Interessant, dass der Tenor hier zu sein scheint, dass die Vermeidung von Ködern eher bei Spielenden auftritt, die auf Powergaming/ Herausforderung aus sind, als bei Charakterspielern. Meine Erfahrungen sind da anders - Am häufigsten erlebe ich Ködervermeidung bei Spielenden, denen das konsequente Ausspielen der Spielfigur wichtig ist ("ins Spukhaus gehen? That's not what my character would do"). Powergamer hingegen erlebe ich oft als sehr viel geradliniger ("ah, Spukhaus. Da geht's also lang zur Action").
Dem Argument, dass Spielfiguren mit ausgearbeiteter Backstory ja bereits Ansätze für Köder mitliefern, würde ich nur begrenzt zustimmen. Viele Kampagnen sind ja eine Abfolge einzelner Quests, d.h. die Figuren müssen nicht nur einmal, sondern immer wieder geködert werden. Wenn dann von der SL erwartet wird, dass jede einzelne Quest einen aus der Backstory abgeleiteten Köder für jede einzelne Figur mitliefern muss, wird das schnell anstrengend und unglaubwürdig ("Das Spukhaus hat, wie auch schon die letzten zwölf Abenteuer, etwas mit deiner verschollenen Schwester zu tun, weil... ach keine Ahnung, geh' doch einfach in das blöde Haus!").
Ich denke, es ist gut und wichtig, dass die SL weiß, wie die Spielenden sich ihre Figuren vorstellen, um sicherzustellen, dass die Abenteuer auch zu den Figuren passen. Eine gut ausgearbeitete Backstory oder auch Mechaniken wie die Bonds/Flaws/Ideals aus D&D 5E können dabei hilfreich sein. An irgendeiner Stelle sollten die Spielenden aber auch Buy-In betreiben, d.h. sich darauf einlassen, dass das Abenteuer, das die SL vorbereitet hat, wohl ein Spukhaus- Abenteuer ist, und ihre Figuren dieses wohl betreten sollten, wenn sie eine spaßige Rollenspielsitzung erleben wollen. Wenn sie dies trotz der Bemühungen der SL für ihre Figuren unpassend finden, sollten sie kreativ werden, um eine Begründung zu finden, warum ihre Figuren etwas für sie auf den ersten Blick untypisches trotzdem tun. "That's not what my character would do" als Argument entlarvt dabei IMO auch eine sehr simplistische Sicht auf menschliches Verhalten - Wir sind alle voller Widersprüche und haben schon oft Dinge getan, die "out of character" sind.