufräumen des Hauses verletzt. Auch für das Hervorrufen von bestimmten Emotionen gibt es XP.

Wie sehr ihr das? Ist sowas eine gute Möglichkeit bzw. eine gute Hilfe fürs Rollenspiel? Es schränkt ja schon etwas ein, ist aber auch gleichzeitig eine gewisse Hilfe, wenn man sich noch nicht so in den Charakter eingefunden hat.
 
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Wissen denn die Spieler für was es XP gibt? Wenn ja, könnte diese Art der Vergabe an XP gewiss eine Form von Powergaming bei gewissen Spielern hervorrufen. Und wenn sie es nicht wissen, und es eher zufällig triggern, hat der SL wieder einmal mehr Buchhaltung bzw. Verwaltung zu bewerkstelligen.

Ich persönlich mag Spiele mit XP nicht so besonders; einige Systeme regeln das aber ganz angenehm (Warhammer 1.&2. Edition oder Star Wars mit den Charakterpunkten). Am liebsten sind mir Systeme wie Cthulhu oder RuneQuest 3, wo man für Fertigkeiten die man auch tatsächlich nutzt die Möglichkeit bekommt diese zu verbessern.
 

Kyoshiro

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Bei Chuubo hat jeder Spieler seine Karte und weiß, wofür es XP gibt. Wenn man die XP für etwas eingestreicht hat, dann "tritt man in den Hintergrund" und die anderen übernehmen dann denn aktiveren Part. Somit kann man eben nicht XP farmen, denn man muss erst warten. Chuubo ist aber auch kein klassisches RPG, sondern schon sehr speziell in seiner Thematik (Anlehnung an Studio Ghibli-Filme und Pastoralgames).
Bei Zweihänder kann der SL ja auch genauer festlegen, wo man XP kriegt bzw. wie viele. Da wissen die Spieler aber nicht, was sie genau machen müssen (etwa einen NPCs retten oder vielleicht auf dem Fest nicht auffallen).
 

Rhizom

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Ich finde beides nicht so perfekt: Gar keine XP wie in Traveller finde ich doof, und Spielvorgaben, die einen zwingen, bestimmte Rollenspiel-Parts einzubauen, finde ich auch nicht gut. Wenn man dramatische Charakterentwicklung nicht mehr um der Charakterentwicklung sondern eben um der Erfahrungspunkte willen macht, kannn das ja ganz schnell in ganz technischem Abspulen eben dieser Charakterentwicklung führen. EP für Monster finde ich ok, solange die nicht den Hauptteil der Punkte ausmachen.

In meiner AD&D-Gruppe in Berlin gibt es ca. 1/3 der Punkte für Kämpfe und Rätsel, 1/3 für gute Ideen, und 1/3 für überzeugendes und mitreißendes Rollenspiel. Das zweite und dritte ist natürlich recht subjektiv und da gibt es auch schon mal verschiedene Auffassungen zwischen Spielleiter und einzelnen Spielerinnen, aber insgesamt sind alle sehr glücklich damit. Damit sparen wir uns auch eben so technizistische Umsetzungen wie "Bist Du heute mit Deinem Flaw umgegangen? Dann kriegst Du 1 EP" oder "Hast Du heute Deine Merkwürdigkeit ausgespielt? Dann kriegst Du 1 EP". Denn am Ende geht es ja nicht darum, ob jemand auch Charakterplay gemacht hat, sondern eben wie das Charakterplay war.
 

DarianausRiegar

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Wir haben im Prinzip 2 Methoden für xp und Stufenaufstig. 1. Meisterentscheid: Meister entscheidet, dass wir bis zur nächsten Runde aufsteigen. 2.) Pfade XP: Man deffiniert einen Pfad den man verfolgen möchte: zb: Rache am Mord des Vaters. Dann gibt's XP punkte für.
1. Sprechen über dieses Thema. 2. Etwas zum erreichen des Pfades tun. 3. Etwas "opfern" um diesen Pfad voran zu schreiten. 4. Den Pfad abschließen oder sich davon abwenden. Verhältnis: 5 : 10 : 20 : 50 Punkte.
 

Kyoshiro

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Genau deswegen frage ich ja auch mal nach. In AW gibt es ja auch die Highlighted Stats mit denen man den jeweiligen Spieler dazu bringen will bestimmte Attribute einzusetzen. Darüber wird ja auch ein wenig gesteuert. Ich finde gerade XP für Monster nicht so doll, weil das in den Köpfen der Spieler bleibt: "Alles killen, denn das bringt XP!" Daher finde ich alternative Verfahren durchaus spannend. Und das mit dem "XP für gutes Rollenspiel" ist auch so eine Sache. Das ist Subjektiv und da kann es fix zu Problemen kommen, gerade wenn die Mengen an XP am Tisch dann unterschiedlich verteilt sind. Das kommt auf die Gruppe an, aber bei so einigen Arten von Spielern kann das ganz fix ausarten und zu Streit führen.

Das mit den Quests kann man auch mit den Zielen der Charaktere, ganz nach dem Prinzip von @DarianausRiegar , verknüpfen und das in eine praktikable Form gießen. Der Spieler weiß, was er machen muss und hat dann entsprechend vor Augen, wie er selbst vorankommt.
 

hexe

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An Angaben aus den Regelwerken habe ich mich noch nie gehalten. Bei mir bekommen Charaktere Erfahrungspunkte für - jetzt haltet euch fest - nennenswerte Erfahrungen!

Die können von Charakter zu Charakter sehr unterschiedlich sein. Wer zum ersten Mal ein Spiegelei macht, bekommt dafür Erfahrungspunkte. Charaktere bekommen Erfahrungspunkte für emotionale Höhepunkte, die sie erfahren. Das kann auch Nervenkitzel im Kampf sein. Oder das Hinterfragen und Lösen eines Problems. Das Verlieben in eine Person. Eine Erkenntnis in einem Buch lesen. Wenn der Spieler selbst aufgeregt am Tisch sitzt und ständig auf den Bleistift herum trommelt. Das gibt Erfahrungspunkte. Besondere Erlebnisse einer Figur.

Die Erfahrungspunkte dürfen sie dann für alles ausgeben - solange sie kein schlechtes Gewissen dabei haben.

Funktioniert super.
 

Kyoshiro

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Klingt sehr spannend, @hexe .
Aber auch die Einwände der Anderen natürlich. Ich bin nämlich am Überlegen, ob ich bei meinem eigenen RPG bzw. Hack archetypspezifische Fragen stelle für die XP, also zumindest für einen Teil. Mein Voodoo-Priester-Typ etwa könnte Fragen bekommen, ob er im Einklang mit seinen Loas agiert hat oder mit irgendeiner abgefahrenen Mixtur versucht hat ein Problem zu lösen.
 

Rhizom

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Also ich mag glaube ich @hexe's Ansatz am liebsten. Allerdings ist der auch recht subjektiv, nicht in Regeln pressbar und für den Spielleiter (und vielleicht die ganze Gruppe) eine Herausforderung. Deshalb treffen hier tatsächlich die Gegenargumente, aber das wäre mir recht egal :)

Wie wir das in unserer AD&D-Gruppe machen, ist ja am Ende recht ähnlich zu dem, was @hexe vorschlägt: Die Punkte für typische Encounter ist selbstverständlich genau in den Erfahrungen geschuldet, die dort gemacht wurden, die Punkte für gutes Rollenspiel werden immer dann vergeben, wenn der Charakter glaubhaft etwas für ihn psychisch relevantes erlebt und ausspielt. Nur die Punkte für gute Ideen passen da vielleicht nicht ganz rein. Schlechte Ideen sind ja auch Erfahrungen. Aber den Hebel einer Belohnung für gutes Mitdenken möchte ich mir dennoch nicht nehmen lassen.
 
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An Angaben aus den Regelwerken habe ich mich noch nie gehalten. Bei mir bekommen Charaktere Erfahrungspunkte für - jetzt haltet euch fest - nennenswerte Erfahrungen!

Die können von Charakter zu Charakter sehr unterschiedlich sein. Wer zum ersten Mal ein Spiegelei macht, bekommt dafür Erfahrungspunkte. Charaktere bekommen Erfahrungspunkte für emotionale Höhepunkte, die sie erfahren. Das kann auch Nervenkitzel im Kampf sein. Oder das Hinterfragen und Lösen eines Problems. Das Verlieben in eine Person. Eine Erkenntnis in einem Buch lesen. Wenn der Spieler selbst aufgeregt am Tisch sitzt und ständig auf den Bleistift herum trommelt. Das gibt Erfahrungspunkte. Besondere Erlebnisse einer Figur.

Die Erfahrungspunkte dürfen sie dann für alles ausgeben - solange sie kein schlechtes Gewissen dabei haben.

Funktioniert super.
Wer aber bestimmt, was nennenswert ist? Der Spielleiter? Inwieweit kann der Spieler das steuern? Das wäre mir zu schwammig.
Wenn ich als Spieler dann eben versuche solche Situationen absichtlich herbeizuführen, werde ich mit Erfahrungspunkten belohnt? Einige Spieler sind ruhiger als andere. Haben die aktiveren Spieler den ruhigeren denn nicht einen Vorteil, da sie sich durch ihre Aktivität mehr in Szene setzen?

Ich bin schon mit Warhammer-40K Freihändler recht unzufrieden, aber hier habe ich zumindest eine feste Linie: Jeder bekommt am Ende des Abends seine 300 EP. Damit ist eine stetige Entwicklung gewährleistet und auch "ruhigere" Spieler bekommen den gleichen Anteil.
Cthulhu, RuneQuest etc.. Fertigkeiten, bei denen die Spieler während des Abends ein Kreuzchen gemacht haben, dürfen nun verbessert werden.
Star Wars W6: Nach dem Ende des Abends, bekommt jeder 5 Charakterpunkte, die er zum Verbessern nutzen kann oder sie eben aufspart um sie eventuell im Spiel selbst einzusetzen.
 

Tufir

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Ich bin ebenfalls ganz auf @hexe ns Seite - mit einem kleinen aber feinen Unterschied. Bei mir gibt es keine Erfahrungspunkte für Individuen. Jeder Erfolg ist ein Gruppenerfolg. Alles andere befeuert nur bestimmte Spielertypen, während es andere benachteiligt und frustriert. Individuelle Punkte sollte man nur vergeben, wenn die Spielanteile in der Gruppe einigermaßen homogen verteilt sind. Das sagen mir 34 Jahre Rollenspielerfahrung mit allen Facetten in der XP-Verteilung.

Individuelle „Ehrungen“ kann man besser direkt im Spiel verteilen wie zum Beispiel bei Splittermond durch Splitterpunkte, bei Cthulhu (7. Ed) durch Bonuswürfel, bei 7te See durch zusätzliche Boni etc. Ich denke, da bietet jedes System geeignete Ansätze.

Aber die XP, die langfristig wirken, sind bei mir schon seit Jahren ein Gruppenerfolg und seitdem hat sich niemand mehr beschwert, sie/er bekäme zu wenig oder ein anderer zu viel.
 

hexe

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Ja, meine Art der Vergabe ist schwammig und individuell. Sie bedarf durchaus ein gewisses Vertrauten auf beiden Seiten. Aber in meinen letzten 23 Jahren war es nie wirklich schwer dieses zu bekommen und dank Gesetz der großen Zahlen, bekommen sie am Ende alle in etwa gleich viel. Das passt schon.

Ich will die Charakter der Spieler so gut kennen, um wissen zu können, was für diesen Charakter eben nennenswert ist. Wenn wir beiden eine ähnliche Vorstellung haben, dann funktioniert das auch.

Auch möchte ich jeden Spieler in der Gruppe ungefähr die gleiche Spielzeit geben. Die ruhigen Spieler werden eben angesprochen, angespielt und in Szene gesetzt. Den Lauten erklärt man, dass sie gerade nicht dran sind. Ich habe als Spielleiterin zumindest den Anspruch, dass alle Spieler auf ihre Kosten kommen, dass jede zumindest eine cool Aktion, Szene, Nervenkitzel am Abend hat und es keine Mitläufer gibt. Als SL kann ich die Spielanteile schlicht homogen verteilen. Ich hoffe nicht darauf, dass es passiert, sondern ich mache es einfach.

Es gibt deshalb kein Konkurrentsdenken, weil alle wissen, sie sorgt dafür, dass alle Kuchenstücke in etwa gleich groß sind. Der andere Charakter hat zwar gerade eine supercoole Szene in seinem persönlichen Plot, aber ich weiß ganz genau, dass ich noch dran komme oder beim letzten Mal meine Szene hatte.

Die Erfahrungspunkte leiten sich dadurch entsprechend homogen verteilt ab.

Ja, ich mache es mir vielleicht leicht, aber bis jetzt fand es jeder geil.
 

SoulReaper

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Ich halte mich meist mehr oder weniger an die Vorgaben, was die Vergabe von Erfahrungspunkten angeht. Das hat für mich ein wenig auch damit zu tun, worauf bei einem System der Fokus gelegt wird.
Bei einem Spiel wie D&D oder Pathfinder werde ich wahrscheinlich relativ viele Kämpfe austragen. Daher finde ich XP dafür dann auch in Ordnung. Wenn ich da keine XP für gebe, sondern nur für meinetwegen das Charakterspiel, sollte ich mich fragen, warum ich D&D spiele...

Ich sehe Erfahrungspunkte daher eher als einer von vielen Mosaiksteinchen, um meine Spieler ein wenig zu belohnen. Denn viele Spieler, die ich kenne (mich eingeschlossen) mögen es, auch bei den Spielwerten mit der Zeit eine Entwicklung des Charakters zu bemerken. Zusammen mit allem anderen, was einen Rollenspielabend toll macht gehören die Erfahrungspunkte auch dazu.

Daher habe ich dann auch keinen allzu simulationistischen Ansatz, der wirklich nach den neuen Erfahrungen des Charakters geht. Das wäre mir daneben auch viel zuviel Aufwand.
 
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