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Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

sonic_hedgehog

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Ich habe gestern etwas in einem Earthdawn GRW geblättert und bin (neben sehr komplexen Regeln, welche Würfel wann zum Einsatz kommen und sehr gewöhnungsbedürftiger Interpunktion) auch auf eine Erklärung zu Wissensfertigkeiten gestoßen, welche ein für mich sehr eigenartiges Rollenspielverständnis offenbart.Und da mich das wirklich etwas aufregt, teile ich das jetzt mal mit Euch:
GRW schrieb:
... auf ihrem Weg zu einer verlassenen Burg über eine Wiese gehen. Kricklen unterbricht um sich ein paar Blumen anzusehen. Peter fragt die Spielleiterin, ob Kricklen weiß, um was für Blumen es sich handelt und legt dann eine Wissensprobe ab. Er erziehlt einen Guten Erfolg. Heidi, die Spielleiterin, hat 4 Möglichkeiten. Sie vergegenwärtigt sich die rasch die Situation und sucht sich die ihrer Meinung nach augenblicklich günstigste Möglichkeit aus:

1. Der Spielleiter gelangt zu dem Schluss, die Frage ist unwichtig für die Geschichte. Heidi sagt: "Peter, die Wiesenblumen sind unwichtig für die Geschichte. Kricklen kann sie sich ansehen, aber ich kann Dir nichts dazu sagen."

2. Der Spielleiter beschließt, seine Beurteilung der Bedeutung der Frage auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Heidi sagt: "Ja, Kricklen kennt die Blumen. Wenn das für die Geschichte wichtig ist, hat Kricklen jetzt alle Informationen gesammelt, die er benötigt" und belässt es dabei. Sie muss an dieser Stelle nicht weiter ins Detail gehen.

3. Der Spielleiter kann den Spieler auffordern, das Abenteuer mit Einzelheiten auszuschmücken. Heidi sagt: "Kricklen kennt die Blumen. Ich habe keine Einzelheiten ausgearbeitet, aber sie könnten interessant sein. Peter, welche Blumen aht Kricklen denn entdeckt?" In diesem Fall fordert der Spielleiter den Spieler auf, Einzelheiten beizusteuern, um das Abenteuer auszuschmücken. [...] Wenn Peter glaubt, dass diese Blumen besondere Eigenschaften besitzen - zum Beispiel Charismafertigkeiten verstärken -, kann Heidi das akzeptieren oder ablehnen [...]

4. Wenn der Spielleiter zufällig Einzelheiten vorbereitet hat, kann er sie dem Spieler beschreiben. "Diese Wiese wird von weißen und roten Fingerhüten dominiert und dazwischen finden sich immer wieder Ansammlungen blauer und gelber Gänseblümchen.

Mal ehrlich - wie armselig ist denn das? Da kann an doch gleich hinschreiben, die Spieler sollen sich nur mit Sachen beschäftigen, die in direktem Zusammenhang zu Plot stehen und solchen Fluff sein lassen.
Wenn mein SL mir mit einer der ersten 3 Möglichkeiten kommen würde, käme ich mir sowas von vergaggeiert vor! Möglichkeit 4 kann man sich doch wohl immer aus dem Handgelenk schütteln - soviel Phantasie hat man als Rollenspieler doch gerade noch.
Sonst kann ich gleich ein PC-Spiel spielen, wo die Blumen nicht anklickbar und daher irrelevant sind. Und sowas von Rollenspielerfindern...
 

Graf Albin

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Das ist echt etwas arm. Wenn man nur das spielt, was plotreleavnt ist, dann bleibt aber nicht mehr viel Rollenspiel übrig. Besonders arm fand ich auch die Lösung 3 (SL lässt den Spieler entscheiden, welche Blumen er haben will). Da merkt dann wirklich jeder Depp sofort, was wichtig für die Story ist (nämlich immer dann, wenn der SL was vorbereitet hat und der Spieler es nicht selbst erfinden muss).

*Spaßmodus an* Andererseits schein dann bei Earthdawn das Meistern recht einfach zu sein, wenn die Spieler die Arbeit selber machen! :hoffnarr *Spaßmodus an*

Gruß
Graf Albin
 

ostisen

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Also noch komplizieter geht es wirklich nicht mehr :dash1:. Besonders bei Nr. 3, frage ich mich welche Aufgaben da noch ein Spielleiter hat. Ich sehe das genau wie du, wenn es was wichtiges gibt wird der Spielleiter es schon irgenwie mitteilen.
 

Jolinar

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Da könnte ich doch auch PC Spiele spielen... ...
 

sonic_hedgehog

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

So - jetzt konnte ich ja ein paar Erfahrungen sammeln und muss sagen - so schlimm wie das im Regelwerk klingt, ist es auch nur dort:

Die erste und wichtigste Hausregel war bei uns eine Betonung der Fluff-Fertigkeiten - jeder bekam zusätzliche Punkte um sie dafür zu verwenden dafür zu sorgen, dass sein Schwertmeister im 4. Grad nicht passen muss, wenn es darum geht, etwas anderes als seine Adeptenkräfte einzusetzen.

Dann bleibt ein richtiges Heldenrollenspiel (mehr noch als DSA), das wunderbar für Dungeoncrawls taugt und in dem die Spezialfertigkeiten das Potential haben, wirklich zu rocken. Unter der Prämisse nicht schlecht, aber ob man auch Nicht-Helden spielen kann, bleibt abzuwarten...
 

Aelean

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Ich hab mal earthdawn gespielt und es wäre dem Meister nie in den Sinn gekommen, so unsinnige Antworten zu geben, wie das ist nicht relevant, denk dir selber was dazu aus oder vergiss es einfach. Ich glaube, so spielt doch auch niemand ernsthaft, auch wenn es das Regelwerk so beschreibt. Zumal, wenn ich nix dazu sagen will, schenke ich mir doch auch den Fertigkeitswurf.
 

Maraxus

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Hey, Idee 3 hat doch was. Noch besser ist es nur in Feng Shui, wo diese gestallterische Freiheit dem Spieler in jedem Fall zugesprochen wird (solange es dramatisch wertvoll ist)
 

Gleichgewicht

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Und ich dachte immer, es wäre eines der Talente eines SL, sich spontan Sachen auszudenken (die auch noch stimmig sind und ihren Sinn haben). Aber sowas...wo bleibt denn da der Spaß beim Rollenspiel, wenn man für alles vorher eine Liste macht -.-
 

Gordovan

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Vielleicht hat sich bei diesen Themen ja auch nur ein sozial besonders begabter Mensch verwirklichen wollen. Ich meine, es klingt doch total gut und die Spieler dürfen auch immer etwas zum Abenteuer beitragen ;)
 

hexe

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

In jedem Regelwerk steht irgendetwas drin, was gegen den eigenen Spielstil spricht. DSA-Abenteuer sind voll davon, ob offiziell gekauft oder frei aus dem Netz. Ich habe mal eines gelesen, da wurde nur beschrieben, wo und wann man die SCs durch weniger AP bestrafen muss. Ein offizieller Autor schlug mir mal vor ich solle meine Spieler doch belügen, wenn sie zu schnell auf den Plot kommen. In D&D Regelwerk erklärt man mir, dass Fertigkeiten wie Kutschen fahren für die Charaktere unwichtig sind, weil man dafür doch NPCs hat. Midgard ist voll mit "Würfel Alles an Deinen Charakter aus", in der Wirklichkeit kannst Du Dir es auch nicht aussuchen.

Trotzdem spielt man diese Spiele, man macht sie eh das daraus, was man haben möchte. Spielt so, wie man Spaß hat. Sicher fehlt im obigen Beispiel Nr. 5: Denk Dir spontan irgendwas und lasse den Spieler glauben es sei für den Plot unheimlich wichtig (oder auch nicht). Aber das kann auch nicht jeder, deshalb halt ich es auch nicht für falsch dem Spielleiter Nahe zu legen, wenn ihm irgendwo unklar ist, es den Spielern lieber gleich zu sagen.

Ob man Möglichkeit 3. (PE - Player Empowerment wie es heutzutage heißt), mag oder nicht ist ebenso eine Gruppenentscheidung.
 

SuEllen

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Ich weiß genau, was ihr meint und in unserer P&P-Gruppe fiel auch noch nie ein Satz wie "Das ist unwichtig für den Plot."

Aaaaber wenn ich an unseren Rollenspielserver denke, wo man mit geschriebenen Worten auskommen muss, die mehr Zeit in Anspruch nehmen, ist das wieder was anderes. Ich habe als SL einige Spieler erlebt, die sich über jedes Stöckchen oder Blatt auf dem Weg unterhalten haben, obwohl sie wussten, dass sie zu einem bestimmten Ort 3 Maps weiter sollten. Nach 3 Stunden war man dann schon kurz davor zu schreiben "Das ist jetzt absolut uuuuunwichtig, geht endlich weiter!!!" :krieger_1:

Es gibt immer solche und solche Fälle und in einer kleinen Runde, in der man sich persönlich gegenüber sitzt, kann man sich viel schneller einigen.
 

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Vielleicht hat sich bei diesen Themen ja auch nur ein sozial besonders begabter Mensch verwirklichen wollen. Ich meine, es klingt doch total gut und die Spieler dürfen auch immer etwas zum Abenteuer beitragen ;)

genau, mach ich ab jetzt beim Lächeln des Todes genau so.

"So, wir kommen in den Thronsaal der antiken Stadt. Auf euch warten 3 starke Gegner, fünf Fallen und ein Rätsel, um an den Schatz zu kommen.

Denkt euch mal bitte für mich die Gegner, Art und Ort der Fallen und ein nettes Rätsel aus. Es sollte schwer sein, damit ihr nicht gleich auf die Lösung kommt."
 

hexe

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

Denkt euch mal bitte für mich die Gegner, Art und Ort der Fallen und ein nettes Rätsel aus. Es sollte schwer sein, damit ihr nicht gleich auf die Lösung kommt."

Das ist nicht das, was Player Empowerment sein möchte. Falls eine Erklärung gefragt ist, kann ich ja ein entsprechendes neues Topic aufmachen.
 

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

genau, mach ich ab jetzt beim Lächeln des Todes genau so.

"So, wir kommen in den Thronsaal der antiken Stadt. Auf euch warten 3 starke Gegner, fünf Fallen und ein Rätsel, um an den Schatz zu kommen.

Denkt euch mal bitte für mich die Gegner, Art und Ort der Fallen und ein nettes Rätsel aus. Es sollte schwer sein, damit ihr nicht gleich auf die Lösung kommt."

Also mal davon abgesehn, dass der Vorschlag aus dem Earthdawn Buch nur auf unvorhergesehene und eher irrelevante Informationen bezogen war und ein kampf mit fallen und rätsel definitiv nicht auf diese Beschreibung passt, finde Ich die Idee den Spielern ein Teil der Narration zu überlassen gar nicht so verkehrt, schließlich tun die Spieler das ja so oder so durch die Aktionen ihrer Charaktere (mal ganz davon abgesehen, dass das gane mehr Farbe ins geschehen bringen kann und die Welt lebendiger wirken lässt).

Oder würdest du den Spielern die Gestaltung und Beschreibung ihrer Charaktere wegnehmen mit dem Kommentar "Beschreibung und Gestaltung sind aufgabe des Spielleiters"?

Oder bist du einfach nur so eingebildet auf deine Rolle als Leiter dass du nen Machtkomplex entwickelt hast :hoffnarr
 

Aelean

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

bei unwichtigen Informationen sollte das Relevanzprinzip greifen, so dass der Spielleiter, wenn es das Spiel einfach tierisch bremst, über Einwürfe der Spieler hinweggehen kann. Da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten. Ich kann als SL behaupten, die Spieler finden nichts darüber heraus, oder, das wäre bei D&D zumindest möglich, einen Weisheitswurf fordern, der dem Spieler sagt, dass er sich mit dem entsprechenden Thema nicht zu befassen braucht. Ansonsten ist die Vorgehensweise eine Frage der Gruppe. Wenn die Spieler Lust haben, auf solche Fragen einzugehen, können Sie es tun und der SL improvisiert oder lässt die Spieler fabulieren.
Außerdem gibs dann immer die Möglichkeit, out of game zu klären, ob die Spieler wissen wollen, was der Meister improvisiert, ob sie selbst dazu erzählen wollen, oder ob man darüber hinweg geht.
Im Grunde finde ich es aber legitim, zu sagen: Du schaust die Blumen an und es sind halt so Blumen auf ner Wiese. Sie sind Rot und duften und Schmetterlinge flattern um Sie herum. Außerdem gibt es Klee, den man essen oder zum Füttern von Vieh verwenden kann. Die Bauern in der Gegend mögen die Wiese, weil die Bienen hier guten Honig sammeln können und ihre Bienen das auch fleissig tun. Sie verkaufen den Bienenhonig mit gutem Gewinn auf dem Markt in der nächsten Stadt.
Da mir das jetzt mal eben in drei Sekunden eingefallen ist, sollte es für keinen Meister ein Problem sein, auf so eine Frage angemessen zu reagieren. Denn in weiteren 10 Sekunden könnte ich wohl noch mehr dazu zusammenspinnen, falls die Spieler Interesse haben. Also können wir die Vorschläge aus dem Regelwerk getrost vergessen, es sei denn, sie passen zum Stil des Spiels.
Alles in allem hab ich festgestellt, dass esziemlich unterschiedliche Vorstellungen dazu gibt, wie Rollenspiel gespielt werden sollte. Vielleicht gibts ja Spieler, die es nicht (so wie ich) ziemlich schwach fänden, wenn der Meister sagen würde, dass er zu einer bestimmten Frage nichts in seinen Unterlagen hat und auch grad mal nichts dazu improvisieren kann. Sie könnten aber selbst gern etwas improvisieren und sich was dazu ausdenken. Wäre als >Meisterentscheidung auch ein wenig blöd, weil ich mich dann Superheilkräuter ausdenken würde, die ich in der nächsten Stadt zu potenten Heiltränken oder Giften verarbeiten liesse. Da hat der Meister ja sicher auch nix in seinen Unterlagen, so dass ich mir dann die Preise dafür wohl auch selbst ausdenken kann...
 

Forentroll

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AW: Earthdawn: Merkwürdiges Rollenspielverständnis

@Gleichgewicht: "Ja!"

@Aelean:
Hier stoßen "wir" gerade auf ein grundsätzliches Verständnisproblem zwischen verschiedenen Rollenspieler-"Fraktionen" - die "Kooperativen Geschichtgenerzähler"- und die "Ingame-Character-Reaktionellen"-Spieler (jeder mit mehr als 3 Hirnzellen dürfte allerspätestens jetzt erraten haben wozu ich mich zähle/gehöre :p).
Die einen wollen, dass ein permanenter Spielfluss (zur not auch auf Kosten der narrativen Vorgänge) entsteht, über welchen eine Geschichte erzählt wird, in der die jeweiligen Spielercharaktere die Hauptrollen spielenen. Im Gegensatz dazu wollen die "Ingamers" einfach nur so tun als wären sie in dieser Situation, bzw. als wären sie eine beliebige andere Person in dieser Situation, der fortlauf der Geschichte ist ihnen egal, solange sie "in character" agieren können, auch wenn dass bedeutet dass sie einen ganzen Spielabend in einer Taverne verbringen!

Während erstere zum Powergaming neigen und eher zum erstgenannten Schloss rennen würden, der Erfahrungspunkte wegen, würden die Ingamers eher die Blumen an einen Alchemisten verkaufen (und über den Preis feilschen) und (nach meinen erfahrungen) irgendetwas abgedrehtes und unerwartetes mit dem gewonnen Elixir (oder was auch immer) machen.

Und genau hier setzten die Vorschläge ein: "improvisiere Details", bzw. "lass den Spieler Details erfinden oder "lass den Spieler für Details würfeln" für ingamers oder "sag das ist unwichtig" bzw. "lenke die Aufmerksamkeit des Spielers unauffällig richtung Schloss" für Geschichtenerzähler (und Poiwergamer :p).

In anderen Worten ist es einerseits von der Gruppe abhängig Wie genau man vorgeht, zum anderen, ob man überhaupt eine der Vorgeschlagenen Optionen anwendet, oder etwas ganz anderes macht!

[OT]
Außerdem finde ich dass es ein Unding ist, wenn Spielleiter sich als "Gott" aufführen, letzen endes sind Spielleiter auch nur Teilnehmer an der Spielrunde, ob ihr Teil nun komplexer und "wichtiger" ist oder nicht![/OT]
 
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