Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Traue nie einer Statistik, die Du nicht selbst gefälscht hast.Ich glaube, dass es die unterschiedlich orientierten (Leveling up/Machtfantasie vs. Character Play, stark vereinfacht) Spieler schon immer gab, aber sich die Gewichtung über die Jahrzehnte hinweg immer wieder verschoben hat. Aktuell bin ich mir nicht mal sicher, ob es eine klare Mehrheit gibt. Klar, die D&D Powergamer sind sehr präsent, alleine weil sie immer wieder an allen möglichen Stellen thematisiert werden (Reddit, Youtube etc.) und D&D einfach das populärste P&P Spiel ist, global betrachtet, aber es gibt doch sehr viele, moderne Spiele, die einen deutlich narrativeren Ansatz haben.
Hallo!Ich bin kürzlich als Spieler zweimal in einer Situation gewesen, in der ich dem Meister aushelfen musste die Story am Leben zu erhalten, während sich ein Großteil der anderen Spieler darum bemühte zu erklären warum ihre Charaktere nicht auf die Story eingehen die ihnen grade präsentiert wird.
Es ist natürlich in einigen Settings wo man ich sag mal "normale Leute" spielt und keine expliziten Helden, formal-logisch richtig das so eine Person bei ungewöhnlichen Vorkommnissen die Polizei rufen würde und dann zuhause abwarten würde was sich ergibt. Das würde ich als normaler Mensch im hier-und-jetzt auch machen, nur...
-das wäre als Spiel, Buch oder Film halt sehr langweilig
-ist das ja nicht der Grund warum ich mich mit anderen an einen Tisch setze und RPGs spiele.
Sondern: Man möchte eine spannende Geschichte erleben, so wie einer der Protagonisten in einem spannenden Film oder Buch. D.h. aber eben auch, das man einer Sache auch selbst nachgehen muss.
Wir hatten in dem Spiel ein paar Möglichkeiten schon abgetastet und sind dann zum Wohnhaus der verschwundenen (und möglicherweise gefährlichen) Person gekommen, die wir suchten. Soweit so gut, wir hätten ja auch sagen können: Das ist Sache der Polizei. Damit wäre das "Abenteuer" schnell zuende.
Auf einer Meta-Ebene war mit klar, das dieses Haus ein Schauplatz war, denn der Meister hatte ein Bild davon und beschrieb es ausführlich. Natürlich weiß mein Charakter das nicht. Aber: Ich persönlich finde Rollenspiel ist ein Spiel bei dem man gemeinsam eine Geschichte erzählt, der Meister lediglich der Spieler mit den meisten Möglichkeiten ist und er spielt den Spieler die Bälle zu, diese spielen sie dann mehr oder weniger geschickt zurück... Er ist aber nicht der Alleinunterhalter vor einer Gruppe vor Personen die nur passiv auf das reagieren was serviert wird oder sich überlegen warum sie untätig sind. Es macht ja nichts, wenn ein Spieler einen einen Ball nicht zurückspielt, solange er selber einen Ball (eine eigene Idee) in Richtung Meister spielt. Auch so bleibt die Geschichte im Fluss.
Wenn ich also grade keine eigene Idee habe die ich unbedingt umsetzen möchte, dann überlege ich warum mein Charakter auf das Spiel des Meister eingeht. Ich suche also Gründe warum er in das Haus geht und ich suche nicht explizit nach Gründen es zu lassen. Das ist ein fundamentaler Unterschied. Bei Call of Cthulhu heißen Charaktere "Investigatoren". Sie heißen bestimmt nicht so, weil sie ihre Abende gerne ruhige auf der Couch verbringen während draußen mysteriöse Dinge passieren -um die sich NSCs kümmern sollen.
Und ich denke das gilt auch für alle anderen Rollenspiele: Wer seinen Charakter so spielt, das er sich mit Macht aus allem raushalten will, der hat etwas grundsätzlich falsch verstanden. Es wird bei sowas gerne argumentiert, der Charakter sei so angelegt und würde lediglich Charaktergerecht gespielt, als sei dies ein unausweichliches Schicksal dem man folgen müsse. Nur verfängt das leider nicht: Der Spieler legt seinen Charakter ja selbst an (oder interpretiert einen Archetypen) und wenn er das macht, muss er sich fragen warum er einen Charakter zu einem Abenteuer mitbringt, der keine Motivation hat daran teilzunehmen.
Zurück zum Haus: Die anderen wollten schon umdehen und mir war auf der Meta-Ebene schon klar, das der Meister weitere Köder auslegen würde, bis wir entweder ins Haus gehen oder an einer anderen Stelle aktiv werden. Mit anderen Worten wir hätten lediglich ein paar weitere langweilige Ehrenrunden gedreht bis irgendwem die Ausreden ausgegangen wären um auf irgendwas nicht einzugehen, statt gleich ins Haus zu gehen und endlich in das Abenteuer einzusteigen.
Also habe ich gesagt, das es ja sein könne das die Person oder jemand anders verletzt im Haus liegt. Man erreichte ja niemanden im Haus und ich würde auf jeden Fall reingehen. Die anderen sind dann doch noch mit reingegangen. Man sollte vielleicht als Spieler auch nicht so egozentrisch sein, zu erwarten das der Meister einem den einzigartigen, speziellen, genau auf meinen Charakter gemünzten Anreiz geben kann und wird, der einen ins Abenteuer führt.
Mir tut in solchen Situationen auch oft der Meister leid, der sich bemüht das Abenteuer in Gang zu bringen, gegenüber Leuten die sich bemühen nicht drauf einzugehen. Oder, bei Shadowrun (manchmal auch bei DnD) erlebt: Charaktere, die an NSC-Auftraggeber unrealistisch hohe Forderungen stellen, in der dahinterstehenden Spieler-Hoffnung der Meister geht irgendwann drauf ein weil er ja sein Abenteuer spielen will (in das er vorab schon viel Zeit investiert hat). Es gibt dann Meister die gehen drauf ein und wenn sie anschließend merken das Balancing stimmt nicht mehr, dann wird anschließend das Gegebene wieder durch Umstände genommen, zerstört oder was auch immer, was auch mal als "Rache" aufgenommen wird.
Ich habe schon überlegt in den Runden in denen ich als Meister/Spieler bin einfach mal vorab ein Gespräch über Philosophie und Meta-Ebenen des Rollenspiels anzuzetteln um einfach mal abzutasten ob sich da sonst noch wer mit befasst hat, sich daraus Gewinn für die Spielweise ziehen lässt, oder ob es da mitunter so fundamental unterschiedliche Ansichten gibt, das ein gewisses Frustlevel im Spiel unvermeidlich bleibt.
Was sind denn eure Ansichten dazu?
Genau hier gehe ich dann auch die Extra-Meile und bereite das ein oder andere Ass im Ärmel vor um auf solche Situationen reagieren zu können.Aber bietet nicht gerade Hintergrund, Ziele und Motivationen des Charakters einen bunten Strauß an "Angelhaken"?
Sicherlich ist es für den SL mehraufwand, wenn man sich vielleicht mal vorab zu zweit trifft, und darüber spricht? Es muss ja nicht immer jeder alles über die Gruppenmitglieder wissen.
Der SL kann dieses Wissen ja sogar gezielt für seine (großen und kleinen) Zwecke einsetzen. Und ggf. auch die Gruppe in eine gewünschte Richtung lenken.
Hallo!Der Spielleiter ist doch derjenige, der auch die Geschichte erzählt. Warum sollte er dann auch nicht einen Gedanken in den Kopf eines SCs pflanzen dürfen.
Wie steht ihr dazu?
Kommt immer auf das System und die Gruppendynamik an, denke ich.Der Spielleiter ist doch derjenige, der auch die Geschichte erzählt. Warum sollte er dann auch nicht einen Gedanken in den Kopf eines SCs pflanzen dürfen.
Wie steht ihr dazu?
Klingt gut. Mein "Metaplot" beschränk sich oft auf "in der Welt gibt es viele Räder, und die bewegen sich kontinuierlich". Von macroeconomische und soziologische Kräfte, ganz oben, zu den kleinsten Plot eines kleines Machthabers. Mache Räder sind für die Spieler zu gross (entdecken und anpassen), manche ggf. machbar, manche brauchen nur ein bisschen Macht und ein bisschen Glück.Als Forever DM habe ich mich daran gewöhnt, einfach das Spiel laufen zu lassen. So was wie ein Metaplot meide ich wie die Pest und lasse meine Spieler am Tisch einfach spielen.
Mein Job ist es, einen Konflikt zu verursachen. Mehr steht nicht auf meiner Liste.
Goblins toben sich in Sandspitze aus. Verschiedene Familienmitglieder der Charaktere wurden verletzt/ getötet.
Der Johnson hat verschwiegen, dass es Biowaffen auf dem Gelände gab.
Das Rudel hat ein Zauberbuch gestohlen, der Magier ruft einfach die Cops. Aufgrund von Magie kann er das Rudel sehr gut beschreiben.
Der Bürgermeister will das Kind eines Spielers in den Krieg schicken.
Das Dorf der Helden wurde von Orks geschliffen und der Ehemann eines Charakters wurde entführt.
Ich halte es dreckig und persönlich. Wozu haben mir den die Spieler erzählt, wie Ihre Figuren leben/lieben und die Welt wahrnehmen, wenn ich dies nicht wie ein Skalpell ihnen an den Hals setze?
Dem Argument, dass Spielfiguren mit ausgearbeiteter Backstory ja bereits Ansätze für Köder mitliefern, würde ich nur begrenzt zustimmen. Viele Kampagnen sind ja eine Abfolge einzelner Quests, d.h. die Figuren müssen nicht nur einmal, sondern immer wieder geködert werden. Wenn dann von der SL erwartet wird, dass jede einzelne Quest einen aus der Backstory abgeleiteten Köder für jede einzelne Figur mitliefern muss, wird das schnell anstrengend und unglaubwürdig ("Das Spukhaus hat, wie auch schon die letzten zwölf Abenteuer, etwas mit deiner verschollenen Schwester zu tun, weil... ach keine Ahnung, geh' doch einfach in das blöde Haus!").
Ist schon was her, aber im Kern ging es mir glaube ich darum, dass ich all die von dir angeführten Punkte (Ziele des Charakters, NSC, persönliche Befangenheit, etc.) absolut wichtig finde und für ein gutes Rezept halte, es nicht zur Köder-Vermeidung kommen zu lassen.Für mich hört sich diese Aussage an als wenn man eine Kampagne nur darauf aufbaut, mit Hintergrundinformationen der Charaktere zu triggern. (Sollte ich dich falsch verstanden haben, sry...)
Ich denke also, wir liegen da gar nicht weit auseinander in unseren Vorstellungen.Natürlich ist auch damit nicht garantiert, das man die Spieler damit "einfängt", denn der Charakter des Spielers kann da immer einfluß nehmen. Sei es z.B. ein: "da hab ich keine Lust drauf", "nö, soll er doch selber damit klarkommen" bis zu "wenn es nicht läuft, wie ich es will, sollen die anderen doch sehen, wie sie klar kommen".
Hier muss dann evtl. die Gruppe oder der SL das Gespräch suchen oder die Reißleine ziehen, wenn es Methode hat.