So, dann hier auch nochmal mein Senf:
Um nicht ein neuen Thread aufmachen zu müssen: Ich habe im Bekanntenkreis einen Spielleiter (absoluter Pathfinder-Fanboy), der für mich und einen Freund unbedingt Pathfinder leiten möchte. Nur kommen wir aus der "Warhammer-Ecke", wo man eben auch sehr schurkig (böse) spielen kann, da eben kein Gut und Böse, sondern "Grau". Ich befürchte, dass genau das uns zum Verhängnis wird, da ich bei bzw. in Pathfinder eben nur Gutling-Rollenspiel vermute. Die mir bekannten Klassen unterstreichen meine Vermutung. Lässt sich Pathfinder richtig BadAss-mäßig spielen oder würdet ihr mir davon abraten?
Pathfinder ist zuallerst einmal ein Heldenspiel. Man fängt an bei "ich bin fast niemand" und endet bei "Ich bin ein halber Gott". Es gibt nur genau eine Klasse, die gut gespielt werden muss und das ist der Paladin, der hat sogar die Einschränkung auf rechtschaffend gut. Andere Klassen haben Einschränkungen, die sich aus ihrem generellen Hintergrund und dem Aufbau der Klasse ergeben. Ein Mönch, der sich nicht an den Kodex hält, hat nicht die Disziplin, seine Fähigkeiten zu entwickeln (jedenfalls in Pathfinder). Das heißt aber auch, dass man natürlich mehr oder weniger böse Charaktere spielen kann. Das Gesinnungssytem dient nur als genereller Leitfaden für die grundsätzliche Einstellung eines Charakters, von der natürlich situationsbedingt abgewichen werden kann. Es gibt einige wenige magische Gegenstände, die sich auf die Gesinnung beziehen, wo das also eine Rolle spielt. Am wichtigsten ist die Gesinnung für Kleriker, da ihre eigene Gesinnung nicht zu weit von der ihres Gottes abweichen darf. Und ein guter Magieanwender sollte sich schon überlegen, ob ein mit [Böse] getaggter Zauber nicht zu sehr seinen Prinzipien widerspricht, um ihn einzusetzen. Also: alles ist möglich. Böse Charaktere, böse Gruppen und alles andere auch. Das Problem hierbei sind die fertigen Abenteuer, die meistens ganz klar a) auf Kampf und b) auf eben jenes Gutling-Rollenspiel ausgelegt sind. Verwendet der Spielleiter solche, wird eine böse Gruppe schwer bis nicht möglich sein, da Aufhänger und Prämissen für das Abenteuer bei den Charakteren nicht ziehen. Der Knackpunkt liegt also am Abenteuer und nicht am System. Vielleicht ist es dann aber auch nicht die richtige Runde für euch...
Zudem torpediert der Spielleiter die Charakterideen von meinem Freund und mir ständig, so dass die Charaktererstellung allein schon zum Fiasko führen könnte. Beispiel: Wir wollen zwei Gnomenmagier spielen, der eine Feuer-, der andere Eismagier. Das ginge nicht und wäre nicht gut für die Gruppenbalance, bekamen wir zu hören. Auch andere Vorschläge wurden abgelehnt. Als ich zu meinem Kumpel spaßeshalber und völlig überspitzt meinte, wir sollten denken wie in einem MMORPG, so dass die Gruppe über einen Heiler, einen DD (Damage Dealer), einen Tank und Supporter besteht, gab uns der SL recht. Ist das normal? Pathfinder nach Computerspiel aufzubauen?
Edit: Mir ist schon bewusst, dass sich die Gruppe vorher hinsetzen und das Erstellen der Charaktere besprechen sollte. Dabei werden dann Konzepte besprochen. Nur wie verhält es sich, wenn die Spieler (Kumpel und ich) eigene Ideen (selbstständige Diebe, die auch über Leichen gehen) zur Gestaltung unserer Abenteuer haben, da sandbox-verwöhnt?
Pathfinder hat ein recht reglementiertes Magiesystem mit ziemlich genau definierten Zaubereffekten. Die Einteilung der Zauber richtet sich nicht nach Elementen, sondern nach Schulen. Diese sind: Bannzauber, Beschwörung, Erkenntniszauber, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie, Verwandlung und Verzauberung. Alle Elementarzauber gehören zur Schule der Hervorrufung und ähneln sich daher in ihren Effekten, in der Regel heißt das: sie machen Schaden. Daher unterscheiden sich ein Feuer- und Eismagier nicht allzu stark im Kampf und es kann sein, dass es vielleicht langweilig wird. Aber der große Knackpunkt ist auch hier wieder das fertige Abenteuer, das auf eine Standardgruppe konzipiert ist. Da es in Pathfinder kein Aggro-System wie in MMORPGs gibt, ist es müßig, von einem Tank zu sprechen. Die Abenteuer gehen aber davon aus, dass jemand mit hoher Rüstungsklasse, jemand der viele Skills abdeckt, ein arkaner Magieanwender und ein göttlicher Magieanwender (umgangssprachlich auch Heiler) mitkommen. Weicht die Zusammensetzung deutlich ab, kann es sein, dass man unvorhergesehen im Abenteuer stecken bleibt. Für speziellere Gruppenzusammensetzungen sollte man tatsächlich eigene Abenteuer entwickeln, das geben die publizierten meistens nicht her. Sie sind auch eher linear in ihrer Geschichte. Das einzige sandbox-mäßige punblizierte Abenteuer, das ich kenne, ist der Königsmacher Abenteuerpfad (also eigentlich sind es dann mehrere Abenteuer).