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Den Köder vermeiden

Hallo,

...Es war an die gemeint, die Versuchen zu Spielleiter werden wollen. Für ein neuen -Spielleiter- ist ein "social" oder ein Gesellschaftliches Abenteuer zu Kreieren eventuell Viel.

Aber mit Individuelle NPC´s oder Monster: wie Ork´se kann man dadurch Ein Verständnis bekommen, erhalten und wissen. Wie man sowas eventuell abwickeln könnte.

-Edit: -Spielleiter als Wort betrachten- -Danke-
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube, dass es die unterschiedlich orientierten (Leveling up/Machtfantasie vs. Character Play, stark vereinfacht) Spieler schon immer gab, aber sich die Gewichtung über die Jahrzehnte hinweg immer wieder verschoben hat. Aktuell bin ich mir nicht mal sicher, ob es eine klare Mehrheit gibt. Klar, die D&D Powergamer sind sehr präsent, alleine weil sie immer wieder an allen möglichen Stellen thematisiert werden (Reddit, Youtube etc.) und D&D einfach das populärste P&P Spiel ist, global betrachtet, aber es gibt doch sehr viele, moderne Spiele, die einen deutlich narrativeren Ansatz haben.
Traue nie einer Statistik, die Du nicht selbst gefälscht hast.

MMn posten Powergamer mehr, was sie alles tolles an Talenten gesteigert haben um noch mehr Schaden rauszuhauen. Jemand wie ich, der seinen Schurken aus taktischen Gründen auf Vielseitigkeit skillt, schreit das nicht unbedingt in die Welt, weil ich kein Interesse daran habe/es mir egal ist damit zu protzen. Damit entsteht in der Öffentlichkeit der Eindruck, daß es nur Powergamer gibt, weil ich, und mit mir alle, die sich ebenso verhalten, nicht in der Öffenlichkeit auftauche. Das heißt aber nicht, daß es mich nicht gibt.

Problem an der Sache ist, daß einige/viele Spiele-Designer sich an den "Fans" orientieren, die viel posten, und ihre Spiele daran ausrichten. Damit verlieren sie mich als Spieler, wenn sie vorher ein vielfältiges Setting hatten, in dem ich mich wiederfand.
 
Interessant, dass der Tenor hier zu sein scheint, dass die Vermeidung von Ködern eher bei Spielenden auftritt, die auf Powergaming/ Herausforderung aus sind, als bei Charakterspielern. Meine Erfahrungen sind da anders - Am häufigsten erlebe ich Ködervermeidung bei Spielenden, denen das konsequente Ausspielen der Spielfigur wichtig ist ("ins Spukhaus gehen? That's not what my character would do"). Powergamer hingegen erlebe ich oft als sehr viel geradliniger ("ah, Spukhaus. Da geht's also lang zur Action").

Dem Argument, dass Spielfiguren mit ausgearbeiteter Backstory ja bereits Ansätze für Köder mitliefern, würde ich nur begrenzt zustimmen. Viele Kampagnen sind ja eine Abfolge einzelner Quests, d.h. die Figuren müssen nicht nur einmal, sondern immer wieder geködert werden. Wenn dann von der SL erwartet wird, dass jede einzelne Quest einen aus der Backstory abgeleiteten Köder für jede einzelne Figur mitliefern muss, wird das schnell anstrengend und unglaubwürdig ("Das Spukhaus hat, wie auch schon die letzten zwölf Abenteuer, etwas mit deiner verschollenen Schwester zu tun, weil... ach keine Ahnung, geh' doch einfach in das blöde Haus!").

Ich denke, es ist gut und wichtig, dass die SL weiß, wie die Spielenden sich ihre Figuren vorstellen, um sicherzustellen, dass die Abenteuer auch zu den Figuren passen. Eine gut ausgearbeitete Backstory oder auch Mechaniken wie die Bonds/Flaws/Ideals aus D&D 5E können dabei hilfreich sein. An irgendeiner Stelle sollten die Spielenden aber auch Buy-In betreiben, d.h. sich darauf einlassen, dass das Abenteuer, das die SL vorbereitet hat, wohl ein Spukhaus- Abenteuer ist, und ihre Figuren dieses wohl betreten sollten, wenn sie eine spaßige Rollenspielsitzung erleben wollen. Wenn sie dies trotz der Bemühungen der SL für ihre Figuren unpassend finden, sollten sie kreativ werden, um eine Begründung zu finden, warum ihre Figuren etwas für sie auf den ersten Blick untypisches trotzdem tun. "That's not what my character would do" als Argument entlarvt dabei IMO auch eine sehr simplistische Sicht auf menschliches Verhalten - Wir sind alle voller Widersprüche und haben schon oft Dinge getan, die "out of character" sind.
 
Ich bin kürzlich als Spieler zweimal in einer Situation gewesen, in der ich dem Meister aushelfen musste die Story am Leben zu erhalten, während sich ein Großteil der anderen Spieler darum bemühte zu erklären warum ihre Charaktere nicht auf die Story eingehen die ihnen grade präsentiert wird.

Es ist natürlich in einigen Settings wo man ich sag mal "normale Leute" spielt und keine expliziten Helden, formal-logisch richtig das so eine Person bei ungewöhnlichen Vorkommnissen die Polizei rufen würde und dann zuhause abwarten würde was sich ergibt. Das würde ich als normaler Mensch im hier-und-jetzt auch machen, nur...

-das wäre als Spiel, Buch oder Film halt sehr langweilig
-ist das ja nicht der Grund warum ich mich mit anderen an einen Tisch setze und RPGs spiele.

Sondern: Man möchte eine spannende Geschichte erleben, so wie einer der Protagonisten in einem spannenden Film oder Buch. D.h. aber eben auch, das man einer Sache auch selbst nachgehen muss.

Wir hatten in dem Spiel ein paar Möglichkeiten schon abgetastet und sind dann zum Wohnhaus der verschwundenen (und möglicherweise gefährlichen) Person gekommen, die wir suchten. Soweit so gut, wir hätten ja auch sagen können: Das ist Sache der Polizei. Damit wäre das "Abenteuer" schnell zuende.

Auf einer Meta-Ebene war mit klar, das dieses Haus ein Schauplatz war, denn der Meister hatte ein Bild davon und beschrieb es ausführlich. Natürlich weiß mein Charakter das nicht. Aber: Ich persönlich finde Rollenspiel ist ein Spiel bei dem man gemeinsam eine Geschichte erzählt, der Meister lediglich der Spieler mit den meisten Möglichkeiten ist und er spielt den Spieler die Bälle zu, diese spielen sie dann mehr oder weniger geschickt zurück... Er ist aber nicht der Alleinunterhalter vor einer Gruppe vor Personen die nur passiv auf das reagieren was serviert wird oder sich überlegen warum sie untätig sind. Es macht ja nichts, wenn ein Spieler einen einen Ball nicht zurückspielt, solange er selber einen Ball (eine eigene Idee) in Richtung Meister spielt. Auch so bleibt die Geschichte im Fluss.

Wenn ich also grade keine eigene Idee habe die ich unbedingt umsetzen möchte, dann überlege ich warum mein Charakter auf das Spiel des Meister eingeht. Ich suche also Gründe warum er in das Haus geht und ich suche nicht explizit nach Gründen es zu lassen. Das ist ein fundamentaler Unterschied. Bei Call of Cthulhu heißen Charaktere "Investigatoren". Sie heißen bestimmt nicht so, weil sie ihre Abende gerne ruhige auf der Couch verbringen während draußen mysteriöse Dinge passieren -um die sich NSCs kümmern sollen.

Und ich denke das gilt auch für alle anderen Rollenspiele: Wer seinen Charakter so spielt, das er sich mit Macht aus allem raushalten will, der hat etwas grundsätzlich falsch verstanden. Es wird bei sowas gerne argumentiert, der Charakter sei so angelegt und würde lediglich Charaktergerecht gespielt, als sei dies ein unausweichliches Schicksal dem man folgen müsse. Nur verfängt das leider nicht: Der Spieler legt seinen Charakter ja selbst an (oder interpretiert einen Archetypen) und wenn er das macht, muss er sich fragen warum er einen Charakter zu einem Abenteuer mitbringt, der keine Motivation hat daran teilzunehmen.

Zurück zum Haus: Die anderen wollten schon umdehen und mir war auf der Meta-Ebene schon klar, das der Meister weitere Köder auslegen würde, bis wir entweder ins Haus gehen oder an einer anderen Stelle aktiv werden. Mit anderen Worten wir hätten lediglich ein paar weitere langweilige Ehrenrunden gedreht bis irgendwem die Ausreden ausgegangen wären um auf irgendwas nicht einzugehen, statt gleich ins Haus zu gehen und endlich in das Abenteuer einzusteigen.

Also habe ich gesagt, das es ja sein könne das die Person oder jemand anders verletzt im Haus liegt. Man erreichte ja niemanden im Haus und ich würde auf jeden Fall reingehen. Die anderen sind dann doch noch mit reingegangen. Man sollte vielleicht als Spieler auch nicht so egozentrisch sein, zu erwarten das der Meister einem den einzigartigen, speziellen, genau auf meinen Charakter gemünzten Anreiz geben kann und wird, der einen ins Abenteuer führt.

Mir tut in solchen Situationen auch oft der Meister leid, der sich bemüht das Abenteuer in Gang zu bringen, gegenüber Leuten die sich bemühen nicht drauf einzugehen. Oder, bei Shadowrun (manchmal auch bei DnD) erlebt: Charaktere, die an NSC-Auftraggeber unrealistisch hohe Forderungen stellen, in der dahinterstehenden Spieler-Hoffnung der Meister geht irgendwann drauf ein weil er ja sein Abenteuer spielen will (in das er vorab schon viel Zeit investiert hat). Es gibt dann Meister die gehen drauf ein und wenn sie anschließend merken das Balancing stimmt nicht mehr, dann wird anschließend das Gegebene wieder durch Umstände genommen, zerstört oder was auch immer, was auch mal als "Rache" aufgenommen wird.

Ich habe schon überlegt in den Runden in denen ich als Meister/Spieler bin einfach mal vorab ein Gespräch über Philosophie und Meta-Ebenen des Rollenspiels anzuzetteln um einfach mal abzutasten ob sich da sonst noch wer mit befasst hat, sich daraus Gewinn für die Spielweise ziehen lässt, oder ob es da mitunter so fundamental unterschiedliche Ansichten gibt, das ein gewisses Frustlevel im Spiel unvermeidlich bleibt.

Was sind denn eure Ansichten dazu?
Hallo!

Ich spiele ultra-realistisch. Ich verlange von keinen Spieler, dass es was anderes tut, als was eine normale Person machen würde - wenigstens am Anfang. Der Trick liegt an die Anfangs-situation.

Es ist nicht realistisch, wenn Spieler immer wieder außergewöhnliche Situationen treffen, à la Ms. Marple (die Dame hat Pech, egal wo sie geht hat jemand jemanden getötet...). ABER von alle Millionen Menschen, die es in der Welt gibt, kann man tatsächlich die spielen, die zufälligerweise in *eine* extrem außergewöhnliche Situationen befanden. Und diese Situation kann Konsequenzen haben, die ebenso umvermeidbar sind.

Und das benutze ich mit vollen Zügen. Meine Charakteren waren die ganz normale Menschen die...
* dabei waren, als ein Kerl eine neue Religion begründet hat.
* dabei waren, als ein Kerl einen neuen Reich begründet hat.
* die einzige waren, die von eine Horde fliehen konnten.
* die ersten waren, die eine magische Ruine seit Jahrzausende gefunden haben - und davon unwiderruflich geändert worden sind.
* die ersten waren, die erkannt haben, dass eine Millionenstadt zu Grunde brennt.

Eine *andere* Möglichkeit ist den Spieler vor der Charaktererschaffung erklären, welche Interesse / Ideologie / Abstammung die alle teilen müssen, zum spielen. Das geht auch.

Hilft das...?
 
Auch ich kenne diese Bredouille als SL, wenn die Gruppe den Köder nicht schlucken will.
Solche Situationen entstanden dann entweder aus richtig gutem Rollenspiel oder aus bockigem Verhalten.

Darum habe ich mir angewöhnt von meinen Spielern bei der Charaktererstellung einige Informationen einzufordern.
Hintergrundgeschichte, Vorlieben, Schwächen, Freunde, Feinde und ein paar Geheimnisse die nur der Spieler kennt.

Aber bietet nicht gerade Hintergrund, Ziele und Motivationen des Charakters einen bunten Strauß an "Angelhaken"?
Sicherlich ist es für den SL mehraufwand, wenn man sich vielleicht mal vorab zu zweit trifft, und darüber spricht? Es muss ja nicht immer jeder alles über die Gruppenmitglieder wissen.
Der SL kann dieses Wissen ja sogar gezielt für seine (großen und kleinen) Zwecke einsetzen. Und ggf. auch die Gruppe in eine gewünschte Richtung lenken.
Genau hier gehe ich dann auch die Extra-Meile und bereite das ein oder andere Ass im Ärmel vor um auf solche Situationen reagieren zu können.

Das kann sein....
  • ein persönlicher Plot für den Charakter
  • ein Geistesblitz, den ich dann nur dem Spieler mitteile
  • ein Gefühl, was die Spieler ermutigt dem Köder nachzugehen
Der Spielleiter ist doch derjenige, der auch die Geschichte erzählt. Warum sollte er dann auch nicht einen Gedanken in den Kopf eines SCs pflanzen dürfen.
Wie steht ihr dazu?


Zum bockigen Verhalten...

Hatten wir auch schonl. Da hilft dann die Kommunikation Out-Of-Character.
"Wenn du keinen Bock hast, dann musst du halt was anderes spielen. Tschüß"

Da bleibt auch nicht viel zu sagen. Solche Leute kann ich am Tisch nicht gebrauchen.
 
Der Spielleiter ist doch derjenige, der auch die Geschichte erzählt. Warum sollte er dann auch nicht einen Gedanken in den Kopf eines SCs pflanzen dürfen.
Wie steht ihr dazu?
Hallo!

Vieles, was du sagst, finde ich vernünftig und habe nichts zu addieren. Aber da du hier fragst... nein, für mich der SL ist nicht die Person, die "die Geschichte erzählt". Für mich liegt ein wichtiger Faktor, warum ich das ganze tue, daran, dass ich eben nicht alleine die Geschichte erzähle. Deshalb schreibe ich sie auch nicht einfach. Für mich ist eine Motivation als SL genau nicht zu wissen, was passieren wird. Wir alle erzählen die Geschichte - zusammen.

Und nein, für mich sind die Gedanken eines Charakters alleine Sache des Spielers. Da gebe ich nichts vor. Die spielende Person hat die absolute Autorität über den Charakter (solange es in der Welt paßt, das wird auch vorgewarnt).
 
Der Spielleiter ist doch derjenige, der auch die Geschichte erzählt. Warum sollte er dann auch nicht einen Gedanken in den Kopf eines SCs pflanzen dürfen.
Wie steht ihr dazu?
Kommt immer auf das System und die Gruppendynamik an, denke ich.
Es gibt Systeme, die sogar der SL raten, dass sie eingreift und den Spielern ein wenig sagt, was sie voneinander halten. (Ein gutes Beispiel wäre das System Masks.)
Bei allen anderen Systemen, würde ich diese Praxis mit den Spielern besprechen. Wenn man nicht offen dafür ist, fängt es einen sehr schnell an zu nerven, dass man gesagt bekommt, wie man zu fühlen hat als Charakter.
Es kann aber schon funktionieren. ^^
 
Habe ich sicher schon an anderer Stelle mal erwähnt:
Meinen roten Faden wickle ich immer fein säuberlich auf, zerschnibbel dann das Knäuel in lauter kleine Fetzen und streue diese immer dann in das Spielgeschehen, wenn es situativ passt.
Anders gesagt - ich lasse die Spielgruppe Sandboxen wie sie will und werfe ihnen immer dort eben das Werkzeug zu, wo ich will, dass sie es benutzen. Machen sie's nicht, sammle ich's wieder ein und warte auf die nächste Chance. So bekommen die Spielenden ihre offene Welt und ich meinen Metaplot. Hat bisher für mich am Besten funktioniert.

Köder lege ich auch aus, aber die Gruppen haben sich meist schon vor dem zweiten so viele rote Heringe selbst gebastelt, dass ich die nur entsprechend nutzen muss. Der Straßenverkäufer (nameless NPC), dessen Federhut (random Detail) der Gruppe verdächtig wirkt, wird kurzerhand zu einem unfreiwilligen Handlanger des bösen Kultes. Tadaa, eine Tümpel-Kaulquappe ist plötzlich der Köder, der praktischer Weise bereits geschluckt wurde.
 
Als Forever DM habe ich mich daran gewöhnt, einfach das Spiel laufen zu lassen. So was wie ein Metaplot meide ich wie die Pest und lasse meine Spieler am Tisch einfach spielen.


Mein Job ist es, einen Konflikt zu verursachen. Mehr steht nicht auf meiner Liste.
Goblins toben sich in Sandspitze aus. Verschiedene Familienmitglieder der Charaktere wurden verletzt/ getötet.
Der Johnson hat verschwiegen, dass es Biowaffen auf dem Gelände gab.
Das Rudel hat ein Zauberbuch gestohlen, der Magier ruft einfach die Cops. Aufgrund von Magie kann er das Rudel sehr gut beschreiben.
Der Bürgermeister will das Kind eines Spielers in den Krieg schicken.
Das Dorf der Helden wurde von Orks geschliffen und der Ehemann eines Charakters wurde entführt.

Ich halte es dreckig und persönlich. Wozu haben mir den die Spieler erzählt, wie Ihre Figuren leben/lieben und die Welt wahrnehmen, wenn ich dies nicht wie ein Skalpell ihnen an den Hals setze?
 
Als Forever DM habe ich mich daran gewöhnt, einfach das Spiel laufen zu lassen. So was wie ein Metaplot meide ich wie die Pest und lasse meine Spieler am Tisch einfach spielen.


Mein Job ist es, einen Konflikt zu verursachen. Mehr steht nicht auf meiner Liste.
Goblins toben sich in Sandspitze aus. Verschiedene Familienmitglieder der Charaktere wurden verletzt/ getötet.
Der Johnson hat verschwiegen, dass es Biowaffen auf dem Gelände gab.
Das Rudel hat ein Zauberbuch gestohlen, der Magier ruft einfach die Cops. Aufgrund von Magie kann er das Rudel sehr gut beschreiben.
Der Bürgermeister will das Kind eines Spielers in den Krieg schicken.
Das Dorf der Helden wurde von Orks geschliffen und der Ehemann eines Charakters wurde entführt.

Ich halte es dreckig und persönlich. Wozu haben mir den die Spieler erzählt, wie Ihre Figuren leben/lieben und die Welt wahrnehmen, wenn ich dies nicht wie ein Skalpell ihnen an den Hals setze?
Klingt gut. Mein "Metaplot" beschränk sich oft auf "in der Welt gibt es viele Räder, und die bewegen sich kontinuierlich". Von macroeconomische und soziologische Kräfte, ganz oben, zu den kleinsten Plot eines kleines Machthabers. Mache Räder sind für die Spieler zu gross (entdecken und anpassen), manche ggf. machbar, manche brauchen nur ein bisschen Macht und ein bisschen Glück.

Aber eine gute Anfangssituation hilft extrem ?.
 
Eine Spielleitung, deren Spielerinnen und Spieler nicht so ohne weiteres ins Geisterhaus wollen, kann auch ad hoc die Gruppe aktivieren. Sie kann zum Beispiel fragen: "Was könnte es für einen Grund geben, dass eure Figuren da hinein wollen?" Es ist relativ selten, dass dann eine Spielerin oder ein Spieler knallhart sagt: "Keinen!" Noch seltener ist das dann auch noch Mehrheitsmeinung. In dem Moment, wo die Gruppe zum Mitdenken animiert wird, findet sich auch oft eine Lösung.

Und wenn es dann doch Ingame geschieht? Ich hatte mal eine Gruppe mit "Expeditionsleitung", d. h. eine Spielerfigur hatte quasi die Verantwortung für das Vorgehen und den Verlauf einer Investigation. Irgendwann stand die Gruppe dann in einem Keller vor einem zugemauerten Durchgang, daneben eine Tafel mit der Aufschrift: "Lasst die Toten ruhen und kehrt um, hier erwartet euch nur das Verderben!" Nun: Die Expeditionsleitung las das Schild - und beschloss umzukehren. Expedition abgebrochen. Die anderen murrten ein wenig, aber immerhin war es die Expeditionsleitung. Also war es so. Abenteuer vorbei. Es war in einer langen Kampagne. Ich habe dann später geschildert, dass andere Nachfolger weniger zimperlich waren und aus dem Kellergeschoss noch ein wunderbares Artefakt bergen konnten. Daraus ergab sich dann eine neue Handlung. Manchmal gibt´s eben Umwege... auch in Ordnung, finde ich.
 
Dem Argument, dass Spielfiguren mit ausgearbeiteter Backstory ja bereits Ansätze für Köder mitliefern, würde ich nur begrenzt zustimmen. Viele Kampagnen sind ja eine Abfolge einzelner Quests, d.h. die Figuren müssen nicht nur einmal, sondern immer wieder geködert werden. Wenn dann von der SL erwartet wird, dass jede einzelne Quest einen aus der Backstory abgeleiteten Köder für jede einzelne Figur mitliefern muss, wird das schnell anstrengend und unglaubwürdig ("Das Spukhaus hat, wie auch schon die letzten zwölf Abenteuer, etwas mit deiner verschollenen Schwester zu tun, weil... ach keine Ahnung, geh' doch einfach in das blöde Haus!").

Für mich hört sich diese Aussage an als wenn man eine Kampagne nur darauf aufbaut, mit Hintergrundinformationen der Charaktere zu triggern. (Sollte ich dich falsch verstanden haben, sry...)

Das war nicht aber das, was ich damit meinte...

Für mich persönliche währen es bei der Entwicklung einer langfristigen Storyline (neben einer bestehende Idee und eine vorstellung welche Meilensteine Gruppe UND Gegner dabei erreichen sollen/wollen) eher folgende Überlegungen:

1. Wie kann ich die Gruppe in die Story einfügen?
2. Welche Intension könnte die Gruppe haben, meiner Storyline folgen zu wollen?
3. Welche auswirkungen können oder sollen sich zeigen (beim folgen oder abweichen meiner "Roadmap")?
4. Was kann meine Gruppe (allgemein) "bei der Stange halten" um den Storyverlauf weiter zu "folgen"?

Neben diesen für, mich grundlegenden, Überlegungen können dann noch Punkte kommen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere entwicklen können:

1. Warum sollte der Charakter presönlich an der Story interesse haben können (z.B. Religion, Geldgier, persönliche Ziele, Rache etc.) ?
2. Könnten das interesse von dritter Seite aus geschürt werden (z.B. Familie, Freunde, Beruf, lokale Machthaber etc.)?
3. Hat die Story evtl. persönliche auswirkungen auf den Charakter (z.B. reale (evtl. unbekannte) Lebensgeschichte, Famile, (geplantes) Lebenswerk, soziale Entwicklung etc.)?
4. Habe ich in der Storyline entwicklungen, die einen Charakter direkt beeinflußt und persönliche Ziele neu setzen oder verändern könnten (z.b. erreichen eines Adels- oder Machtrang, erkenntnisse zur persönlichen Charaktergeschichte, persönliche Gewinne oder Verluste etc.)?

Ich bin kein SL, aber ich gehe mal davon aus, das die ersten 4 Punkte von den meisten SL i.d.R. betrachtet werden.

Die zweiten 4 Punkte können aber in meinen Augen gerade bei den Spielern, die Ihren Charakter "ausspielen" (also Hack´n Slay nicht als Sinn und Zweck eines RPG´s sehen) immer Möglichkeiten aufzeigen, einzelne Spieler oder auch die ganze Gruppe in eine genwünschte Richtung zu "schubsen". Aber sie bieten dabei IMMER nur alternative und/oder zusätzliche Wege für den SL einfluss zu nehmen.

Evtl bieten sie dabei sogar Möglichkeiten, weitere (optionale) Entwicklungsrichtungen der Storyline zu bilden (schwierig ist dabei zugegebener Weise, das man alle Spieler dabei "beglücken" muss/sollte)...

Daher sehe ich für einen SL eigentlich in den Punkten Hintergrund, Motivationen und Charakter-/Spielerziele eine menge alternative Möglichkeiten Einfluss auf einen Spieler oder die Gruppe zu nehmen.

Natürlich ist auch damit nicht garantiert, das man die Spieler damit "einfängt", denn der Charakter des Spielers kann da immer einfluß nehmen. Sei es z.B. ein: "da hab ich keine Lust drauf", "nö, soll er doch selber damit klarkommen" bis zu "wenn es nicht läuft, wie ich es will, sollen die anderen doch sehen, wie sie klar kommen".

Hier muss dann evtl. die Gruppe oder der SL das Gespräch suchen oder die Reißleine ziehen, wenn es Methode hat.

Aber nochmals...
Ich bin kein SL, aber mir persönlich sind die Ziele und Motivationen meines Charakters wichtiger als z.B. 2 Punkte Schaden mehr zu erzielen. Das bedeute, das ich mir darüber Gedanken mache, wenn ich "einen Charakter erfinde". Und im Spiel suche ich dann Wege, diese Ziele zu erreichen oder meine Motivation zu bestimmen Punkten zu folgen.

Aber vielleicht bin ich ja auch eine antiquiert, aussterbende Version eines RPGlers... kann ich aber auch gut mit Leben... :D ;)

Und ja, ich bin mir auch bewusst, das es verschiedene Wege gibt, als SL zu agieren und Gruppen zu leiten. Ich will keinen Weg als den einzig richtigen betiteln. Nur aufzeigen, warum für mich (und in meinen Augen für einen SL) wichtig ist/sein kann, einen Charakter intensiver zu beachten. ;)
 
Für mich hört sich diese Aussage an als wenn man eine Kampagne nur darauf aufbaut, mit Hintergrundinformationen der Charaktere zu triggern. (Sollte ich dich falsch verstanden haben, sry...)
Ist schon was her, aber im Kern ging es mir glaube ich darum, dass ich all die von dir angeführten Punkte (Ziele des Charakters, NSC, persönliche Befangenheit, etc.) absolut wichtig finde und für ein gutes Rezept halte, es nicht zur Köder-Vermeidung kommen zu lassen.
Aber: Gelingt dies nicht, sind eben auch die Spielenden in der Pflicht, Gründe zu finden, warum ihre Charaktere mitmachen, denn auch sie haben als aktive Teilnehmende am gemeinsamen Hobby eine Verantwortung für den gemeinsamen Spaß. Ich denke, dass siehst du nicht anders, da du ja auch schreibst
Natürlich ist auch damit nicht garantiert, das man die Spieler damit "einfängt", denn der Charakter des Spielers kann da immer einfluß nehmen. Sei es z.B. ein: "da hab ich keine Lust drauf", "nö, soll er doch selber damit klarkommen" bis zu "wenn es nicht läuft, wie ich es will, sollen die anderen doch sehen, wie sie klar kommen".

Hier muss dann evtl. die Gruppe oder der SL das Gespräch suchen oder die Reißleine ziehen, wenn es Methode hat.
Ich denke also, wir liegen da gar nicht weit auseinander in unseren Vorstellungen.
 
Alles klar, dann habe ich das vielleicht wirklich nicht ganz so verstanden, wie du es gemeint hattest. Mea culpa...
Mir ging es dabei halt wirklich um das Zusammenspiel zwischen Charakter Background und einen weiteren Ansatzpunkt zur zusätzliche Motivation "einen Köder zu schlucken".

Aber für ein Problem, gibt es nur wenige Lösungen. Egal welche Ideen du hast die Spieler zu triggern...
Wenn du Spieler dabei hast, die Köder gewollt ignorieren, weil das Spiel nicht nach deren Willen läuft. Hebt jemand seinen persönlichen Spielspaß über den der Gruppe, hast du vielleicht noch ein Gespräch, wahrscheinlich soger eher die Trennung von dem Spieler..

Aber insgesamt gebe ich dir Recht...
Wir liegen wohl wirklich nicht so weit auseinander... ;)
 
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