sonic_hedgehog
Geweiht
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Ich habe gestern etwas in einem Earthdawn GRW geblättert und bin (neben sehr komplexen Regeln, welche Würfel wann zum Einsatz kommen und sehr gewöhnungsbedürftiger Interpunktion) auch auf eine Erklärung zu Wissensfertigkeiten gestoßen, welche ein für mich sehr eigenartiges Rollenspielverständnis offenbart.Und da mich das wirklich etwas aufregt, teile ich das jetzt mal mit Euch:
Mal ehrlich - wie armselig ist denn das? Da kann an doch gleich hinschreiben, die Spieler sollen sich nur mit Sachen beschäftigen, die in direktem Zusammenhang zu Plot stehen und solchen Fluff sein lassen.
Wenn mein SL mir mit einer der ersten 3 Möglichkeiten kommen würde, käme ich mir sowas von vergaggeiert vor! Möglichkeit 4 kann man sich doch wohl immer aus dem Handgelenk schütteln - soviel Phantasie hat man als Rollenspieler doch gerade noch.
Sonst kann ich gleich ein PC-Spiel spielen, wo die Blumen nicht anklickbar und daher irrelevant sind. Und sowas von Rollenspielerfindern...
GRW schrieb:... auf ihrem Weg zu einer verlassenen Burg über eine Wiese gehen. Kricklen unterbricht um sich ein paar Blumen anzusehen. Peter fragt die Spielleiterin, ob Kricklen weiß, um was für Blumen es sich handelt und legt dann eine Wissensprobe ab. Er erziehlt einen Guten Erfolg. Heidi, die Spielleiterin, hat 4 Möglichkeiten. Sie vergegenwärtigt sich die rasch die Situation und sucht sich die ihrer Meinung nach augenblicklich günstigste Möglichkeit aus:
1. Der Spielleiter gelangt zu dem Schluss, die Frage ist unwichtig für die Geschichte. Heidi sagt: "Peter, die Wiesenblumen sind unwichtig für die Geschichte. Kricklen kann sie sich ansehen, aber ich kann Dir nichts dazu sagen."
2. Der Spielleiter beschließt, seine Beurteilung der Bedeutung der Frage auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Heidi sagt: "Ja, Kricklen kennt die Blumen. Wenn das für die Geschichte wichtig ist, hat Kricklen jetzt alle Informationen gesammelt, die er benötigt" und belässt es dabei. Sie muss an dieser Stelle nicht weiter ins Detail gehen.
3. Der Spielleiter kann den Spieler auffordern, das Abenteuer mit Einzelheiten auszuschmücken. Heidi sagt: "Kricklen kennt die Blumen. Ich habe keine Einzelheiten ausgearbeitet, aber sie könnten interessant sein. Peter, welche Blumen aht Kricklen denn entdeckt?" In diesem Fall fordert der Spielleiter den Spieler auf, Einzelheiten beizusteuern, um das Abenteuer auszuschmücken. [...] Wenn Peter glaubt, dass diese Blumen besondere Eigenschaften besitzen - zum Beispiel Charismafertigkeiten verstärken -, kann Heidi das akzeptieren oder ablehnen [...]
4. Wenn der Spielleiter zufällig Einzelheiten vorbereitet hat, kann er sie dem Spieler beschreiben. "Diese Wiese wird von weißen und roten Fingerhüten dominiert und dazwischen finden sich immer wieder Ansammlungen blauer und gelber Gänseblümchen.
Mal ehrlich - wie armselig ist denn das? Da kann an doch gleich hinschreiben, die Spieler sollen sich nur mit Sachen beschäftigen, die in direktem Zusammenhang zu Plot stehen und solchen Fluff sein lassen.
Wenn mein SL mir mit einer der ersten 3 Möglichkeiten kommen würde, käme ich mir sowas von vergaggeiert vor! Möglichkeit 4 kann man sich doch wohl immer aus dem Handgelenk schütteln - soviel Phantasie hat man als Rollenspieler doch gerade noch.
Sonst kann ich gleich ein PC-Spiel spielen, wo die Blumen nicht anklickbar und daher irrelevant sind. Und sowas von Rollenspielerfindern...