AW: Paranoia
So, hatte jetzt die Chance mich etwas intensiver mit Paranoia zu beschäftigen und muss sagen, es ist wirklich ein geniales System:
Die erste Wahl, die man treffen möchte ist, welche Art Paranoia man spielen möchte - den "straight" (was eine eher ernsthafte Simulation der Welt darstellt, den "classic" (ein ausgeglichener Mix, nicht ins Extrem neigend) oder den "Zap" (satirisch, Slapstick-artig)-Modus. Je nach gewünschtem Spielmodus ändert sich der Charakter des Spiels und auch die Regeln - wobei (und das ist etwas, was man im Regelbuch häufiger liest) der SL den Spielern nicht mitteilen muss, welche Art von Spiel gespielt wird).
Überhaupt ist das mit den Spielregeln bei Paranoia etwas anders als gewohnt - der SL verkörpert prinzipiell den COMPUTER, der die Regeln der Welt in dem für ihn typischen Wahnsinn festlegt. Die Spieler wiederum sind, wie bereits von Oliver erwähnt, Troubleshooter. Ein Bürger wird zum Troubleshooter befördert, weil er beispielsweise einen kommunistischen Verräter in seinem Arbeitsteam enttarnt hat. Zur Belohnung erhöht der Computer den Sicherheitsstatus des Bürgers von Infrarot nach Rot - mit im Paket kommen besseres Essen, ein neuer, roter Overall (jeder Bürger trägt Kleidung in der Farbe seines Sicherheitsstatus) und gewisse freiwillige verpflichtungen. Der Bürger wird beauftragt, Dinge zu finden, die es in der perfekten Welt des Alpha Complex nicht geben dürfte - Verräter, Mutanten, Angehörige der verbotenen Geheimgesellschaften. Hierbei ergeben sich nun mehrere Probleme, denn wie ebenfalls von oliver schon beschrieben ist jeder der Troubleshooter mindestens eines aus dieser Liste selbst. Daher kann mitunter die Beseitigung der Teammitglieder wichtiger werden als der eigentliche Auftrag. Da jeder im Team so denkt, ergibt sich ein gewisses Potential für Ärger. Aber bevor man die anderen beseitigt, gilt es erst zu beweisen, dass sie Verräter waren (oder die Beweise überzeugend zu türken), denn für den getöteten Kameraden wird dessen Klon in den Einsatz geschickt - und Klone kosten Geld. Und der COMPUTER ist äußerst ungehalten, wenn man sien Geld verschwendet - er könnte es fast für Verrat halten. Und damit schließt sich der Kreis.
Über all diesem thront der COMPUTER (Der CCOMPUTER ist Dein Freund! Vertraue dem Computer!), der um Verrat und Schaden von den Bürgern fernzuhalten, deren verhalten kontrollieren muss. Als wäre das nicht genug, nebenbei gesagt, haben auch noch ein paar Personen zu viel den Computer programmiert - weswegen sein Verhalten nicht immer nur von Logik geprägt ist.
Aber das alles sind immer noch nicht alle Probleme, die die Troubleshooter beschäftigen. Ein weiteres ist die Sicherheitsstufe, denn bis zur höchsten Ebene - Ultraviolett - sind noch viele Farben im Regenbogen. Und natürlich gibt es in jeder Stufe Bürger und für jede Stufe vordefinierte Aufenthaltsbereiche, gekennzeichnet durch Wandfarbe und oder Beleuchtung. Sich in bereichen über seiner Stufe aufzuhalten ist, na ratet mal, Verrat. Nun mag es aber durchaus passieren, dass in Korridor A das rote Birnchen kaputt geht und ein (von kummunistischen Verrätern manipulierter) Roboter ein blaues Birnchen einscgraubt. Natürlich ist jetzt die Sicherheitsstufe blau - und der Troubleshooter, der im roten Overall dasteht - naja, seine Kameraden werden sich des verräters annehmen.
Ein weiterer Punkt sind die Missionen selbst, die a) tötlich sind und auf denen man b) die Ehre hat, neue Waffen und Technologien zu testen (Ablehnen? Aber Herr Troubleshooter, das ist Verrat! Das gibt einen vermerk in Ihrer Datei!). Nun sind die Technolgien nicht nur neu, sie sind auch mitunter fehlerhaft (Nein, der COMPUTER hat die Waffe perfekt geplant, Sie müssen sie falsch bedient und dabei beschädigt haben. Oh mein Gott, Sie haben Eigentum de s Computers beschädigt. Das wir teuer!).
Natürlich gilt diese Beschreibung insbesondere für Classic oder Zap-Games - in Straight Games ist Verrat untereinander seltener (aus verschiedenen Gründen). Erhalten bleibt aber der paranoide Überwachungsstaat des COMPUTERS.
Aus der Tatsache, dass auch die Troubleshooter in eine völlig neue Welt geworfen sind (als Arbeitsdrohnen war ihr Leben ruhig), ergibt sich, dass auch die Spieler die genauen Regeln der Welt nicht kennen - und nicht kennen sollen.
Was mich zu den Regeln bringt:
Es gibt durchaus Würfelsysteme in Paranoia und auch einige Tabellen - eigentlich ist es jedoch eher ein Erzählspiel mit sehr wenigen Würfen - und auch an die muss sich der SL nicht halten. Das System ist nebensächlich gegenüber dem Flair und daher werde ich es mit der Erwähnung seiner Existenz belassen.
Zugegeben - ich habe das Regelwerk bisher nicht komplett gelesen sondern nach dem Part für Spieler den SL-Teil (gut 80% des Buches) nur durchgeblättert und gelegentlich reingelesen. Daher ist mein Wissen nicht umfassend, ich denke aber, dass ich keine groben Schnitzer in der Beschreibung gemacht haben sollte. Und ja, ich bin immer noch begeistert!
Für zwischendurch ist das bisher eines der reizvollsten Systeme, auf das ich getroffen bin. Und vermutlich sehr lehrreich für all jene, die sich sonst sehr stark mit ihrem Charakter identifizieren - dessen leben ist hier einfach nichts wert.
Für mich eindeutig
von 6 Smilies - einer fehlt nur deshalb, da es eben kein System für lange Spielzeiten ist - nach einigen Abenden dürfte es wieder Zeit sein, ein "Non-Fun-RPG" zu spielen.
Ach ja, ich habe hier vor mir (gut, jetzt gerade nicht) Paranoia XP (2004, Mongoose Publishing, englisch), für das es jetzt auch schon seit einigerzeit ein Service Pack 1 gibt - und das liest sich so:
Service Pack 1 schrieb:
PARANOIA XP™
Service Pack One corrections
The second printing of the PARANOIA XP rulebook from Mongoose Publishing, titled Service Pack One, corrects numerous errors introduced by Communist mutant traitors. This document summarizes these corrections and also presents the complete SP1 index that replaces the previous, treasonously incomplete index.[...]
—Allen Varney, PARANOIA XP designer (and guilty party)
Quelle:
http://www.mongoosepublishing.com/pdf/parasp1.pdf
P.S.
@Screw:
Ja, kann man - aber es het 2 Haken:
1. Der Preis steigt bei jedem Sixpack
2. Je höher die Nummer desto fehlerhafter...