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Erfahrungspunkte: Wofür vergeben? Segen Oder Fluch für die Spielrunde?

VaxVexVoxMachina

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Wir handhaben es so, dass für gute Ideen nicht extra XP am Ende des Abenteuers vergeben werden, sondern die Spieler, die diese gute Idee hatten, direkt im Spiel eine anwendbare Belohnung in Form eines Inspirationswürfels bekommen.

Ein Inspirationswürfel ist ein W20, den die Spieler benutzen dürfen, um eine vergeigte Probe einmal im Spiel wiederholen zu dürfen.

Extra XP vergebe ich für aktives Rollenspiel. Ich sammle diese XP auf meinem Notizblock, und unabhängig davon, wer seinen Charakter während des Spiels wirklich ausgespielt hat, wird die Summe der Rollenspiel-XP am Ende eines Abenteuers unter allen 5 Gruppenmitgliedern gleichmäßig aufgeteilt. So profitiert die ganze Gruppe davon, wenn Spieler ihre Charaktere ausspielen. Außerdem hat es den Vorteil, dass alle Spieler immer zum gleichen Zeitpunkt gemeinsam eine Stufe aufsteigen.
 

Tufir

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XP sind m. E. immer etwas, dass nicht zum Spiel gehört, sondern außerhalb steht.
Bestrafungen für schlechtes Spiel sollte aber immer In-Game erfolgen.
Ergo: Gleiche XP für alle! ;)
 

Ancoron

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Ergo schleppt ihr immer bzw. belohnt damit auch immer Spieler, die einfach nur dumm am Tisch sitzen und nichts tun......

Das ist meiner Meinung nach eine Bestrafung für diejenigen, die sich aktiv, kreativ und individuell am Spiel beteiligen.
 

Thevita

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Also ich hatte nie Gruppen, wo das der Fall war. Und verpasste Termine sind auch meistens nicht Faulheit, sondern soziale Verpflichtungen, krank oder andere gute Gründe. Wieso also den Spieler für so was bestrafen?
 

Tufir

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Ergo schleppt ihr immer bzw. belohnt damit auch immer Spieler, die einfach nur dumm am Tisch sitzen und nichts tun......

Das ist meiner Meinung nach eine Bestrafung für diejenigen, die sich aktiv, kreativ und individuell am Spiel beteiligen.
Diejenigen, die nicht mitspielen wollen, werden in der Regel nie lange in der Gruppe sein. So etwas, wie du es beschreibst, hatte ich seit 15 Jahren nicht mehr.
 

Ancoron

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Kommt aber immer wieder mal vor

Und @Thevita, ich rede nicht von Leuten, die warum auch immer nicht anwesend sind, sondern von Spielern, die anwesend sind und nichts tun
 

Kuma

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Diejenigen, die nicht mitspielen wollen, werden in der Regel nie lange in der Gruppe sein.

Kommt aber immer wieder mal vor

Ich stimme da Tufir zu. Also wenn sowas wäre würde er/sie nach dem 3 mal spielen ein Gespräch haben und dann warten wir 2-3 mal ab und wenn es sich nicht bessert trennen wir uns von dem Spieler/-in.

Ich muss aber sagen das Leute die keine Lust haben hab ich auch schon seit Jahren nicht mehr erlebt. Manche sind so bei den ersten Runde etwas still weil man auch die Leute alle kennen lernen muss aber danach wenn das Eis gebrochen ist sind alle aktive
 
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SyLuS

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Wir hatten schon des öfteren so schwarze Schafe. Allerdings dauert es recht lang, bis wir uns von Spielern trennen. Die wachsen leider nicht an Bäumen.

Aktuell haben wir z.B. das Problem dass wir nurnoch 2 Spieler + SL sind.

Das mit dem Würfel hatte ich ja mit den Karten versucht. War nicht so doll.

Aktuell belohne ich gutes Rollenspiel einfach damit, dass die Spieler im Gegenzug in eine richtig coole Situation kommen, wo ihr Char so richtig glänzt bzw die Gruppe total verblüfft. Das kommt ganz gut an. Rollenspiel wird mit Rollenspiel belohnt.

Malus für schlechtes Spiel gibt es bei uns nur sehr sehr sehr selten. Da muss einer schon wirklich hart daneben liegen.
 

puck

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Ich habe nicht den Eindruck, dass man den durchschnittlichen Rollenspieler noch groß erziehen kann/soll. Entweder man findet einen Weg gemeinsam Spaß zu haben oder man lässt es.

Malus für schlechtes Spiel gibt es bei uns nur sehr sehr sehr selten. Da muss einer schon wirklich hart daneben liegen.
Wie definierst du denn schlechtes Rollenspiel? Man muss hier aufpassen nicht in Stereotype zu verfallen und voraussetzen, dass Klasse X in Situation Y immer Z machen sollte. Grade Abweichungen, auch wenn sie nicht im Vorhinein explizit kommuniziert wurden, machen die meisten Charaktere interessant.

Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

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Entweder man findet einen Weg gemeinsam Spaß zu haben oder man lässt es.
Jupp. Wenn ich als SL für jemanden nicht leiten will, warum auch immer, dann leite ich eben nicht mehr für diese Person. Ich muss ja niemanden in der Gruppe behalten, den ich nicht brauchen kann. Spieler findet man neue.
 

SyLuS

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Der gemeinsame Spaß ist ja wohl ganz klar Prio 1. Ansonsten muss ich mir den Aufwand nicht geben Kampanen/Quests und Stories aus zu arbeiten. Da stecken immerhin Tage an Aufwänden dahinter.

Bei uns steckt extrem viel Aufwand in der Charaktererstellung. Ein Char bekommt eine Hintergrund Geschichte, Charaktermerkmale ect ect. Dadurch lässt sich beurteilen ob er sich Charaktergemäß verhalten hat oder nicht.

Wie gesagt, Malus gibt es eigentlich keinen. Es sei denn er liegt so weit daneben, dass man überlegen muss ob man nicht die Gesinnung oder die Attribute anpassen muss ;-)

Denke da hat jede Gruppe im Laufe der Zeit so ihre eigene Strategie mit sowas um zu gehen. Zumindest wenn die SL was taugt und die Spieler wert auf Rollenspiel legen.
 

VaxVexVoxMachina

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Gern nehme ich zu der Kritik an meiner Handhabung von XP-Vergabe persönlich Stellung.

Zunächst einmal als kurze Hintergrundinfo zu meiner Person, damit meine Beweggründe für die von mir gefundene Regelung eventuell etwas erhellt werden:

Ich arbeite seit 12 Jahren als Lehrer für Kinder und Jugendliche aus sozialen Brennpunkten und gesamtgesellschaftlichen Randgruppen. Viele davon schwer erziehbar mit einem hohen Grad an Verhaltensauffälligkeiten und großen Schwierigkeiten bei der sozialen Integration.

Im Laufe meiner Arbeit habe ich feststellen müssen, dass das Label „schwer erziehbar“ nicht nur auf Kinder und Jugendliche zutrifft, sondern insbesondere auf sogenannte Erwachsene. Folglich haben diejenigen didaktischen und pädagogischen Methoden, welche bei mangelhaft sozialisierten Jugendlichen die größte Erfolgsquote aufweisen, auch die höchsten Chancen bei der sozialen Interaktion mit erwachsenen Menschen.

In einem anderen Thread habe ich schon einmal darauf hingewiesen, dass ich Spielmechaniken nicht verwende, um Spieler abzustrafen für etwas, das ihre Charaktere im Spiel getan haben.

Meine Erfahrung hat gezeigt, dass Strafen in der großen Mehrheit der Fälle nicht den erwünschten Effekt bringen, sondern lediglich zu einer Verstimmung und Frustration (und somit einer Potenzierung unerwünschten Verhaltens) seitens des Abgestraften führen. Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.

Was jedoch fast immer zum Erfolg geführt hat, war, demjenigen, der sich zu wenig beteiligt, zu selten erscheint oder sich zu selten angemessen verhält,...

- mit gutem Beispiel voran zu gehen
- den äußeren Leistungsdruck zu nehmen
- unabhängig seines Verhaltens stets mit Wertschätzung zu begegnen, ganz gleich, wie oft man die Person ermahnen musste
- mit positiver Verstärkung zu begegnen
- ein soziales Miteinander statt ein wettbewerbsgeprägtes Gegeneinander voller Neid und Missgunst vorzuleben
- zum erwünschten Verhalten zu ermuntern statt zu zwingen
- für jeden positiven Beitrag zu loben und zu belohnen

etc.

Im Rollenspiel heißt das für mich: Hat ein Spieler die gemeinsam erlebte Story durch engagiertes Charakterspiel bereichert, profitiert die gesamte Gruppe davon. Einerseits möchte ich den Spieler selbst dafür unmittelbar im Spiel belohnen, andererseits soll am Ende des Abenteuers die gesamte Gruppe spielmechanisch vom Charakterspiel ihrer einzelnen Spieler profitieren, was diejenigen, die sich engagieren, dafür belohnen soll (+ 1 Inspirationswürfel), die anderen, welche vielleicht schüchterner oder unbeholfener sind, jedoch auch dazu motivieren soll, es zum Wohle der gesamten Gruppe selbst zu versuchen (mehr XP für alle!).

Das heißt, die Gruppe (welche um diese Regeln weiß) wird jedem Spieler, der einen Charaktermoment ausspielt, dafür dankbar sein, dass er sich die Mühe macht, was selbst für die Powergamer unter ihnen gilt, denn die kriegen dafür gratis XP, jedesmal wenn der Barde sich nen Limerick ausdenkt. Gleichzeitig sind sie jedoch motiviert, selbst mehr ihre Rolle auszuspielen, denn der Inspirationswürfel kann im Kampf den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.

Ergebnis meiner Methode ist bisher, mit den Spielern, die ich in meiner aktuellen Gruppe habe, dass selbst die zwei schüchternen Anfängerinnen und der bisher eher spielmechanisch fokussierte Würfelspieler sich angewöhnt haben, Charakterdialoge untereinander zu führen, weniger zu metagamen („du bist nicht da, du kannst das alles nicht wissen“ - „ach stimmt... ja dann tu ich folgendes...“), direkter und persönlicher mit meinen NSCs zu interagieren (welche ich immer möglichst mit einzigartiger Gestik, Mimik, Stimmlage und der einen oder anderen Macke spiele) und sich dabei gegenseitig zu Rollenspiel und Teamplay zu ermuntern, da sie gemerkt haben, dass sich das sowohl vom Spielspaß und Gruppenklima her als auch spieltechnisch lohnt.

Ich muss dazu jedoch auch sagen, dass ich privat ausschließlich mit generell sehr interessierten, begeisterungsfähigen, zuverlässigen, freundlichen und sozialen Menschen zusammen spiele, welche einander und mir als SL auch ohne jeglichen Erziehungsversuch mit Respekt, Rücksicht und geradezu liebevoller Unterstützung begegnen.

Daher habe ich es mit meiner Spielerschar sehr leicht. Die einzige, die öfter ausfällt, ist unsere Jüngste, und das auch nur deswegen, weil sie in Bälde ein Kind erwartet. Zudem spielen wir relativ selten, wenn auch so regelmäßig wie möglich einmal im Monat.

Das Problem lustloser Spieler kenne ich in der geschilderten Form nicht, deswegen kann ich dazu wenig sagen. Ich verkehre privat nur mit Leuten, die einander wertschätzend begegnen. Ich bestrafe passivere Spieler genau so wenig wie Würfelorgien-Fans, sondern versuche, allen Spielertypen ihre Momente im Spiel zu geben, die ihnen besonders viel Freude bereiten. Alle Spielstile haben ihre Daseinsberechtigung, und gegen Murderhoboism (der mir persönlich zuwider ist) gehe ich lieber mit innerweltlichen Konsequenzen vor und beuge ihm vor, indem ich Spieler und ihre Charaktere für gewaltfreie Lösungen potentiell gewalttätiger Konflikte besonders belohne.

TLDR:

Habe mit Bestrafungen schlechte Erfahrungen gemacht und kaum einmal gewünschte Ergebnisse erzielt.

Mit positiver Motivation und wohlwollender Gleichbehandlung der Spieler jedoch bisher immer Erfolg gehabt.

Halte Bestrafung für unnötig und kontraproduktiv, positive Bestärkung dagegen für motivierend und effektiv.

Und zwar basierend auf Erfahrungswerten in Berufs- und Spielpraxis.
 
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Ancoron

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Tja, ich arbeite auch mit Menschen und meiner langjährigen Erfahrung nach (, vielleicht liegt es aber auch an der Personengruppe), ist und war es völlig kontraproduktiv, es immer mit Freundlichkeit zu versuchen.
Zwar gibt und gab es immer mal wieder Ausnahmen, aber die Hauptmasse der Leute brauchte erstmal ein paar Mal einen heftigen Denkzettel, bevor sie kapiert haben, das es auch Regeln gibt, an die man sich gefälligst zu halten hat.

Und wenn ich meine persönliche und realen Erfahrungen mit ins Rollenspiel nehme, muß ich davon ausgehen, das jemand, der sich absolut nicht bemüht, auch keine Belohnung verdient.
Das klingt für euch Pädagogen vielleicht hart, aber manchmal ist es vollkommen für den Arsch, anderen nur den Kopf zu tätscheln - manchmal braucht der oder diejenige einfach einen heftigen Tritt in den ***** um aufzuwachen.....
 

SyLuS

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Mir ist es wichtig die Exp gleich zu halten.

Gerade die Mimiken wie von Vax angeschnitten mit dem Barden. Bei uns viel Häufiger: Magische Gegenstände oder Tränke herstellen.

Das macht einer für die ganze Gruppe, um Kostenoptimiert zu arbeiten. Wieso soll der eine permanent Exp Abzug bekommen und die anderen nicht? Sollen die das dann intern in Gold verrechnen? Daher kostet das keine Exp, dafür ein bisschen mehr Geld/Ressourcen die gefunden werden müssrn.

Sowas will ich einfach nicht haben. Daher wird die Exp immer wieder gleich gezogen wenn sie warum auch immer auseinander driftet. Finde es auch doof wenn alle Level nur der eine nicht. Der schlimmste Fall: Leveln während dem Spiel. Sorry, das geht garnicht. Seit wir nichtmehr Fr-So spielen ist mir die Spielzeit zuviel wert.

Tot eines Chars/Wiederbelebung ist da natürlich ausgenommen.
 
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VaxVexVoxMachina

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Streng genommen bin ich kein Pädagoge, da ich das nie studiert habe. Alle meine Erfahrungen stammen rein aus der Praxis als Lehrer für Deutsch als Zweitsprache.

Wo ich gelernt habe, dass es fast immer gute Gründe dafür gibt, dass Menschen sich auf eine bestimmte Art und Weise verhalten. Und seltenst (eigentlich so gut wie nie) ist es reine Bocklosigkeit oder Boshaftigkeit. Daher unterstelle ich inaktiven Spielern nicht, dass sie das gemeinsame Spiel nicht wertzuschätzen wissen, sondern spiele sie häufiger mittels NSCs an und frage sie öfter, was sie zu tun gedenken, um ihnen mehr Gelegenheiten zu bieten. Die sie dann meist auch dankbar annehmen und was Tolles draus machen.

Ich erwarte jedoch nicht, dass wir im sozialen Umgang mit Mitmenschen allein aufgrund eines Austausches in einem Rollenspielforum zu einem Konsens gelangen. Du hast deine Einstellung zu dem Thema bereits mehrfach deutlich dargestellt und eindeutig durchblicken lassen, dass du in diesem Aspekt zu keiner Änderung bereit bist. Und wenn du deine bisher gemachten Erfahrungen mit den von dir favorisierten Methoden als Erfolgserlebnisse verbucht hast, wer wäre ich da, dir zu sagen, du seist im Unrecht?

Oft genug habe ich ja die gleiche Erfahrung gemacht wie du, oft genug mit Härte statt mit „Tätschelei“ dagegen gehalten und erst dann einen Wendepunkt im Verhalten delinquenter Leute beobachtet.

Nur eben nie im Rollenspielkontext. Ganz im Gegenteil. Dort gehören meiner Meinung nach ****trittmethoden einfach nicht hin.

Man muss nicht auf Teufel komm raus mit jedem spielen. Wenn einem am Spiel des Anderen etwas nicht passt, zwingt einen niemand, sich das immer wieder anzutun.

Und ehrlich gesagt: Oft genug heißt die Behauptung „Der spielt nicht rollengerecht“ sinngemäß übersetzt so viel wie „der spielt nicht so, wie ICH möchte, dass er spielt.“

Oder kurz zusammengefasst: „Mimimi.“

Und sich für so einen Kinderkram dann spielmechanische Bestrafungen auszudenken, das geht mir gegen die Menschenwürde.

Ich weiß, da finden wir wahrscheinlich nie einen gemeinsamen Nenner - aber wir können uns sicher darauf einigen, dass wir in der Hinsicht einfach verschiedener Ansicht bleiben werden.
 

Elpetteh

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Ich frag mich echt, mit was für bösen Jungs du gespielt hast @Ancoron dass du so schlechte Erfahrungen gemacht hast.
Ehrlich gesagt kann ich mir kaum vorstellen, wie das ablaufen soll.
Ich habe bisher noch nicht die Erfahrung gemacht, dass sich ein Spieler verweigert o.ä. daher würde ich gerne wissen, wie du das meinst.
 

SyLuS

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Es geht doch hier auch garnicht darum einen gemeinsamen Nenner zu finden. Wenn doch tut es mir leid, dann habe ich das alles falsch gemacht xD

Für mich geht es darum einen Austausch von Ideen zu haben. Das für und wieder von Ideen aus zu tauschen. Was dann jede SL für die Spielgruppe nutzt und umsetzt ist seine Sache.

Jede Gruppe hat ihre eigene Dynamik und braucht eigene Lösungen für die Probleme. Was bei mir in der Gruppe gut geht muss in einer anderen Gruppe nicht zwangsweise auch funktionieren.

Aber jede SL hat hier die Möglichkeit die Ideen auf zu nehmen. Vielleicht ist ja was dabei wo jemand sagt "hey, das wäre doch mal einen Versuch wert".

Wir machen doch als SL nie was anderes.

Deine Spieler spielen auch schon seit 10+ Jahren und kennen jedes Monster und alle Stats? Verändere die Stats. Füg neue Fertigkeiten hinzu. Erschafft neue Items, whatever. Als SL hast du jede Möglichkeit alles zu verändern und um zu setzen.

Die einzige Einschränkung die eine SL in meinen Augen hat: Den Spielern muss es Spaß machen.
 

Ancoron

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@VaxVexVoxMachina, ich habe es schon mehrfach erwähnt, das ich reiner Spieler war und bin - ich schreibe und sage aus den Reihen des Spielers, was ich denke......
Und für Spieler, die sich einbringen, ist es ein Tritt in die Weichteile, wenn der "faule Apfel" für Nichtstun belohnt wird.....

@Elpetteh, das willst du gar nicht wissen, auf was für Knallköpfe ich schon getroffen bin. Da war zum Beispiel die Geiselbefreiung bei SR, bei der nur zwei Personen ohne größere Verletzungen davon kamen..... Ich, weil ich taktisch vorging.... Und der andere, weil er gar nicht vorging, sondern hinten gewartet hat, bis alle Gegner tot waren..... Aber dann einen Anspruch auf Beute haben wollte....

@SyLuS, mir gefällt deine Einstellung

:hoffnarr
 
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