• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Den Köder vermeiden

jareth

Bürgertum
Beiträge
32
Punkte
18
Alter
47
Ich bin kürzlich als Spieler zweimal in einer Situation gewesen, in der ich dem Meister aushelfen musste die Story am Leben zu erhalten, während sich ein Großteil der anderen Spieler darum bemühte zu erklären warum ihre Charaktere nicht auf die Story eingehen die ihnen grade präsentiert wird.

Es ist natürlich in einigen Settings wo man ich sag mal "normale Leute" spielt und keine expliziten Helden, formal-logisch richtig das so eine Person bei ungewöhnlichen Vorkommnissen die Polizei rufen würde und dann zuhause abwarten würde was sich ergibt. Das würde ich als normaler Mensch im hier-und-jetzt auch machen, nur...

-das wäre als Spiel, Buch oder Film halt sehr langweilig
-ist das ja nicht der Grund warum ich mich mit anderen an einen Tisch setze und RPGs spiele.

Sondern: Man möchte eine spannende Geschichte erleben, so wie einer der Protagonisten in einem spannenden Film oder Buch. D.h. aber eben auch, das man einer Sache auch selbst nachgehen muss.

Wir hatten in dem Spiel ein paar Möglichkeiten schon abgetastet und sind dann zum Wohnhaus der verschwundenen (und möglicherweise gefährlichen) Person gekommen, die wir suchten. Soweit so gut, wir hätten ja auch sagen können: Das ist Sache der Polizei. Damit wäre das "Abenteuer" schnell zuende.

Auf einer Meta-Ebene war mit klar, das dieses Haus ein Schauplatz war, denn der Meister hatte ein Bild davon und beschrieb es ausführlich. Natürlich weiß mein Charakter das nicht. Aber: Ich persönlich finde Rollenspiel ist ein Spiel bei dem man gemeinsam eine Geschichte erzählt, der Meister lediglich der Spieler mit den meisten Möglichkeiten ist und er spielt den Spieler die Bälle zu, diese spielen sie dann mehr oder weniger geschickt zurück... Er ist aber nicht der Alleinunterhalter vor einer Gruppe vor Personen die nur passiv auf das reagieren was serviert wird oder sich überlegen warum sie untätig sind. Es macht ja nichts, wenn ein Spieler einen einen Ball nicht zurückspielt, solange er selber einen Ball (eine eigene Idee) in Richtung Meister spielt. Auch so bleibt die Geschichte im Fluss.

Wenn ich also grade keine eigene Idee habe die ich unbedingt umsetzen möchte, dann überlege ich warum mein Charakter auf das Spiel des Meister eingeht. Ich suche also Gründe warum er in das Haus geht und ich suche nicht explizit nach Gründen es zu lassen. Das ist ein fundamentaler Unterschied. Bei Call of Cthulhu heißen Charaktere "Investigatoren". Sie heißen bestimmt nicht so, weil sie ihre Abende gerne ruhige auf der Couch verbringen während draußen mysteriöse Dinge passieren -um die sich NSCs kümmern sollen.

Und ich denke das gilt auch für alle anderen Rollenspiele: Wer seinen Charakter so spielt, das er sich mit Macht aus allem raushalten will, der hat etwas grundsätzlich falsch verstanden. Es wird bei sowas gerne argumentiert, der Charakter sei so angelegt und würde lediglich Charaktergerecht gespielt, als sei dies ein unausweichliches Schicksal dem man folgen müsse. Nur verfängt das leider nicht: Der Spieler legt seinen Charakter ja selbst an (oder interpretiert einen Archetypen) und wenn er das macht, muss er sich fragen warum er einen Charakter zu einem Abenteuer mitbringt, der keine Motivation hat daran teilzunehmen.

Zurück zum Haus: Die anderen wollten schon umdehen und mir war auf der Meta-Ebene schon klar, das der Meister weitere Köder auslegen würde, bis wir entweder ins Haus gehen oder an einer anderen Stelle aktiv werden. Mit anderen Worten wir hätten lediglich ein paar weitere langweilige Ehrenrunden gedreht bis irgendwem die Ausreden ausgegangen wären um auf irgendwas nicht einzugehen, statt gleich ins Haus zu gehen und endlich in das Abenteuer einzusteigen.

Also habe ich gesagt, das es ja sein könne das die Person oder jemand anders verletzt im Haus liegt. Man erreichte ja niemanden im Haus und ich würde auf jeden Fall reingehen. Die anderen sind dann doch noch mit reingegangen. Man sollte vielleicht als Spieler auch nicht so egozentrisch sein, zu erwarten das der Meister einem den einzigartigen, speziellen, genau auf meinen Charakter gemünzten Anreiz geben kann und wird, der einen ins Abenteuer führt.

Mir tut in solchen Situationen auch oft der Meister leid, der sich bemüht das Abenteuer in Gang zu bringen, gegenüber Leuten die sich bemühen nicht drauf einzugehen. Oder, bei Shadowrun (manchmal auch bei DnD) erlebt: Charaktere, die an NSC-Auftraggeber unrealistisch hohe Forderungen stellen, in der dahinterstehenden Spieler-Hoffnung der Meister geht irgendwann drauf ein weil er ja sein Abenteuer spielen will (in das er vorab schon viel Zeit investiert hat). Es gibt dann Meister die gehen drauf ein und wenn sie anschließend merken das Balancing stimmt nicht mehr, dann wird anschließend das Gegebene wieder durch Umstände genommen, zerstört oder was auch immer, was auch mal als "Rache" aufgenommen wird.

Ich habe schon überlegt in den Runden in denen ich als Meister/Spieler bin einfach mal vorab ein Gespräch über Philosophie und Meta-Ebenen des Rollenspiels anzuzetteln um einfach mal abzutasten ob sich da sonst noch wer mit befasst hat, sich daraus Gewinn für die Spielweise ziehen lässt, oder ob es da mitunter so fundamental unterschiedliche Ansichten gibt, das ein gewisses Frustlevel im Spiel unvermeidlich bleibt.

Was sind denn eure Ansichten dazu?
 
Prinzipiell bin ich da Ihrer Meinung, zumal es für einen SL frustrierend ist, wenn die Helden genau in dieses Haus (oder Ähnliches) hinein sollen, sie sich aber aus Gründen nicht darauf einlassen und es stattdessen lustig finden, erst einmal alles Mögliche in Angriff zu nehmen und so das Spiel unnötig in die Länge ziehen.
Ich durfte als SL dieses "Glück" erfahren, dass einer in der Gruppe einen Mord beobachtet hatte, aber der Meinung war, da er ja selber ein Mörder ist, lässt er die Sache auf sich beruhen und hat seinen Mitstreitern keine Info gegeben. Trotz mehrerer Versuche, die Gruppe da hinzubringen, sorgte er mit seinem Verhalten dafür, dass es nicht zum Szenario kam.

Andererseits ist es aber auch so, dass ein SC manchmal etwas macht, was er einfach nicht soll, aber er macht es nicht, um den SL zu ärgern, er macht es, weil ihm an der Sache etwas koscher vorkommt.
So wollte der SL, dass wir aus einer Schlossküche ein großes Loch in einer Wand mittels diverser stabiler Holzlatten verschließen, da aus diesem riesige Käfer krabbelten, die sich an den Nahrungsmitteln gütlich taten.
Nur kam mir das mit dem Loch und dem Gang ziemlich merkwürdig vor, so dass ich meine Gruppe überredet habe, alles aufzubrechen und mit mir den Gang zu untersuchen. Das hatte den SL ein wenig gewurmt ...

Man sollte also schon zwischen den beiden Extremen unterscheiden.
Ansonsten bin ich mit Ihnen D' Accord: einen Köder vermeiden, weil es ja gefährlich sein könnte, das geht leider gar nicht.
 
@jareth Dem Ganzen gibt es eigentlich nicht mehr viel hinzu zu fügen. Im Idealfall wartet die SL mit einem Teaser auf, der das zu Erwartende für das Spiel vorstellt, die Aufgabe der Spieler ist es, Charaktere zu erschaffen, die eine Motivation haben, welche diesem Szenario gerecht wird. Was natürlich nicht heißt, dass die SL dann nichts mehr zu tun hat, es müssen ja laufend immer wieder Anhaltspunkte für die Motivationen geboten werden. Die SC/Spieler einfach vor eine 'weiße Wand' zu setzen und dann zu erwarten, dass etwas geschieht, ist nicht genug
 
Es muss halt alles sinnvol platziert werden. Spieler sollten den Köder schlucken.
Das heißt der muss für sie attraktiv sein.

Wenn der Storyhook einfach völlig vorbei an den Spieleen designet ist klappt das nicht.

Bespiel:
Wir haben bei Shadowrun dieAufgabe bekommen zu verhindern, dass ein böser lokaler Konzern das Wasser verschumtzt.

Dann sind unsere Runner zum Fluss, haben Proben genommen und die Umweltschutzbehörden alamiert.
Nach etwas hin und her war der Run gelaufen.

Es muss halt genau kommuniziert werden was die Spieler wollen und erwarten.
 
So wollte der SL, dass wir aus einer Schlossküche ein großes Loch in einer Wand mittels diverser stabiler Holzlatten verschließen, da aus diesem riesige Käfer krabbelten, die sich an den Nahrungsmitteln gütlich taten.
Nur kam mir das mit dem Loch und dem Gang ziemlich merkwürdig vor, so dass ich meine Gruppe überredet habe, alles aufzubrechen und mit mir den Gang zu untersuchen. Das hatte den SL ein wenig gewurmt ...

Da kann ich den SL nicht verstehen. Das wäre das, was ich erwartet hätte.

Zumindest für mich liegt der Reiz doch im Abenteuer und im Unbekannten. Bretter zusammennageln kann ich auch in der Wirklichkeit, dafür brauche ich kein P&P. Deswegen würde es mich natürlich mehr reizen in das Loch zu kriechen und zu schauen woher die Käfer kommen, also der Ursache auf den Grund zu gehen.
 
Was sind denn eure Ansichten dazu?
Ich rede immer vorher darüber. So direkt: Was erwartest Du Dir vom Rollenspiel? Wenn da unsere Erwartungen zusammen passen, wir Kompromisse finden, dann gut und wenn nicht, dann na eher nicht.

Für mich kann vor dem Hausstehen genauso eine interessante Szene sein. Die Person will da jetzt nachsehen, die Andere ist ängstlich. Dann wird geredet, gestritten, überzeugt und am Ende passiert der Person, die überredet wurde etwas schlimmeres und man macht sich Vorwürfe, dass man sie überredet hat. Drama Baby.

Die Charaktere und ihre Ideen, ihre Persönlichkeiten, ihre Motivationen sollen auch ein Teil der Geschichte sein. Denn sie wird nun mal einmal eine Andere, ob da jetzt das SWAT Team das Haus durchsucht oder Hanna und Nanni.

Als SL kenne ich meine Pappenheimer ja oder sollte sie zumindest ein bisschen kennen. Hab ich Runner, die sofort darauf anspringen eine Umweltverschmutzung aufzuklären oder kippen die ihren toxischen Müll selbst in den Fluss? Mordauftrag? Kindsentführung? Banküberall? Wo sind sie noch dabei? Oder kommen ihnen Moral und Ethik in die Quere?

Je besser ich sie kenne, umso besser kann ich sie leiten: Dann werfe ich einen Köder hin, vom dem ich weiß, dass sie sich dagegen entscheiden, nur um dann festzustellen, dass in der anderen Richtung die Kacke viel mehr am Dampfen ist. Höhö.

Als Spielende kann ich hingegen genauso kommunizieren, was ich mir mit diesem SC erreichen, was sie motiviert, welche Situationen ich bespielen will. Die 'Oh mein Gott, wir werden alle sterben, ich muss hier weg!' Situation mag da genauso dazu gehören.
Meine arme Geschichtsdoktorandin wurde jetzt in einen Mordanschlag verwickelt - saß nur in der falschen U-Bahn. Sie ist das totale Mauerblümchen und will eigentlich nur ihre Arbeit schreiben und der totale Geschichtsnerd. Aber jetzt hat sie einen international gesuchten Verbrecher ins Koma geballert und einen Kontakt zur Yakuza auf dem Smartphone... das wollte sie alles nicht und muss es jetzt irgendwie ihren Papas erklären. Dass sie angeschossen wurde, hatte sie schon verschwiegen, aber irgendwann wird die Narbe auffallen...

Im Grunde ist mal wieder Kommunikation alles. Wobei ich meine Spielenden sage, ich möchte, dass ihr vor allem eure Charaktere spielt, aber ich möchte auch, dass ihr im Zweifel eine Einscheidung trefft, die der Gruppe am Besten tut und das Zusammenspiel aller fördert. Da sind viele eigentlich stets dabei.
 
Also nach meiner Auffassung besteht zwischen Leitung und Spieler sowas, wie ein implizierter/ manchmal unausgesprochener Vertrag, der besagt, dass alle Seiten sich bemühen gemeinsam eine interessante Geschichte zu erzählen. Das bedeutet für mich, auch die Köder der Leitung zu schlucken, selbst wenn es nicht immer für meinen Chrakter Sinn macht. Oder zumindest proaktiv auf die Leitung zu zu gehen und darüber zu sprechen, warum der Köder nicht interessant war, welche Geschichten ich lieber erleben möchte oder welche Charakter Momente ich haben möchte.
Es komplett in die Verantwortung der SL zu legen, halte ich für unfair.

Heißt natürlich nicht, dass die SL nicht selbst etwas tun kann. Wenn ich im CoC Setting bleibe, könnte die SL ja von den Spielern fordern, ihre Charaktere eine Motivation mitzugeben, welche sie auch gefährliche Unterfangen nachgehen lässt. Z. B. könnte einer einen Detektiv spielen, der hofft in mysteriösen Fällen einen Zusammenhang mit seiner verschwundenen Schwester zu finden. Der andere könnte einen Journalisten spielen, der jeden Fall als große Chance sieht, groß raus zu kommen und berühmt zu werden. Der nächste könnte einen Bodyguard für einen der anderen Charaktere spielen,...
Spieler haben eigentlich so viele Möglichkeiten mit der SL zusammen zu arbeiten, dass es mir beinahe moralisch verwerflich vorkommt, es nicht zu tun.
 
Im Grunde sagen alle der obigen Posts das gleiche aus, nur jeweils etwas anders formuliert und mehr oder weniger detailliert ^^
 
Und falls die Spieler nach einem ausführlichen Gespräch weiterhin nicht an einer gemeinsamen Geschichte mitwirken wollen (Köder ignoriert, kein Interesse am Geschehen, keine Bereitschaft Charaktere in irgendeiner Weise zu entwickeln,...) dann wird es wohl Zeit eine neue Gruppe zu suchen/formieren. Schließlich soll das Ganze auch allen Spaß machen. Wenn man an diesem Punkt nicht zueinander passt, dann muss man eben getrennte Wege gehen.

Ich muss aber auch zugeben, dass mir der Gedanke fremd ist, mich der kollaborativen Geschichtenerzählung zu verweigern.
 
Ich bin auch ganz klar ein Sucker for good communication. Allen sollte klar sein worauf sie sich einlassen und was gegenseitige Erwartungen und Bedürfnisse sind. Wenn es dann nicht passt ist das finde ich eine Frage des Respekts für andere und sich selbst festzustellen das die Gruppe so eben nicht zusammen kommt. Da erlebe ich dann zuweilen Gruppen die eigentlich den Anspruch einer offenen Kommunikation haben, als schlussendlich nicht konsequent genug auch mal "unharmonische" Entscheidungen zu treffen.

Aber, es gibt schlicht Situationen da kann sich die SL noch so sehr Vorbereiten und Abstimmen, und am Ende machen die Spielenden doch etwas ganz anderes.
Bei dem genannten Beispiel hab ich mich gleich sehr in meiner Liebe zu Sandbox Settings bestätigt gefühlt. Da kann die Gruppe schlicht mal etwas links liegen lassen, und das ist für mich absolut okay. Allerdings, und das wissen meine Spielenden auch, hat jede Handlung, auch die unterlassene, ihre Konsequenzen. Bei mir sehe ich jede Vermeidung immer als eine große Möglichkeit daraus neues zu basteln. Ich finde das kann eben auch ein prima Tool fürs World Building sein. Neue Handlungsstränge, Antagonisten, Gefahren, Motivationen, Verbindungen usw. usf.. Bei manchen Sachen ist es mir fast lieber sie werden vermieden, einfach weil der Anker dann schon da ist und ich es im nachhinein um so Epischer machen kann.
Und früher oder später holen sie bestimmte Konsequenzen dann auch wider ein. Ob sie dann wollen oder nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich schmeiss mal einen (in meinen Augen) anderen Ansatz für einen SL in die Runde. Auch auf die Gefahr, das es vielleicht bei anderen anders Wahrgenommen wird.

Was ich so mitbekommen habe, werden oft Charaktere erstellt, bei denen lediglich die "gewünschte" Rasse/Klasse thematisiert sind. Aber selten habe ich gesehen, das die Spieler sich Gedanken über Vergangenheit und Ziele gemacht haben. Für One-Shots reicht das ja aus.

Aber bietet nicht gerade Hintergrund, Ziele und Motivationen des Charakters einen bunten Strauß an "Angelhaken"?

Sicherlich ist es für den SL mehraufwand, wenn man sich vielleicht mal vorab zu zweit trifft, und darüber spricht? Es muss ja nicht immer jeder alles über die Gruppenmitglieder wissen.

Der SL kann dieses Wissen ja sogar gezielt für seine (großen und kleinen) Zwecke einsetzen. Und ggf. auch die Gruppe in eine gewünschte Richtung lenken.

Und ja, ich bin mir bewusst, das so natürlich die Gefahr besteht, das es auch zu Konflikten unter den Spielern kommen kann.

Nochmals... Ich sage nicht, das es nicht vielleicht üblich ist, aber es entspricht bisher nicht meiner Wahrnehmung.
 
... Charaktere erstellt, bei denen lediglich die "gewünschte" Rasse/Klasse thematisiert sind. Aber selten habe ich gesehen, das die Spieler sich Gedanken über Vergangenheit und Ziele gemacht haben. ...
Ich persönlich sehe das als Symptom der jüngsten Entwicklungsgeschichte von Rollenspielen.
Diese sind zunehmend in die digitalen Medien vorgedrungen. Deren Klientel ist stärker ergebnis- als darstellungsorientiert, woran sich die Hersteller natürlich orientiert haben. Jetzt schwappt das Ganze wieder zurück an den Spieltisch, wodurch Systeme und Spielende sich auch vermehrt auf die regelmechanische Wirkung der Figuren fokussiert. Es gibt einfach viele Leute, die Fakten (sprich Zahlen und Regeln) für ihre Wirkmächtigkeit haben wollen, weil ihnen die relative Unsicherheit der gegenseitig befruchtenden Fantasie nicht reicht.

Aber wie alles im emotional-sozialen Feld, denke ich, dass sich das selbst regulieren wird. Hauptsächlich durch die schon mehrfach erwähnte Strategie: miteinander Reden.
 
Es gibt einfach viele Leute, die Fakten (sprich Zahlen und Regeln) für ihre Wirkmächtigkeit haben wollen, weil ihnen die relative Unsicherheit der gegenseitig befruchtenden Fantasie nicht reicht.

Ja, ich gebe dir grundsätzlich recht.
Das zeigt auch, das bei Spieler heutzutage (oft) im Rahmen eines Stufenaufstieges eher das Powerleveling üblich zu sein scheint.
Möglichst viel Effektivität (mehr Schaden austeilen/Einstecken, die ultimative Magie etc.), meist auf kosten der Individualität.
Wird hier gar der gesellschaftliche Leistungsdruck in unser (Lieblings-)Hobby RPG übertragen?:rolleyes:

Ich als alter Sack, habe da "Tränen in den Augen", wenn ich mich daran erinnere das ich früher Stunden mit den Rolemaster-Lernliste (2nd Ed., mein "personal Favorit") verbracht habe. Um dann auf meinem Charakterbogen Sachen wie z.b. Archäologie, Kochen, Billiard o.ä. zu finden. Also Sachen, die "keinen direkten Ergebniszweck" haben, aber zum Charakter passten. Natürlich habe auch ich Kampf-, Magie-, und anderes verbessert. Das will ich nicht bestreiten... aber halt nicht "NUR".

Vieleicht ist es auch Generationenfrage?

(Mal als Beispiel... Für eine potenzielle nächste Runde habe ich Ideen zu einem Charakter, dessen Hintergrund sich aus Elementen der Films "The great Wall", dem Lied "Black Sheep" (von Dorothy) und einer Fantasy-Zeichnung zusammensetzt. Wie gesagt, meine Charakterendwicklung basiert zunächst auf Ideen...)

Aber nun genug von der guten alten Zeit geträumt... ;)
 
Hallo,

...es wird viel erzählt das man auf Vorlieben im/am Spiel eingegangen wird. Womit die 99prob´s gelöst sind.
Wenn man aber im Spiel bewusst Nicht darauf Eingeht. Da es im Spiel ist, und jeder bekommt das mit, sollte Mal Überlegt und Gefragt Werden was Los Ist.

Klar kann man Mal was anderes Ausprobieren. Dafür ist Rollenspiel gedacht. Mal andere Lösungs-Wege Einzugehen. Was für den -SL- ein Vorteil sein Kann und Sollte.
Auf die Frage zu Antworten wie man damit Umgeht, hätte ich als -SL-gesagt. Jetzt ist -Charakter-Play- angesagt. Somit sie/wieder in die Situation Gebracht. Das sie auch Wissen und Warum, was/wie und sie Es so Machen.

Man muss auch Nicht immer Köder anbieten, als -SL-. ...eventuell etwas, mehr, -Charakter-Play- anbieten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Session 0 hilft da erfahrungsgemäß auch sehr gut. Ich bin kein großer Fan von lang ausgearbeiteten Vergangenheiten oder Hintergründen, aber das Ziel einer Gruppe und die Beziehung zwischen Charakteren möchte ich immer explizit ausdiskutieren. Wer ist dein Charakter, wie kennt er mindestens einen anderen in der Gruppe und was möchtet ihr erreichen? Das zahlt auch auf die Frage ein, wieso geht dein Charakter, ob normalo-Mensch oder Fantasyheld, auf Abenteuer? Wieso ist er oder sie die sorte Mensch, die nicht einfach zur Polizei geht und lieber selbst Dinge regelt?

In einer Session 0 kann ich auch gut vermitteln, dass die Charaktere proaktiv sein müssen. Keine Angsthasen, die sich nichts trauen, oder Lone Wolves, die nicht mit anderen arbeiten möchten. Funktioniert natürlich nicht immer und irgendwie versteht dann doch jemand etwas ganz anderes, aber meistens ist das ein tolles Hilfsmittel.
 
Das zeigt auch, das bei Spieler heutzutage (oft) im Rahmen eines Stufenaufstieges eher das Powerleveling üblich zu sein scheint.

Vieleicht ist es auch Generationenfrage?

Eher nicht. Stufensysteme gibt es schon sehr lange. Ich erinnere mich an die 1st und 2nd AD&D (Ende 80er), da lag der Fokus auch eher auf durch den Dungeon prügeln. Natürlich hat man da schon optimiert. Und natürlich kann auch ein (kampf-)Werte-optimierter Charakter tiefgründiges Rollenspiel betreiben. Erfahrungsgemäß hast du aber Recht, das solche Spieler eher auf diese optimierten Werte zur "Problemlösung" setzen und deren Motivation auch weitere Optimierung und Powergaming ist.

Leider sind solche Spieler idR. nicht ausreichend reflektiert um zu merken, das so eine Herangehensweise sich irgendwann selbst tot läuft. Denn das einzige Thema ist ja letztlich immer nur mit noch höheren Boni den noch stärkeren Gegner zu bezwingen. Diese Seichtheit hat jeder irgendwann satt. Dann wird das System gewechselt und erneut die Spirale gedreht, statt zu reflektieren warum es langweilig wird. Leider viel zu oft gesehen.

Das ist auch oft das Problem der magischen Session Zero, die man machen sollte, die aber eben auch kein Allheilmittel ist. Manche Spieler sind nicht ausreichend reflektiert um zu wissen was sie eigentlich wollen oder woran sie Spaß haben.
 
Ich glaube, dass es die unterschiedlich orientierten (Leveling up/Machtfantasie vs. Character Play, stark vereinfacht) Spieler schon immer gab, aber sich die Gewichtung über die Jahrzehnte hinweg immer wieder verschoben hat. Aktuell bin ich mir nicht mal sicher, ob es eine klare Mehrheit gibt. Klar, die D&D Powergamer sind sehr präsent, alleine weil sie immer wieder an allen möglichen Stellen thematisiert werden (Reddit, Youtube etc.) und D&D einfach das populärste P&P Spiel ist, global betrachtet, aber es gibt doch sehr viele, moderne Spiele, die einen deutlich narrativeren Ansatz haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wird hier gar der gesellschaftliche Leistungsdruck in unser (Lieblings-)Hobby RPG übertragen?:rolleyes:
Ne. Aber manche Systeme sagen mir, wenn Du weiterhin Deinen Gegner so gut treffen willst wie bisher, dann musst Du auch Zamhauen steigern, weil Deine Gegner leveln mit und sind schwerer zu treffen. Ich hatte das jetzt erst bei Pathfinder 2e, gefühlt hätte ich dem SC beim Aufstieg andere Attributssteigerungen verpasst, aber die sind so selten, dass es nicht ist, die nicht auf das primäre 'Konfliktlösungs'-Attribut zu legen. Besonders, wenn man die Feats schon eher auf 'Unfug' statt 'Power' verteilt hat...

Natürlich hatte ich auch mit diesem System Charakterspiel wie eine länger Szene den versoffenen Veteransritter zu überzeugen noch einmal sein Schwert für die Gute Sache einzusetzen. Aber... da brauchte ich das System nicht wirklich dazu.

Grundsätzlich ist es auch nicht falsch 'power' orientiert zu spielen, wenn es Spaß macht. Meins ist es auf Dauer nicht oder nicht der Grund warum ich das Hobby spiele.

Aber zurück zum Thema. Köder, Plothocks, Geschichtsentwickelung und wie alle in der Gruppe dabei helfen können. So ganz einfach kann man die Spieler*innen auch fragen, was sie mit ihren SCs erleben wollen. Hatte ich neulich auch, wollt ihr eher ein Kriegs- oder ein Heistszenario, um den Sultan der Stadt zu stürzen? Hängt ja auch davon ab, auf was sie Spieler gerade Bock haben.
 
Hallo,

...man kann über die Spiel-Stil Reden oder darüber Nachdenken. Ich würde mich auch Duellieren wollen, wenn es sein Muss. Aber Ich muss auch über Meine Fertigkeiten überzeugt sein.

Ob Ich nun mehr fights oder social Abenteuer-Spiele haben will, dann muss Ich auch genug und gute Fertigkeit Werte haben.
Wie man den -SL- damit Füttert, bleibt den -SPL- überlassen.

Aber es bringt Nicht, wenn Ich den Typischen Ork´se 10 oder 20 Mal... . Da kann Ich 10 Szenarien bringen, aber wenn die Ork´se gleich sind. Dann Habe Ich nur was vom Szenario.

Ich bin ein Guter Freund von Ork´se, da sie Unterschiedlich sind. Sie haben unterschiedliche Charaktere und Fertigkeiten. Da kann und sollte man sich Bedienen. ...dann könnte die Gruppe, von Ork´se, so Einheitlich und Gefährlich aussehen, obwohl sie kaum Unterschiedliche Ausrüstung haben, aber in einer Position dazu stehen. --Eventuell in dem Moment, etwas, -Charakter-Play- --

Sie würden auch Immer als Interessante NPC´s stehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten