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Diskussion Welt/System Mein eigenes RPG.. oder gibts das schon?

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Neubürgerlich
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Hallo zusammen,
ich arbeite seit einiger Zeit an einem eigenen RPG und bin nun an dem Punkt angekommen, an dem ein kleines Investment angebracht wäre.
Doch bevor ich meine hart ersparrten 3,27€ in die Umsetzung meiner Idee investiere, möchte ich mich erst umhören ob es soetwas vielleicht schon gibt.
Auf Anhieb konnte ich online nichts finden. Während meine eigene Recherche jedoch weitergeht möchte ich euch um Rat fragen.
Vielleicht ist jemandem von euch so etwas schon begegnet. Zur Vereinfachung der Kommunikation werde ich versuchen in anderen RPGs geläufige Begriffe zu nutzen.
(Denn die Ideen für meine Kreation sind gar nicht ein mal so originell, doch die Mischung der Mechaniken habe ich in der Kombination nocht nicht gesehen.)
Folgend also eine kurze beschreibung der Idee/ des aktuellen Standes.

Das Spiel wird ähnlich wie in DnD oder Pathfinder von einem Spielleiter geleitet.

Das Setting:
Details sind noch in Arbeit,
angestrebt wir jedoch ein Setting der etwa 1920er Jahre und die Relevanten Akteure (Die Angehörigkeit des Charakters zu einem davon bestimmt später seine Fähigkeiten) sind:
1. Die Mafia
2. Die Kirche
3. Die Gesetzeshüter
4. Die Universität
5. Unterhaltungsbranche
Nur ist es sehr gut Möglich, dass der Türsteher des nächstes Speakeasy ein wenig Troll blut in sich hat und das Pulver mit welchem die Banden auf den Straßen handeln waschechter Feenstaub ist.


Die Spielercharaktere:
Der Charakter wird von jedem Spieler zur Beginn des Spieles erstellt und setzt sich zusammen aus:
1. Seine Kindheit/Background (aus welcher Art von Haushalt stamm die Person und von welcher der zuvor genannten Fraktionen wurde seine Kindheit und Jugend am meisten geprägt?).
2. Seine derzeitige Arbeitsstelle/Klasse (an Stelle von üblichen lvl können hier Stufen in der Chirarchie der Fraktion aufgestiegen werden. Dies bring neue recourcen und Fortbildungen mit sich/ besseres Equipment und skills)
3. Die wohl bekannten Ability Scores. Bei diesen handelt es sich um:
Körperliche Stärke: Nützlich im Kampf, dem Eintreten von Türen oder dem Tragen verwundeter Kammeraden.
Körperliche Geschicklichkeit: Nützlich im Kampf bei der Fortbewegung oder Taschendiebstahl.
Körperliche Resilienz: Beinflusst die Anzahl der Lebenspunkte.
Mentale Stärke: Nützlich Um zu beweisen, dass man sturrer ist als dein Gegner oder zum wirken von Magie.
Mentale Geschicklichkeit: Gut zum flirten oder dem Erlenen von neuen Dingen.
Mentale Resilienz: Hilft dabei nicht den Verstand zu verlieren (potentiell genauso tödlich wie eine Schusswunde).
Akzeptanz: Dieser Wert bestimmt wie gut man in der Lage ist Übernatürliches wahrzunehmen oder damit zu interagieren.
4.Seine Skills.
Jeder der sechs Attributswerte(Akzptanz ausgeschlossen) hat korrespondierende Fähikeiten die erlernt und mit der Zeit gemeistert werden können.

Und damit kann das Spiel schon, los gehen...
Die Idee ist, dass sich Charaktere aus den unterschiedlichen Fraktionen in einer Gruppe zusammenfinden, welche einen Gemeinsamen Zweck verfolgt.
(Ein Priester, ein Cop und ein Mafioso kommen in eine Bar... denn jemand hat ein heiliges Relikt aus der Kirche entwendet und so ein Handeln ohne Ihr Wissen kann die Mafia nicht dulden.)

Die Würfelmechanik
Im Verlaufe des Spiels werden die Spieler vor dieverse Herausforderungen gestellt, diese überkommen sie (oder auch nicht) Mithilfe der Skillchecks.
Diese sollen so funktionieren, dass für einen jeden Check ein "würfelpool" zusammengestellt wird. Der Spieler dessen Zug es ist kann z.b. versuchen sein gegenüber körperlich anzugreifen. Sein stärke Wert bestimmt dabei, wie viele würfel er dafür maximal einsetzen kann. Wie gut er im nahkampf ausgebildet ist bestimmt dabei, welche würfel er dafür verwendet: w6 wenn er gerade mal die Grundlagen beherrscht, d12 wenn er ein gut ausgebildeter Kämpfer ist. (Es gibt weitere extra regelt für kritische treffer usw, aber diese sind hier noch nicht relevant denke ich).
Da der Versuch aber selsbtverständlich nicht automatisch erfolgreich ist, wird sein gegner seinerseits würfel entsprechend seinen Attributen und Fähigkeiten einsetzen, der Gesamte "Pool" wird dann vom Spieler Gewürfelt und gegeneinander verrechnet. Würfelt der spieler den höheren Wert, so nimmt der Gegner Schaden, wenn der Gegner jedoch den höheren Wert erwürfelt, so wird als Konsequenz der Spieler Schaden nehmen. Nach diesem Wurf sind die eingesetzten Würfel des Spielers für diese Runde verbraucht. Hat er jedoch einige davon einbehalten und nicht in seinem Zug benutzt, so kann er sie im folgenden Zug seines Kollegen nutzen um ihn zu unterstützen. Zu beginn der nächste Runde steht allen erneut die Gesamtheit Ihrer Würfel zur Verfügung.
Auf dieselbe weise wird z.b. auch ein NPC zu etwas überredet, ein Schloss gecknackt und die dringen notwendige Information in der Bibliotek gefunden. Sollten die Spieler dabei jedoch gegen ein unbelebtes Objekt antreten z.B. eine Tür, wird vom Spielleiter eine gleichbleibende Anzahl an Würfeln festgelegt gegen der entsprechende Spieler würfeln muss.
Vorkommen werden im Laufe des Spiels hoffentlich: Recherchen, Kämpfe, Verhöre, Einbrüche, Verfolgungsjagden und noch vieles mehr.

Soweit vielleicht der erste Eindruck.
Kommt diese Komposition jemandem bekannt vor?
Habe ich etwas undeutlich erklärt (ganz sicher) und ihr habt Fragen?

Ich bin für jede Art von Rückmeldung sehr dankbar.
 
Soweit klingt das System recht interessant. Ich erkenne die einzelnen Mechaniken, die in abgewandelten Formen auch in anderen Systemen auftreten, aber wie du schon sagtest, wirkt die Mischung ziemlich originell. Das Setting gefällt mir gut. Man könnte überlegen, die Akteure dann bekannte Fabelwesen aus Mythen und Märchen sein zu lassen, wie es in den Fable Town Comics von DC der Fall ist. :)
 
Also, 1. Alles gibt es irgendwie schon. Das ist ja aber nichts schlimmes, sondern die Kreativität Anderer kann Dinge, die dem einen dort nicht gefallen, beim eigenen besser machen usw.
Trotzdem klingt das, was du da aufgestellt hast erstmal solide (wobei ich für eine richtige "Analyse" halt mehr Infos bräuchte haha). :D

Mie fällt gerade auch leider das System nicht ein, aber es gibt etwas, dass liest sich von den Mechaniken ähnlich (nur ähnlich). Welt, ja, also wie gesagt, solange es deine ist, finde ich, dass es immer was anderes ist - egal wie oft es Elemente daraus gibt.

Setting mit Background und Arbeit zu verbinden finde ich gut. Das gibt mehr Dynamik als viele Spezies basierte Systeme und ich nehme an es gibt eventuell nicht NUR Menschen? Da wurde von Trollblut gesprochen (die ich meistens net mag). Ich hab halt noch super viele Fragen. Aber! Wie gesagt, dein Grundgerüst hört sich stabil an. ^^
 
Klingt für mich jetzt erst einmal wie ein RPG zu Carnival Row.
Ich kenne die Serie zwar nur bedingt gut, aber danke für den Hinweis, es bestehen auf jeden Fall gewisse Ähnlichkeiten.

Soweit klingt das System recht interessant. Ich erkenne die einzelnen Mechaniken, die in abgewandelten Formen auch in anderen Systemen auftreten, aber wie du schon sagtest, wirkt die Mischung ziemlich originell. Das Setting gefällt mir gut. Man könnte überlegen, die Akteure dann bekannte Fabelwesen aus Mythen und Märchen sein zu lassen, wie es in den Fable Town Comics von DC der Fall ist. :)
Danke dir für deinen Beitrag!

Einen ähnlichen Gedanken hatte ich ebenfalls. Vielleicht nicht unbedingt die Akteure als ganze Organisation, aber auf jeden Fall einige Führungspersönlichkeiten innerhalb der einzelnen Gruppen.
Ich muss noch ein wenig ausloten wie present das übernatürlichen in dem Setting sein wird.

Mir persönlich wäre daran gelegen, dass sich die Spieler gelegentlich auch in ganz natürlichen “Schwierigkeiten” wiederfinden. Meine Idee ist jeder “klasse” einige Fähigkeiten zu geben, welche in einer Konfrontation mit dem Übernatürlichen eine spezifische Rolle erfüllen und eine ganz andere in sie sich in “gewöhnlichen” situationen wiederfinden. z.B. kann jemand der Magie beherrscht sehr viel leichter einem z.B. Untoten schaden(Waffen währen hierbei bedingt hilfreich). Dabei wird ein Übernatürlichers Wesen sich der Möglichkeit von Ortung auf magische Art und Weise bewusst sein und wissen wie man sich dagegen schützt. (die situation macht den Magier eindeutig zu einem DD).
Verfolgt die Gruppe jedoch einen üblichen Verbrecher, welcher nichts über Magie weiß, wird die Möglichkeit ihn magisch aufzuspüren sehr viel wertvoller, weil er nicht weiß wie er sich dagegen wehren kann. Ist er einmal gefunden ist es jedoch viel einfacher ihm mit einer Waffe zu schaden als ihm Magie entgegen zu werfen an die er nicht glaubt (das macht sie weniger potent). In dieser Situation wäre der Magier ein supporter.

Ich glaube es wäre ganz interessant Charaktere zu spielen welche je nach situation unterschiedliche Funktionen erfüllen können.

Also, 1. Alles gibt es irgendwie schon. Das ist ja aber nichts schlimmes, sondern die Kreativität Anderer kann Dinge, die dem einen dort nicht gefallen, beim eigenen besser machen usw.
Trotzdem klingt das, was du da aufgestellt hast erstmal solide (wobei ich für eine richtige "Analyse" halt mehr Infos bräuchte haha). :D

Mie fällt gerade auch leider das System nicht ein, aber es gibt etwas, dass liest sich von den Mechaniken ähnlich (nur ähnlich). Welt, ja, also wie gesagt, solange es deine ist, finde ich, dass es immer was anderes ist - egal wie oft es Elemente daraus gibt.

Setting mit Background und Arbeit zu verbinden finde ich gut. Das gibt mehr Dynamik als viele Spezies basierte Systeme und ich nehme an es gibt eventuell nicht NUR Menschen? Da wurde von Trollblut gesprochen (die ich meistens net mag). Ich hab halt noch super viele Fragen. Aber! Wie gesagt, dein Grundgerüst hört sich stabil an. ^^
Ich danke dir für deine Antwort. Natürlich wäre es nicht schlimm wenn es sowas schon gibt, aber wie du sagst wäre es dann eine große Hilfe darüber bescheid zu wissen und sich anzusehen wie das Spie gewisse Probleme angegangen ist und was die stärken und Schwächen ebenso wie die Schwerpunkte des bereits vorhanden Systems sind. Je mehr Arbeit ich mir sparen kann, desto besser ?.

Aktuell plane ich nur menschliche Spielercharaktere. Ich glaube diese gut umzusetzen ist für den Anfang am einfachsten. Auch habe ich bisher relativ wenige Auswahloptionen. das wird sich mit der Zeit allerdings hoffentlich ändern. Im Moment geht es mir hauptsächlich darum eine Version zu erstellen die man zum ersten Mal testen kann. Das fine tuning kommt dann später eventuell auch mit weiteren Möglichkeiten zur Charaktererstellung.
 
Für mich klingt das mit den Pools an unterschiedlich großen Würfeln nach Deadlands Classic (ursprünglich ein Weird West Setting, gibt es aber auch als Noir-, Postapokalyptisches- und Space/SciFi Setting). Die Attribute bewegen sich da von xW4 bis hin zu xW12 (jede Stufe über W12 hinaus - was meist nur durch übernatürliche Hilfe, wie Magie und Steampunktechnologie möglich ist - addiert kumulativ +2 auf alle Würfe, also sowas wie Stärke 3W12+4 etc.)

Ich schließe mich meinen Vorschreibern an. Es ist extrem schwer, heutzutage etwas vollständig originelles zu erschaffen (wenn es überhaupt möglich ist). Es sollte eher darum gehen, die vorhandenen Elemente (Setting, Genre, Mechaniken usw.) auf originelle Weise neu zu kombinieren, um etwas eigenes zu erschaffen.

Dieses Ding mit der Contemporary Fantasy, bzw.' Übernatürliches existiert neben den Menschen in unserer Welt', gibt es an so vielen Stellen. Für mich zum Beispiel klingt es - mit den wenigen Infos, die wir haben - fast wie Shadow Run, nur eben in den 1920ern und nicht in einer dystopischen Nahzukunft. Außerdem werden solche oder ähnliche Themen auch in City of Mist, Kult, Monsterhearts, Vampire the Masquerade und sicher noch anderen Spielen aufgegriffen (Edit: Candela Obscura, eines der aktuellsten Projekte von Critical Role fällt wohl auch in diese Kategorie, wie auch Vaesen ^^). Bei dieser einen Fähigkeit jeder Klasse, die sie mit dem Übernatürlichen interagieren lässt, musste ich selbst zum Beispiel direkt an Blades in the Dark denken, wo es zwar keine Klassen im klassischen Sinne gibt (höhö), aber jedes Playbook bekam eine 'Ghost Ability' zugeordnet, die jeweils eine besondere Art der Interaktion mit dem Übernatürlichen erlauben (es besonders gut bekämpfen können, mit solchen Wesen kommunizieren können, selbst für eine Weile in die Geisterebene wechseln zu können etc.).
Wie bereits gesagt, die einzelnen Elemente deiner Idee (teils vielleicht auch mehrere gleichzeitig) kommen in anderen Spielen bereits vor, doch das lässt sich nicht vermeiden, es gibt viiiiiiele Spiele neben D&D und Pathfinder ;) - außer du willst etwas wirklich surreales, abgespacetes kreieren, aber selbst dahingehend gibt es schon ein paar Vorreiter.

Der kreative Prozess sollte sich viel mehr darauf konzentrieren, die vorhandenen Bausteine auf neue Weise zusammen zu setzen. Und vor allem sollte man sich bewusst sein, warum man etwas neues schaffen will. Ist man mit dem alten unzufrieden und denkt, etwas neues wäre besser? Ist es die Angst davor, als unrelevant und billige Kopie zu erscheinen? Denn etwas neues nur um der Neuerung und Anerkennung wegen erschaffen zu wollen, führt zumindest meiner eigenen Erfahrung nach nicht zu einem befriedigenden Prozess, ganz zu schweigen vom Ziel.

Wie man so schön sagt: es sollte Herzblut drin stecken ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich klingt das mit den Pools an unterschiedlich großen Würfeln nach Deadlands Classic (ursprünglich ein Weird West Setting, gibt es aber auch als Noir-, Postapokalyptisches- und Space/SciFi Setting). Die Attribute bewegen sich da von xW4 bis hin zu xW12 (jede Stufe über W12 hinaus - was meist nur durch übernatürliche Hilfe, wie Magie und Steampunktechnologie möglich ist - addiert kumulativ +2 auf alle Würfe, also sowas wie Stärke 3W12+4 etc.)

Ich schließe mich meinen Vorschreibern an. Es ist extrem schwer, heutzutage etwas vollständig originelles zu erschaffen (wenn es überhaupt möglich ist). Es sollte eher darum gehen, die vorhandenen Elemente (Setting, Genre, Mechaniken usw.) auf originelle Weise neu zu kombinieren, um etwas eigenes zu erschaffen.

Dieses Ding mit der Contemporary Fantasy, bzw.' Übernatürliches existiert neben den Menschen in unserer Welt', gibt es an so vielen Stellen. Für mich zum Beispiel klingt es - mit den wenigen Infos, die wir haben - fast wie Shadow Run, nur eben in den 1920ern und nicht in einer dystopischen Nahzukunft. Außerdem werden solche oder ähnliche Themen auch in City of Mist, Kult, Monsterhearts, Vampire the Masquerade und sicher noch anderen Spielen aufgegriffen (Edit: Candela Obscura, eines der aktuellsten Projekte von Critical Role fällt wohl auch in diese Kategorie, wie auch Vaesen ^^). Bei dieser einen Fähigkeit jeder Klasse, die sie mit dem Übernatürlichen interagieren lässt, musste ich selbst zum Beispiel direkt an Blades in the Dark denken, wo es zwar keine Klassen im klassischen Sinne gibt (höhö), aber jedes Playbook bekam eine 'Ghost Ability' zugeordnet, die jeweils eine besondere Art der Interaktion mit dem Übernatürlichen erlauben (es besonders gut bekämpfen können, mit solchen Wesen kommunizieren können, selbst für eine Weile in die Geisterebene wechseln zu können etc.).
Wie bereits gesagt, die einzelnen Elemente deiner Idee (teils vielleicht auch mehrere gleichzeitig) kommen in anderen Spielen bereits vor, doch das lässt sich nicht vermeiden, es gibt viiiiiiele Spiele neben D&D und Pathfinder ;) - außer du willst etwas wirklich surreales, abgespacetes kreieren, aber selbst dahingehend gibt es schon ein paar Vorreiter.

Der kreative Prozess sollte sich viel mehr darauf konzentrieren, die vorhandenen Bausteine auf neue Weise zusammen zu setzen. Und vor allem sollte man sich bewusst sein, warum man etwas neues schaffen will. Ist man mit dem alten unzufrieden und denkt, etwas neues wäre besser? Ist es die Angst davor, als unrelevant und billige Kopie zu erscheinen? Denn etwas neues nur um der Neuerung und Anerkennung wegen erschaffen zu wollen, führt zumindest meiner eigenen Erfahrung nach nicht zu einem befriedigenden Prozess, ganz zu schweigen vom Ziel.

Wie man so schön sagt: es sollte Herzblut drin stecken ^^
Danke dir für deinen Beitrag!

Das sind super viele sehr Hilfreiche Informationen !

Mit einigen der genannten Namen bin ich schon recht vertraut und habe sie auch schon mal gespielt.. city of mist verfolge ich zum Beispiel bereits seit der ersten Veröffentlichung und finde es super spannend (es war auch eine der vielen Inspirationen für mein eigenes System). Dead Land classics klingt aber sehr interessant und ich werde es mir auf jeden Fall näher ansehen.

Meine Motivation für das Schreiben eines eigenen systems basiert stark auf der Erfahrung die ich gemacht hatte als ich nach DnD, pathfinder und Shaddowrun angefangen habe andere RPGs zu entdecken die mit ganz anderen Mechaniken arbeiten, wie z.B. warhammer, city of mist, seven seas oder das AtlA RPG. Nur konnte ich nichts finden, das ganz genau das war was ich mir gewünscht habe. Die Settings empfinde ich als das geringste Problem. Ich habe recht viel Erfahrung im Leiten von Home brew campaigns in unterschiedlichen systemen und schreibe dazu auch sehr viel. Was mir nie zu 100% gefallen hat waren die Mechaniken. Das Ursprüngliche Ziel war also etwas zu schreiben, dass sich eventuell in diversen Settings spielen lassen würde und das ich meinen Freunden auf den Tisch legen und leiten kann.

Anders zu sein ist also nicht meine Motivation. Viel mehr so zu sein wie ich es mir vorstelle. Die Gesamtheit lässt sich hierbei vielleicht in ein paar begriffen grob zusammenfassen.
1. crunchy
(ich mag sehr gerne sehr viele niedrige zahlen. MtG ist für mich z.B. ein absoluter sweet spot)
2. Kollaborativ
(Ich mag es wenn die Spieler nur im Spiel erfolgreich sein können, wenn sie als ein Team agieren)
3.RP
(Ich liebe Roleplay und finde, dass es auch durchaus z.B. in einem Kampf aufrechterhalten werden kann)
4. Spieler initiative
(In den diversen Konflikten Möchte ich den Spielern eine Herausforderung bieten ohne selbst “dran” kommen zu müssen und sie so wenig wie möglich in ihrem Handeln unterbrechen.)

Im Schreib- und bisherigen Schöpfungsprozess habe ich allerdings auch großen Gefallen daran gefunden genau das zu machen: etwas zu kreieren.

Mein Anspruch bei dem Vorhaben an mich selbst ist also: Etwas von guter Qualität zu kreieren, mit dem ich im nach hinein spaß haben kann(und andere hoffentlich auch).

Die Chancen stehen gut, dass ich fünf hardcover kopien eines regelwerks drucken lasse und sie an meine freunde verteile. Solange der Inhalt einigermaßen qualitativ “hochwertig” sein wird, ist das alles was ich anstrebe ?
 
Ohne sagen zu wollen, dass du das anders hättest machen sollen. ?
Was hat dich denn dazu bewogen ein eigenes System zu kreieren, anstatt dir ein bereits bestehendes System zu nehmen, welches deiner Idealvorstellung am nächsten kommt, und es nach deinen Wünschen anzupassen?

Alleine wenn ich mir schon DnD anschaue, spielen viele ihre eigene Version davon.
 
Ohne sagen zu wollen, dass du das anders hättest machen sollen. ?
Was hat dich denn dazu bewogen ein eigenes System zu kreieren, anstatt dir ein bereits bestehendes System zu nehmen, welches deiner Idealvorstellung am nächsten kommt, und es nach deinen Wünschen anzupassen?

Alleine wenn ich mir schon DnD anschaue, spielen viele ihre eigene Version davon.
Danke für deinen Beitrag,

das ist eine sehr gute Frage…
Das habe ich zuvor bereits ausprobiert. Allerdings habe ich es als gar nicht so einfach empfunden einige der Mechaniken miteinander zu kombinieren, weil innerhalb eines System viele der Regeln ja aufeinander basieren. d.h. um sie ordentlich miteinander kombinieren zu können, muss man es in einzelne Bestandteile zerlegen, dann neu kombinieren und neue Bezüge zueinander ziehen.

etwas anderes als das mache ich hier im Grunde auch gar nicht. Ich behandle das endprodukt nur so, als wäre es ein eigenes Ding und nicht x% DnD + x%City of mists + x% Cuthulu und x%Warhammer.
Ohne Zweifel Inspiriert von anderen Werken, aber immer noch ein eigenes Schriftstück in dem ich die Mechaniken, die ich am liebsten mag, an einem Ort gesammelt und mit ein wenig Kreativität zusammengekleistert habe. ?

Außerdem habe ich wie zuvor bereits erwähnt, Gefallen an diesem Prozess gefunden, also hoffe ich es auch zu einem Ergebnis bringen zu können.
 
Tatsächlich ist das nichts wirklich Neues bei. Und das finde ich sehr positiv. Wozu ein eckiges Rad erfinden, wenn man ein rundes hat, das wunderbar läuft.

Von den Regeln mal ab, die sich ja wirklich wild überall bedienen und tatsächlich Potenzial haben (können), finde ich das Setting nice. Also das Bisschen,w as du angedeutet hast. Klingt für mich wie die Cthuluvariante von Shadowrun. Würde mich tatsächlich reizen.

Was genau hast du mit deinem "Invest" vor? Und falls du Beratung brauchst, wie man ein Spiel "verwirklicht", melde dich gerne bei mir. Viel Invest ist da meiner Erfahrung selten nötig. Andererseits ists chnell Geld da ausgegeben, wo es überhaupt gar nichts bringt.
 
Tatsächlich ist das nichts wirklich Neues bei. Und das finde ich sehr positiv. Wozu ein eckiges Rad erfinden, wenn man ein rundes hat, das wunderbar läuft.

Von den Regeln mal ab, die sich ja wirklich wild überall bedienen und tatsächlich Potenzial haben (können), finde ich das Setting nice. Also das Bisschen,w as du angedeutet hast. Klingt für mich wie die Cthuluvariante von Shadowrun. Würde mich tatsächlich reizen.

Was genau hast du mit deinem "Invest" vor? Und falls du Beratung brauchst, wie man ein Spiel "verwirklicht", melde dich gerne bei mir. Viel Invest ist da meiner Erfahrung selten nötig. Andererseits ists chnell Geld da ausgegeben, wo es überhaupt gar nichts bringt.
Hi und danke für deinen Beitrag!

Um fair zu sein klingt das Wort “Investment” wahrscheinlich nach sehr viel mehr Geld als es tatsächlich der Fall ist. Mir geht es lediglich darum das Geld das ich habe für die Sachen auszugeben die mir persönlich wichtig sind und an denen ich mich nicht einfach irgendwo anders bedienen kann.

Derzeit sieht mein Plan wie folgt aus:

1.
gerade beginne ich mit der internen Spielphase. d.h. ich habe gerade genug Regeln definiert, um erste Aspekte des Spiels an einem Tisch ausprobieren zu können. Daraus erhoffe ich mir konstruktives Feedback aber auch einfach ein wenig Erfahrung zu den Punkten die gut funktionieren und solchen die noch verbesserungsbedürftig sind, (vielleicht kommen spieler auf Ideen. deren Durchführung ich in den Regeln noch nicht erfasst habe). Idealerweise resultiert das Feedback und meine eigenen Beobachtungen daraus in einer verbesserten Version, welche dann erneut ausprobiert wird usw.

2.
Das Ergebnis von 1. soll ein umfassendes Regelwerk sein, in welchem die Regeln für spieler als auch Spielleiter definiert sind. Dieses geht dann in die lokale Testphase. d.h. dass ich an diesem Punkt die Funktion des Spielleiters zum ersten Mal aus der Hand gebe und ein paar erfahrene Spielleiter darum bitte sich in das System einzulesen und eine Session zu leiten. An diesen werde ich idealerweise als Spieler Teilnehmen. Zum einen um das System ein mal aus der anderen Perspektive zu erleben und beurteilen zu können ob es die von mir gewünschte Stimmung an den Tisch bringt, zum anderen auch um Feedback von anderen einzuholen die sich in der Spielleiterrolle wiederfinden. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass eine aus meiner Sicht völlig unmissverständliche Erklärung bei anderen völlig unterschiedliche Gefühle auslöst und Fragen aufwirft.

(soweit ist noch kein Geld ausgegeben)

3.
Das Ergebnis aus 2. ist dann hoffen ein umfangreiches und getestetes Regelwerk welches für Spieler und Spielleiter gleichermaßen gut verständlich ist und nur wenige Unklarheiten in Bezug aus den Spielfluss lässt. Dieses Dokument würde ich an der Stelle gerne zum ersten mal einem Editor vorlegen und mich u.a. auf Sprachliche und vielleicht auch schon Formatierschwächen hinweisen zu lassen.

4.
Das Ergebnis aus 3. ist hoffentlich ein.. wer hätte es gedacht, inhaltlich fertiges Regelwerk. Dieses würde ich nun gerne so formatieren lassen, dass es sich gut in eine entsprechende Druckvorlage umwandeln lässt (Inklusive cover usw.)

5. Damit das Schriftstück am ende bereits beim ersten Lesen eine entsprechende Stimmung vermittelt kann möchte ich einige Illustrationen in Auftrag geben und diese in das Regelwerk einfügen lassen

4. und 5. werden hierbei wahrscheinlich mehr oder weniger parallel ablaufen.

6.
Sollte ich mit dem digitalen Ergebnis zufrieden sein würde ich dieses dann (in sehr kleiner Auflage) drucken lassen und damit hoffentlich viel Spaß haben.

Ich danke dir für dein Angebot dein Wissen mit mir zu teilen, es ist sehr gut möglich, dass ich in Zukunft darauf zurückkommen werde. :D

Sollten dir allerdings jetzt schon grobe Fehler in meiner Planung auffallen, darfst du mich selbstverständlich sehr gerne darauf hinweisen.

Also vielen Dank im Voraus schon mal ?
 
Ich finde deinen Plan so weit eigentlich ganz brauchbar und wünsche dir dabei viel Erfolg. Das klingt doch nach durchdachter Produktentwicklung.

Darf ich denn mal nach deinem groben Budget fragen? Denn vor allem Illustrationen sind extrem teuer, selbst wenn sie spärlich gestreut sind. Und wie hast du vor deine Erstauflage zu bestimmen )also von der Anzahl her)?
Hast du Gewinnabsichten oder willst du nur einfach gerne ein geiles Projekt realisieren?
 
Danke dir!

Also… Gewinnabsichten habe ich bisweilen keine. Ich gönne mir einfach den Luxus für etwas Geld auszugeben auf das ich Lust habe und von dem ich Glaube etwas dabei lernen zu können. Und natürlich anschließend witzige Wochenenden damit zu verbringen ?
Sollte sich längerfristig allgemeines Interesse entwickeln, werde ich kopier gerne abgeben, solange der Preis die Produktionskosten deckt. Aber für sowas gibt es ja mehr als genug gängige Modelle. Also auch in dem Fall ziele ich nicht auf Gewinn ab.


Was das Thema Budget angeht… hoffe ich unter 5k zu bleiben. je nachdem wie kostspielig die ersten Schritte werden wird es (wie du selbst schon sagst) mehr oder halt auch weniger coole Illustrationen geben ??

Bezüglich der Erstauflage… peile ich derzeit ca. 50 Kopien an. (Ob es ein Hardcover, paperback oder nur ein Helft wird steht noch in den Sternen geschrieben, die Entscheidung werde ich treffen wenn es soweit ist und ich weiß wie viel ich dafür ausgeben kann/möchte)
Auf jeden Fall möchte ich gerne jedem der am Schaffungsprozess beteiligt war gerne eine Kopie in die Hand drücken können und ein Paar sollten natürlich auch für mich übrig bleiben, falls ich mal was zum verschenken brauche :D
 
Ich denke, wenn du das ganze Projekt angefangen hast, weil du kein passendes System gefunden hast, ist das schon ein ziemlich guter Indikator, dass es den Aufwand und die Investition wert ist. Besonders wenn es dir nicht darum geht damit Gewinn zu machen. Ansonsten hat ColeBallade schon alle Systeme aufgelistet, die mir auch einfallen würden und sogar noch ein paar mehr.

Ich bin übrigens gerade an einem ähnlichen Projekt, stehe aber noch ganz am Anfang. Da ich selber Layouts und Illustrationen machen kann (jedenfalls in einer Qualität die für mich ausreichend ist) stellt sich mir nicht so sehr die Frage nach finanziellem Investment, sonder eher wie viel Zeit ich aufwenden kann. Je nachdem wie du dir die Qualität der Illustrationen vorstellst kannst du auch mal schauen ob AI Art für dein Projekt in Frage kommt. Für kommerzielle Produkte finde ich AI noch nicht weit genug entwickelt, aber wenn es nur darum geht ein privates Projekt auszuschmücken ist es ganz brauchbar. Wobei ich auch schon mindestens ein indie Rollenspielsystem gesehen habe was mit AI illustriert ist.
 
Ich denke, wenn du das ganze Projekt angefangen hast, weil du kein passendes System gefunden hast, ist das schon ein ziemlich guter Indikator, dass es den Aufwand und die Investition wert ist. Besonders wenn es dir nicht darum geht damit Gewinn zu machen. Ansonsten hat ColeBallade schon alle Systeme aufgelistet, die mir auch einfallen würden und sogar noch ein paar mehr.

Ich bin übrigens gerade an einem ähnlichen Projekt, stehe aber noch ganz am Anfang. Da ich selber Layouts und Illustrationen machen kann (jedenfalls in einer Qualität die für mich ausreichend ist) stellt sich mir nicht so sehr die Frage nach finanziellem Investment, sonder eher wie viel Zeit ich aufwenden kann. Je nachdem wie du dir die Qualität der Illustrationen vorstellst kannst du auch mal schauen ob AI Art für dein Projekt in Frage kommt. Für kommerzielle Produkte finde ich AI noch nicht weit genug entwickelt, aber wenn es nur darum geht ein privates Projekt auszuschmücken ist es ganz brauchbar. Wobei ich auch schon mindestens ein indie Rollenspielsystem gesehen habe was mit AI illustriert ist.
Danke dir für deinen Beitrag und die Idee!

Ich habe schon mal ein Wenig mit AI rum experimentiert und bin tatsächlich der Ansicht, dass es mit entsprechend guten Seeds durchaus vorzeigbare Ergebnisse produzieren kann. Allerdings habe ich mich von Anfang an dazu entschieden, mich bei diesem Projekt davon zu distanzieren und bei Bedarf Illustrationen bei Künstlern in Auftrag zu geben. Das ganze hatte in letzter Zeit eine eher negative Auswirkung auf einige Branchen und ich würde diese gerne unterstützen wenn ich kann. Daher z.B. auch die Bewusste Entscheidung einen externen Editor für die Revisionen hinzuzuziehen.

Ich bin allerdings immer wieder gespannt von Leuten mit anderen Hintergründen zu hören, die sich solcher Projekte annehmen. Ich habe z.B. einige Erfahrung im Schreiben und Projektmanagement. Wenn du aber aus einer anderen Richtung kommst, ist deine Herangehensweise vielleicht auch anders. Wir können uns ja gegenseitig auf dem Stand halten wie wir mit unseren Projekten vorankommen und unsere Erfahrungen austauschen. ?
 
Ja, AI ist sehr kontrovers, das stimmt. Ich bin selber Künstler und auch immer wieder mit meiner Kunst auf sozial Media unterwegs. Ich hab das ganze also ziemlich nahe mitbekommen. Meiner Meinung nach können wir die negativen Auswirkungen von Generative AI aber nicht vermeiden, indem wir davor weglaufen. Wir müssen lernen damit zu leben. AI ist da und wird auch nicht wieder verschwinden. Ich muss als Künstler meinen Platz neben der AI finden. So lange man nicht versucht die Stile spezifischer Künstler mit Hilfe von AI zu kopieren, finde ich es auch völlig in Ordnung AI zu verwenden. Besonders wenn die Wahl zwischen AI Kunst, oder keiner Kunst steht, darf man seine Projekte ruhig damit aufwerten. Und wenn du das Budget für 5 Illustrationen hast und die in Auftrag gibst, dann entsteht niemandem ein Schaden wenn du außerdem noch 20 AI Bilder verwendest. Du hättest ja sowieso nur 5 Illustrationen bezahlen können. Das selbe gilt natürlich auch, wenn gar kein Budget für Illustrationen vorhanden ist.
Ich bin selber gerade am ausprobieren wie ich AI nutzen kann um meinen Workflow zu vereinfachen und schaue wo sich Nischen auf tun die mit AI konkurrieren können. Mir ist auch bewusst wie die Entwickler an die Bilder gekommen sind mit denen sie ihre AIS trainiert haben, aber das Kind ist in den Brunnen gefallen. Da müssen jetzt unsere Gesetzgeber ran und dafür sorgen, dass sowas in Zukunft nicht mehr passiert.
Aber das ist meine persönliche Haltung zu dem Thema. Es muss jeder für sich entscheiden wie er damit umgeht.

Und um auf das eigentliche Thema zurück zukommen: Ich bin mit meinem Projekt wie gesagt ganz am Anfang. Ich habe vor ca. einem Jahr angefangen eine neue Pen and Paper Gruppe aufzubauen. Wir bauen dafür an unserer eigenen Welt und unserem eigenen System, weil sich nix passendes finden ließ. Alles was eventuell in Frage gekommen wäre, hätte so viel Homebrew erfordert, dass es einfacher war bei Null anzufangen. Inzwischen ist so viel an Infos zusammen gekommen, dass ich angefangen habe alles ordentlich zu dokumentieren. Wie gesagt, ich bin Künstler, also entstehen dafür auch viele Illustrationen. Da ich Dinge gerne leibhaftig vor mir habe und nicht nur digital, hoffe ich drauf das Ganze irgendwann auch drucken lassen zu können. Mein Traum wäre es das Projekt auch richtig veröffentlichen zu können, aber das Wunschziel ist erstmal ein fertiges Produkt für meinen privaten Gebrauch in der Hand zu haben. Und ja, wir können uns gerne im Detail austauschen und auf dem Laufenden halten. Ich dachte bis vorhin noch, dass ich mit so einem Mammutprojekt für den privaten Gebrauch sehr alleine bin, aber anscheinend sind wir ja schon Zwei, die den Aufwand als lohnenswert erachten.
 
Also unter 5k zu bleiben klingt erstmal machbar. Da sind dann nicht viele, aber doch einige gute Illustrationen drin. Klingt so weit gut. DU scheinst das durchdacht zu haben. Hoffe du hältst uns hier auf dem Laufenden.

Zu AI-Bildern:
Kann man durchaus machen. Muss man aber nicht, wenn Geld keine Rolle spielt. es sei nur gesagt, dass auch jetzt schon, so weit meine Szeneeinblicke es zulassen, ca 80% der Illustratoren zumindest unterstützend damit arbeiten. Der Rest tritt gerne diese Jammerkampagne los, dass sie das wirtschaftlich töten würde blabla. In den nächsten 2-3 Jahren wird es höchstens eine Hand voll völlig überteuerte Nischenkünstler geben. Der Rest wird AI intensiv nutzen. Das lässt sich auch nicht aufhalten und ich persönlich finde es auch ganz gut. Die Diskussion wird immer am falschen Punkt geführt. Man muss wirtschaftspolitisch was ändern, damit Menschen von Kunst leben können, nicht durch die Verhinderung von Fortschritt. Das hat historisch auch sowieso nie funktioniert ^^.
Eine Ai wirklich effektiv zu bedienen ist btw auch mindestens Arbeit, wenn nicht eine Kunst. Wenn man sich richtig reinfuchst und wirklich Zeit investiert, dann sind die Ergebnisse selbst ür Profis wie mich kaum noch zu unterscheiden. Und die Möglichkeiten wachsen schneller, als man es schafft sie zu diskutieren.

Ich wünsche wie gesagt viel Erfolg, haltre deine Planung für solide, sinnstiftend und realistisch und hoffe auf dem Laufenden gehalten zu werden.
 
Ich danke dir erneut für deinen Beitrag und dein Feedback!

Ich empfinde es als sehr erfreulich zu hören, dass ich mit meiner bisherigen Planung schon mal nicht ganz daneben liege.

ich kann hier in den nächsten Wochen gerne die Vorlagen hochladen, die ich für die ersten Testsspiele nutzen werde und anschließend davon berichten wie es gelaufen ist. ?
 
Hallo zusammen,
ihr habt nun seit einer Weilne nicht von mit gehört, doch hier bin ich wieder.
Die ersten Spieletests sind gelaufen also möchte ich mit euch gerne meine ersten Erkenntnisse, Charakterbögen und Erfahrungen teilen so wie meine Gedanken dazu,
wie ich damit zunächst unzugehen gedenke.
Angehangen seht iht den ersten Entwurf des Charakterbogen (noch nicht besonders hübsch, aber für den Anfang geht es um funktionalität).
Zum Spielablauf ist hierbei folgendes wichtig zu wissen:
Das Spiel besteht mchanisch fast ausschließlich aus challanges. Um eine Challange zu absolvieren muss der Spieler gegen einen schwierigkeitsgrad würfeln, welchen ich zuvor festgelegt habe (z.B. 2w6) und die summe der Augen auf den 2w6 mit seinen Würfeln überbieten. Wenn der spieler dabei einen skill nutzt in dem er geübt ist, ist mit einem niedergeschriebenem w6 oder w8 daneben dagestellt wie gut er darin ist und von welchem würfel dieser repräsentiert wird. Der Score des entsprechenden Attributs (z.B. Physical Strength) bestimmt dabei wie viele der entsprechenden würfel er dabei auf in einer Runde maximal nutzen kann. Alle skills in welchen der spieler nicht geübt ist, werden von einem w4 repräsentiert.
Würfelt der Spieler eine challange und schafft es nicht, höher zu wprfeln als das Ergebniss der schwierigkeitswürfel so nimmt er schaden. Wenn er versucht eine Tür einzutreten und scheitert, verletzt er sich und nimmt physischen schaden. Wenn er versucht ein schloss zu knacken dabei jedoch scheitert ist es wahrschienlicher, dass er psychischen schaden nimmt
(z.B. frustriert wird). Sowohl physischer als auch mentaler schaden erschweren es ein wenig skills einzusetzen.
Was bisher gut funktioniert hat:
Am Tisch wude das System von den Spielern schnell verstanden und die miesten skills kamen in den meisten sessions zum einsatz.
Die Spieler haben sich auf dem Charakterbogen gut zurechtgefunden.
Die meisten Spieler hatten das Gefühl, dass der Bogen ihren Charakter gut repräsentiert hat.

Was mir noch fehlt:
Währende der tests hatte ich noch keinen sehr guten weg um mit den Wahrnehmung umzugehen.
Spieler wollten gerne die möglichkeit recourcen zu sammeln und auszugeben im Klatext: Geld und shops. Dies war ursprünglich nicht bestandteil der Spiels aber für
viele scheint dies ein wichtiger Bestandteil zu sein um ihr vorankommen im Spiel zu messen.
Magie und übernatürliches war noch nicht Bestandteil dieses Spieltests.

Was nicht so optimal gelaufen ist:
In einer runde hatten die spieler eine begrenzte anzahl an würfeln, überblick darüber zu behalten war zwar machbar aber etwas anstrengend.
Wenn es zu einem gleichstand zwischen spieler und schwierigkeitswürfel kam, habe ich versuchts die situation ein wenig zu verändern.
(z.B. bei einem gleischstand beim knacken eines schlossen habe ich explizit gesagt, dass der Charakter jetzt genau weiß was er machen muss um das Schloss
zu knacken, aber er wird dabei jemandes hilfe brauchen.) Dies führte einige Male zu Nachfragen. Noch nicht sicher wie ich damit künftig umgehe.

Was ich nun zu ändern gedenke:
Eine ganze Menge! Der erste Spieltest hat einige Stärken und Schwächen aufgezeit. Ich fand es auf jeden Fall sehr hilfreich und werden nun
viele Bezeichnung auf dem Bogen ändern, einige Skills und schauen wie ich das tracken von recourcen vereinfachen kann.

Danach geht es zum Spieltest 2.0 und ich melde mich wieder, sobald es updates gibt.
LG Scr
 

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Ich finde deine Herangehensweise an Würfelgleichstand ziemlich cool. Gerade das genannte Beispiel regt ja auch aktiv zum Teamplay an. Wäre ich in der Situation Spieler gewesen, wäre mein erster Instinkt die anderen Charaktere zu fragen, ob jemand ein Stück Draht, oder vielleicht eine Haarnadel dabei hat, weil mein Werkzeug nicht ganz passt, oder vielleicht ist das so eine Tür, die man fest in den Rahmen ziehen muss, damit das Schloss auf geht, dafür braucht es halt eine dritte Hand. Nun weiß ich natürlich nicht wie viele Stunden ihr in den Playtest gesteckt habt, aber meine Vermutung wäre, dass das einfach etwas ist, was ein bisschen mehr Zeit zur Eingewöhnung braucht, da die meisten Spiele keine Mechaniken haben, die Teamplay aktiv fordern, oder die Spieler damit konfrontieren, dass sie für einen Erfolg nochmal ein bisschen nachbessern müssen. Ich arbeite in meinem System mit einem Würfelpool ähnlich wie in der World of Darkness. Das es dabei auch verschiedenen Stufen von Erfolg gibt hat bei Spielern, die vorher nur DnD kannten schon öfters für Verwirrung gesorgt.
 
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