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Daus, daus - die Geschichte ist aus

hexe

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Pen & Paper Rollenspiele
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Je mehr Kaufabenteuer ich spiele, um so mehr denke ich darüber nach, wie seltsam diese doch immer wieder enden. Die meisten Geschichten sind sehr klassisches aufgebaut: es passiert eine Kleinigkeit, die Handlung beginnt, die Charaktere finden etwas heraus, reisen herum, ziehen Schlüsse bis zum Abschluss und Höhepunkt. Dem Finale. Nach dem Finale ist die Geschichte aus. Es kommt ein Epilog und gut. Aber mir als Spieler juckt es dann irgendwie immer noch in den Fingern etwas zu tun. Noch mit dem NPC reden, hier noch etwas erledigen, dem andern SC dort etwas beibringen oder die Rückreise mit dem Schatz im Gepäck kann genauso spannend sein. Warum wird das übersprungen, abgekürzt, für unwichtig erklärt?

So ist der Abschluss eines Abenteuers bei mir irgendwie immer das Unschönste, weil es eben einfach aufhört. Und alle gehen nach Haus.

Wie ist das bei Euch?
 
Also das Abenteuer, was ich zu Ende gespielt habe, endete mit der Auslöschung der kompletten Gruppe. War auch ein Kaufabenteuer und wir haben zu dritt statt zu viert gespielt. Dafür waren die Charaktere einen Zacken stärker, hat auch ganz gut hingehauen bis zum letzten Kampf, dafür hat es dann nicht gereicht. Aber das Ziel war mit den Kampf, auch wenn er verloren war, erreicht, das war wenigstens ein Trost. Die Rückreise war aber mit eingeplant, nur das die eben hinfällig war.
In der jetzigen Kampagne ist noch was nach dem größen bösen Endgegner geplant und dann ist erst Schluss. Es ist aber abzusehen, dass da noch ein wenig was offen rumliegen wird, also hätte ich persönlich nichts dagegen, wenn die Spieler noch weiter machen wollen. Aber wird sich dann einfach zeigen.
 
Die Kaufabenteuer orientieren sich am selben Rezept wie es Filme und auch viele Bücher tun. Die enden auch meistens nach dem Höhepunkt. Im Gegensatz zum RPG ist das bei ihnen ja auch oft gut so, weil der Film/das Buch ja nunmal aus ist, aber nach dem Abenteuer spielt man den Charakter in aller Regel weiter und deswegen sollten einzelne Abenteuer gut in die Rahmenhandlung eingebettet sein. Das betrifft vor allem die Art wie man da hineingezogen wird, aber natürlich sollte es hinterher auch keinen Bruch geben sondern alles weiter ineinander fließen. Deswegen darf man nicht den Fehler machen Kaufabenteuer einfach 1:1 so umzusetzen, sondern sollte sie lediglich als Inspirationsquelle verwenden. Ich glaube sie haben auch garnicht den Anspruch komplett zu sein, da der Autor nunmal die Charaktere und die Umstände nicht kennt, in denen sich die befinden.

Bleibt tapfer,

puck
 
Hi,

mir geht es auch oft so. Neulich hab ich sogar mal bei einem Kaufabenteuer mitgespielt, bei dem selbst nach dem Showdown nicht klar wurde, was der Bösewicht eigentlich wollte und warum er das alles gemacht hat. Sehr unbefriedigend.

Man muss aber zugeben, dass es auch nicht leicht ist, ein gutes Ende zu spielen, egal ob eigenes Abenteuer oder gekauftes. Zumal man bei selbstgeschriebenen Abenteuern besser die Charaktere einbinden und sich dann auch ein passendesres persönlicheres Ende überlegen kann als in irgendeinem Kaufabenteuer.

Trotzdem gebe ich dir recht. Es gibt auch da Möglichkeiten, es anständig abzuschließen und nach dem Höhepunkt noch einen stimmungsvollen Ausklang zu setzen. Wenn die Charaktere die Jungfrau vor dem Drachen gerettet haben, dann sollen sie sich halt als Ehrengäste auf ihrer Hochzeit feiern lassen oder sowas.

Allerdings bin ich in der Regel sowieso immer unzufrieden mit Kaufabenteuern, so dass ich immer ganz viel ändere und anpasse.

Just my 2 cents
Saffron
 
Die einzigen Kaufabenteuer, die ich kenne, sind die zu SR 2 und ein paar zu SR 3. Da die in der Regel mit dem Debriefing enden, bekommen die Charaktere nochmal Gelegenheit alles zu reflektieren, was ich sehr angenehm finde. Bestandsaufnahme und anschliessendes gemeinsames Feiern (auch mit den NPCs) waren für unsere Charaktere zu einem Ritual geworden, für das wir uns immer viel Zeit genommen haben.

Aber danach sind die Charaktere in der Tat nach Hause (oder zum NPC nach Hause :)) gegangen.
 
In meiner DSA Runde spielen wir hauptsächlich Kaufabenteuer, unser Meister versucht die so auszusuchen, dass wir unsere Charaktere länger spielen können. Sprich die Abenteuer aufeinander aufbauen, oder zumindest nacheinander gespielt werden können. Das ist sehr schön. Man hängt in der Regel doch sehr an seinen Chars. Was ich an den Kaufabenteuern nicht mag ist das "railroaden", wenn man relativ offensichtlich in eine bestimmte Richtung gezwungen wird. Aber das ist auch besser geworden.

In der Star Wars Gruppe spielen wir (glaube ich) nur selbst Erdachtes und das ist immer sehr erfrischend. Die NPC s werden oft intensiv eingebunden, wir spielen da auch viel "Nebenher" aus. Das mag ich, weil es zur Tiefe der Chars deutlich beiträgt.
 
In der Tat - bei der SW-Runde gab es bisher keine Kaufabenteuer - und die wird es wohl auch in Zukunft nicht geben :).
 
Wirklich stark aufgefallen ist mir dieser Effekt bei einer kleinen selbstgeschriebenen Kampagne, in der ich als Spieler dabei war. Da konnte unser Meister irgendwann seine Aufzeichnungen nicht mehr wiederfinden und musste dann improvisieren. Am Ende schien er dann ein paar Sachen vergessen zu haben, oder er hatte keine Lust mehr... auf jeden Fall nahm das ganze dann ein sehr schnelles Ende. Das hat mich auch sehr unbefriedigt zurückgelassen.

Da sollte dann auf jeden Fall noch mehr kommen. Und wenn es nur ist, dass die Gruppe wieder nach Hause kommt, ihre Ausrüstung in Ordnung bringt und eine kleine Siegesfeier in der örtlichen Taverne macht. Und normalerweise ergibt es sich doch oft, dass irgendwo noch ein Handlungsfaden nicht ganz zuende gesponnen ist, sodass die Gruppe diesen als nächstes aufnehmen möchte, oder ist das bei den meisten Gruppen nicht so?
 
Also, wir spielen nur selbst entwickelte Abenteuer, aber das Problem, einen guten Abschluss für ein Abenteuer zu finden, gibt es auch da. Als SL ist es einfach anstrengend, nochmal alle Erzählstränge zusammenzuführen und die Geschichte zu rekapitulieren. Der SL muss ja die ganze Zeit aufmerksam sein und am Ball bleiben. Da passiert es leicht, nach dem letzten Kampf 'abzuschlaffen' und das Abenteuer einfach auslaufen zu lassen.
Ein jähes Ende für Abenteuer ist also kein spezifisches Problem von Kaufabenteuern. vielmehr muss man als Meister üben, die aufgemachte Geschichte befriedigend zu Ende zu führen. Wir wechseln uns deswegen als SL ab, damit jeder an seinen Fähigkeiten arbeiten kann. Dabei achten wir auf ehrliche, regelmäßige und faire Manöverkritik nach den Abenteuern. Das heißt, wir merken an, was gut gelaufen ist und worauf wir noch achten müssen.
Ich habe als SL herausgefunden, dass mir gute Vorbereitung hilft, in jeder Beziehung. Ich würde mir ein Kaufabenteuer also in Hinblick auf das schlecht ausgearbeitete Ende ansehen und mir ein paar Notizen mit Ideen dazu machen. Ich würde mich dabei besonders fragen, wie die NSC's drauf wären und was die so machen würden. Das hilft mir auch immer, sie während des Abenteuers so handeln und auf die SC's reagieren.
 
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