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Eigenbau Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

Xurka

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Tja dieses Thema musste irgendwann mal angesprochen werden.

Also, wie erstellt man ein eigenes Rollenspiel?

Ich werde mal hier den Anfang machen und vielleicht kann aus diesem thread ein kleiner Leitfaden entstehen. Der, wenn möglich, einsteigerfreundlich gestaltet wird. Ich geb mein Bestes!

Ein eigenes Rollenspiel zu entwerfen ist so ähnlich wie ein Computerspiel zu schreiben. Zuerst muss man sich überlegen welche Grundregeln man für dieses Spiel definiert. Also muss man sich hinter die Spielmechanik klemmen. Die erste zu treffende Entscheidung ist die Wahl der gebrauchten Würfel. Angefangen von 1w2 (sozusagen die Münze) bis zu einem hundertseitigen Würfel oder mehr.
Mann muss sich entscheiden welche Werte einen Charakter bestimmen. Das umfasst die körperlichen, geistigen und sozialen Eigenschaften eines Charakters. Diese Werte sind die Grundeigenschaften des Charakters und können in all ihre Teilgebiete unterteilt werden wie z.B.: Stärke, Geschick, Ausdauer usw. ( für alle körperlichen Eigenschaften ) Intuition, Logik, Intelligenz, Weisheit, Willenskraft usw. ( für alle geistigen Eigenschaften ) und Redegewandheit, Charisma, Aussehen usw. ( für alle sozialen Eigenschaften ), oder sie sind jeweils in einen einzigen Wert verpackt.
Diese Werte zeigen dann natürlich wie Fähig ein Charakter ist.Jedoch darf man sich dann nicht gleich, nachdem man solch eine Einteilung vorgenommen hat, auf die faule Haut legen, denn jetzt muss man noch entscheiden mit welchem/n Würfel/n dieser Wert überprüft werden kann.
Somit kann man schon den Charakter durch eine vielzahl verschiedener Aufgaben schicken, bei denen man Schritt für Schritt Räzel oder Probleme stellen kann, die mit Hilfe von sogenanten Proben auf diese Werte gelöst werden können oder Hinweise zur Lösung des Räzels oder Problems in Erfahrung gebracht werden können.
Damit kann man schon recht einfache Abenteuer spielen. Ein Beispiel für diesen Grundpfeiler wäre, dass sich ein Haufen von Bauern zusammenfindet um das plötzliche Verschwinden ihrer Schafe selbst zu untersuchen. Sie müssten ihre geistigen Attribute einsetzen um auf die spur zu kommen, dann ihre körperlichen Attribute einsetzen um Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder zu umgehen und vielleicht dann, wenn die Spur urplötzlich verlohrengeht ihre sozialen Attribute einsetzten um mit ihren, die bis zu diesem Zeitpunkt gesammelten Informationen, andere Bauern zu befragen ob sie nicht vielleicht etwas Wissen oder ob sie das/den Verantwortliche/n kennen oder Gerüchte gehört haben.
Damit läst sich schon Rollenspielen. Es fehlt etwas wichtiges jedoch nicht essenzielles. Es fehlen die Regeln für den geordneten Kampf.
Als aller erstes muss man Wissen wer wann drankommt. Es gibt die Möglichkeit es auszuwürfeln und dann alle nach der Reihe zum Zug kommen zu lassen. Dann hat man ein rundenbasierendes Kampfsystem. Man kann aber auch jeder Aktion eine bestimmte Zeit zuordnen und dann einfach immer wieder die virtuelle Uhr laufen lassen und immer wieder alle Beteiligten periodisch drankommen lassen (das artet aber mehr in Schreibarbeit aus, dann hat jeder zusätzlich einen Kampf mit seinen notizen ). Dann muss man dem Charakter die Möglichkeit geben seinen Gegner zu treffen. Das kann man wiederrum überprüfen indem man einen eigenen Wert angibt der die Trefferwarscheinlichkeit bestimmt oder man bezieht es auf die Grundwerte des Charakters(bevorzugt körperliche Eigenschaften). Wenn man weis ob der Angriff erfolgreich war kann man jetzt schon gleich dem Angriff einen Effekt geben. Fast immer wird dann Schaden ausgeteilt. Diesen kann man nun Teilweise von der Rüstung verhindern lassen indem sie ihn abblockt, ihn verringert, oder die Chance schwerer mach Schaden auszuteilen weil man schlechter trifft. Nun wenn man mal Schaden kassiert hat, kann man ihn von einem eigens dafür eingrichteten Wert abziehen bis der Wert auf eine Zahl fällt die man als Todesgrenze festgelegt hat oder man bezieht sich wieder auf die Grundwerte und zieht es davon ab.
Wenn man das Kampfsystem erschaffen hat, kann man schon von einer kleinen Prügelei am Schulhof bis zu einem gigantischen Krieg alles darstellen.
Damit hat man schon den Grundstein für sein persönliches Regelwerk gesetzt.

Jetzt dar sich der Nächste daransetzten und hier weiter sein Bestes geben um mal allen Leuten etwas zu helfen die Schwierigkeiten haben sich ein RPG auszudenken. Und es gibt noch sehr viel zu schreiben ! Das weis jeder SL !

Ich werde natürlich auch noch weiter an diesem Thema arbeiten, also keine Sorge :D .
Ich BITTE ausdrücklich um konstruktive Beiträge zu diesen thematas:

Fertigkeiten, Bewegung im und auserhalb des Kampfes, rassenspezifische Fehigkeiten, Verbesserung des Charakters ( a la SR oder GURPS bzw Stufenmäßig wie in AD&D / D&D ) und natürlich die guten alten Charakterklassen.

also, in diesem Sinne Xurka
 
AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

So du hast ja Regeltechnisch schon ein netten Anfang gemacht darum will ich mal versuchen mich auf das Designen einer eigenen Welt zu konzentrieren:

TEIL0: GENERELLES


Persönlich denke ich dass man sich einen Notitzblock(eine Kladde, Collegeblock etc.) besorgen sollte den man überall mit hin nimmt und in den man erstmal alles reinschreibt was einem einfällt, denn es ist wirklich ärgerlich wenn man eine gute Idee hat und sie anschließend wieder vergisst.(Hällt ausserdem die Hände beschäftig drin rum zu kritzeln

Natürlich ist es keine Schande sich Ideen von aussen zu holen. Es sollte sich von Selbst verstehen das ich nicht meine ein anderes Rollenspiel zu kopieren, sondern sich inspierieren zu lassen.
Bilder sind hierbei meiner Meinung nach die beste möglichkeit. Man sollte sich einfach das Bild mit dem Gedanken betrachten, welche Geschichte dahinter steckt.(warum ist die dargestellte Person so angezogen, was war ihr Grund so zu Gucken, was hat sie schon erlebt ...).
Auch Musik ist Gut als Inspirationsquelle, ich stelle mir z.B immer vor zu was für einem Film Intro ein Musikstück passen könnte, oder wenn es um Personen geht ebenfalls im Film die erste Szene in der man den Charakter sieht.
Diesen beiden möglichkeiten sind vergleichsweise "ungefährlich" da man die dahinter steckenden Idee in vielen Fällen nicht direkt mitbekommt und unbeeinflusst bleibt. Problematischer sind Bücher/Comics/Filme da man hierbei allzu schnell kopiert anstatt sich inspierieren zu lassen, oder dass eigene Ideen Blockiert werden weil man sich zu sehr mit der Inspirationsquelle beschäftig.

TEIL1: FANTASIE

Das Wichtigste ist ,dass man einen Anfang findet. Sobald einmal ein Ansatz vorhanden ist kann man darauf aufbauen (z.B. ich denke mir eine wüstengegend mit nomadenstämmen aus und muss mir nun ausdenken wie umliegenden gebiete aussehen um zu meinem ersten gebiert zu passen). Für die klassischen Fantasie RPG'S eignet sich häufig die Frage nach der "DUNKLEN BEDROHUNG" um einen Anfang zu finden. Hierbei handelt es sich schlichtweg um die Quelle allen Übels, dem zukünftige Helden über den Weg laufen, also euer persönlicher Sauron/Dr. Evil (Muss natürlich keine Person sein, kann genauso gut eine Naturkatastrophe etc. sein)

Eine weitere gute Frage, sobald man seine erste Idee hat, ist:"Wie kam es dazu?". Bei der Suche nach Logischen erklärungen für z.B. Feindschaften zwischen Völkern tun sich oft möglichkeiten auf um die Welt zu erweitern. Eine gefährliche Falle hierbei stellt MAGIE/DIE MACHT/AUSSERIRDISCHE also kurz der DEUS EX MACHINA dar. Während er nützlich ist um Lücken zu füllen sollte sich der Autor auch Gedanken darüber machen wie er genau funktioniert. Bsp: Die klassische Höhle in deren Tiefen ein unsagbar altes Böses haust. Während die Spieler vieleicht nie erfahren was dieses Böse ist sondern es nur verhindert das die Spieler an einer Stelle vorankommen sollte man sich als Autor trotzdem einen Hintergrung dazu ausdenken da es Orten und Personen mehr Tiefe verleiht (Dieser Tip is im übrigen auch für Kampagnen und Abenteuer anwendbar ;P).

Unter Umständen kann es auch Hilfreich sein eine Karte zu Malen. Sie muss nicht sehr Genau sein sondern man Muss einfach Anfangen einen Groben Umriss zu zeichnen der entfernt an einen Kontinent erinnert. Ich stelle dann häufig fest, dass ich eine Vorstellung davon bekomme was ich noch Hinzufügen möchte.(Spezial-Tip: Zeichnet mit der Linken Hand(Ich glaub das hab ich aus ART-Atack geklaut) das lässt die Linien zufälliger und natürlicher erscheinen)

(Super-Spezial-Tipp: Vermeidet es möglichst Fantasienamen zu erfinden um Tiere oder Pflanzen zu Beschreiben, meisten gibt es passende Umschreibungen oder Mischwörter (Spinnenratte). Das macht es dann speziel für Neueinsteiger leichter sich in die Welt zu versetzen.)


TEIL2: END-ZEIT (WElTUNTERGANGSSZENARIEN)
Es ist einfach Endzeit Szenarien zu schreiben, aber es ist schwer einzigartige Endzeit Szenarien zu schreiben.

Man beginnt mit dem Ende: Soll heissen, dass man sich ausdenken muss warum die Welt Untergegangen ist. In der Regel ist es erstaunlich hilfreich in die Nachrichten zu schauen den es mangelt selten an Leuten die einem erzählen wollen wie die Welt zu Ende gehn kann (Klima-wandel, Vogelgrippe2, Atomkrieg ....).
Hiermit ist im Grunde schon festgelegt wie eure Welt aussieht den die Welt verändert sich halt anders wenn sie von Eisbergen überrollt wird als wenn sie in von einer Meteoriten-Explosion mit Asche Wolken umhüllt wird.

Sobald klar ist wie die Welt aussieht müsst ihr wissen in wie weit die Menschheit getroffen wurde. Die Skala reicht von wir haben alle in Bunkern überlebt über wir haben alles vergessen und haun uns die Keulen um die Ohren bis zu die Evolution hat aus uns allen Orks gemacht ...

Hier könnt ihr euer Spiel durch 3 Punkte hervorheben:
1. Inovativität (ist das ein Wort ?)
Wenn du eine geniale Revolutionäre Idee hast JACKPOT du kannst fast nichts mehr falsch machen wenn du dir ein bischen mühe gibts.

2. Detailtreue
Je mehr Details man über eine Welt und ihre Bewohner hat desto besser kann man sich in ihrer Bewohner hineinversetzen.

3. Technobabel
Die Schummelvariante: Füll dein Spiel so sehr mit gefälschteb Technischen Daten an das es sich sinnvoll anhört. (Hat in Star Trek auch funktioniert)

(Tschuldigung, irgendwie hört sich beim zweiten mal Lesen ein bisl Sarkastisch an, ist nicht so gemeint.)

So das wars für Erste werd ma schaun das ich nochn bisl was zu Scifi und Cyberpunk schreibe. Wenn ich all zu große (Rechtschreib-)Fehler drin hab bitte bescheid sagen mal schauen ob ichs ändere.
 
AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

Inovativität (ist das ein Wort ?)

Innovation ist, was Du suchts, denke ich.

(Tschuldigung, irgendwie hört sich beim zweiten mal Lesen ein bisl Sarkastisch an, ist nicht so gemeint.)

Finde ich gar nicht.

Wenn ich all zu große (Rechtschreib-)Fehler drin hab bitte bescheid sagen mal schauen ob ichs ändere.

Ja und bitte ... muss aber nicht sein, ich bin bei sowas nur etwas empfindlich ... macht die Ausbildung.

Alles in allem habe ich hier den Eindruck gewonnen, dass Du Dich schon ausgiebig mit diesem Thema beschäftigt hast. Wäre schön, wenn Du etwas mehr von Dir persönlich erzählen könntest. Am Besten machst Du das im Bereich Begrüßung & Vorstellung.

cul8r, Screw
 
AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

Hallo zusammen,

mein erster Schritt zum eigenen Rollenspiel wäre inzwischen zu überlegen was brauche ich genau.
Denn schon eine einfache Hausregel, etwa eine Meuchelregel für DSA 3, kann viel Arbeit bedeuten wenn sie ausgewogen sein soll.
Bevor man das Rad neu erfindet sollte man versuchen ob es vielleicht ein Mod tut, also ein Umbau eines schon existierenden Systems. Ich habe etwa auf Basis von DSA 3 Mal eine einfache Variante für ein Jetztzeit Rollenspiel erstellt und für Warhammer 1. Edition eine Variante für das Warhammer 40.000 Universum.
Für einige Systeme etwa das BRPG auf dem unter anderen Cthulhu beruht gibt es eine ganze Reihe solcher Anpassungen an verschiedene Hintergründe im Internet. Aber auch für eine Menge andere Systeme gibt es verschiedene Hintergründe, etwa ein Alien RPG auf Basis des Star Wars D6 System.
Schon ein solcher Mod kann eine Menge Arbeit bedeuten. Aber man arbeitet zum größtenteil noch an Dingen die einen direkten Bezug zum bevorzugten Hintergrund haben.
Als letzten Schritt sollte man sehen ob einen die freien oder auch die kommerziellen Rollenspiele zum Thema ansprechen. Gerade ein passendes freies Rollenspiel kann viel Zeit und Nerven sparen.

Ist das eigene Lieblingssystem zu komplex für einen Mod, erfüllt kein anderes Rollenspiel die eigenen Ansprüche oder hat einen der Ehrgeiz gepackt so kommt man dann zum eigenen Rollenspiel.

Erst Mal sollte man sich für seine Werkzeuge entscheiden also ob man komplett mit der Textverarbeitung arbeitet, einen Editor + ein DTP Programm verwendet oder was auch immer.
Gedanken sollte man sich in diesem Zusammenhang auch darüber machen wie man sein Rollenspiel ins PDF und / oder ins Word Format übertragen bekommt.
Denn diese beiden Formate sind immer noch die verbreitesten.

Danach steht dann eine erste Designentscheidung an.
Was will man schreiben? Ein Rollenspiel natürlich, dumme Frage!?
Nein denn es macht einen Unterschied ob man sich von seinen eigenen Lieblingsrollenspiel inspirieren läßt, die Eigenbauten die an DSA oder D&D erinnern sind Legion oder sich an etwas ganz Eigenes macht.

Wenn es etwas Eigenes schreiben will sollte man abklappern wo das eigene System einen Schwerpunkt setzen soll.
In meinem Eigenbau "Sprung in eine neue Welt etwa hat sich mit der Zeit der Schwerpunkt der ausdifferenzierten Ferigkeiten herausgebildet.
Um diesen Schwerpunkt herum sollte man das System dann aufbauen.

Auch wenn es Mühe macht sollte man ab dem ersten Wort so schreiben als stände man am Ende nicht als Spielleiter und oberster Regelkenner zur Verfügung.
Wenn man geduldige Freunde hat empfielt es sich diese Dinge wie die Charaktererstellung oder auch einen Kampf Mal alleine durchspielen zu lassen.
Wenn man schon weitgehendst fertig ist kann man sein Werk ja auch Mal in einem Forum einbringen und sich so Kritik einholen. Das erfordert allerdings gute Nerven denn die Kritik wird nicht immer auch konstruktive Kritik sein.

Danach geht es dann an den Feinschliff. Dazu gehören solche Dinge wie das Inhaltsverzeichniss, eventuell Abbildungen und ein Index.

Ist man dann fertig und will sein Rollenspiel auch anderen Rollenspielern zugänglich machen kann man natürlich wieder Foren nutzen.
Einige haben einen Downloadbereich in den man sein Werk einstellen kann.
Die meisten Foren bieten die Möglichkeit Anhänge einzubinden. Bei kleineren Systemen kann das schon ausreichen.
Ansonsten kann man natürlich auch einen freien Uploadservice nutzen.
Mit etwas aufwendigeren Dingen wie der eigenen Homepage, Book on Demand oder gar das in Druck geben habe ich keine Erfahrung.

Gruß Jochen
 
AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

Ich kann mich eigentlich meinem Vorredner nur anschliessen, zumal er doch wie ich aus
(meines Erachtens) grosser Efrahrung spricht und bezüglich der Materie nicht gerade
ein Neuling zu sein scheint.

Ich selbst arbeite an meinem eigenen System (mit einigen Unterbrechungen und auch
künsterlichen Pausen) nun schon zwei Jahre und kann aus dieser Zeit sagen, dass es
eine sicher interessante, aber auch schwierige Arbeit ist, ein solches Projekt in einer
halbwegs vernünftigen Zeit zu realisieren. Insbesondere dann, wenn man ganz alleine
daran arbeitet! Zudem habe ich bereits zuvor (wie sicher auch andere Entwickler) an
zwei ähnlichen Solo-Projekten gearbeitet, die zwar niemals fertig geworden sind, aber
durch deren Entwicklung ich viel lernen konnte, was ich bei der Realisierung meines
jetzigen Projektes einfliessen lassen kann.

Auch und gerade aus diesen Erfahrungen heraus kann und möchte ich jedem eindringlich
zu den von Arkam erwähnten "Vorarbeiten" raten, denn zu einem späteren Zeitpunkt,
wenn man schon viel Material und Text für das Grundregelwerk und entsprechende
Hintergründe "angesammelt" hat, wird man einige Schwierigkeiten bekommen, falls
man sich keine grundlegenden Gedanken dazu gemacht hat.

Was die "Reihenfolge" der einzelnen Teile des Regelwerkes angeht kann ich für meinen
Teil sagen, dass es nicht damit getan ist, sich ein bestehendes System zu nehmen und
zu versuchen, die Teile in der Reihenfolge zu entwickeln, wie sie in dessen Grundregeln
enthalten sein sollten. Schon bei der Betrachtung mehrerer Systeme wird klar, dass sie
oft ganz anders aufgebaut sind und mal die Attribute, ein anderes mal die Fertigkeiten
und bei wieder anderen Systemen die Charaktereigenschaften im Vordergrund stehen.

Gerade darum sollte man sich nicht wundern, wenn die Prioritäten bei einem eigenen
System im Laufe der Entwicklung immer wieder wechseln, weil es eigentlich niemals
eine lineare Entwicklung geben kann. Dies ist auch gut so, denn nur auf diese Art und
Weise kann ein wirklich gutes und rundum gelungenes System entstehen und so wird
es auch niemals langweilig, an einem solchen Projekt zu arbeiten.

Soweit meine Gedanken zu diesem Thema. ;)

Gruss,
Abacab
 
AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

Hallo zusammen,

damit man Mal sehen kann womit ich meine Erfahrungen gesammelt habe hier Mal, in Absprache mit den Moderatoren ein paar Links und einen Anhang, aus eigenem Antrieb.

Mein Hauptprojekt ist ein modernes / cyberpunkartiges Spiel mit dem Titel "Sprung in eine neue Welt" das man unter Cyberpunk RPG - Der Sprung in eine neue Welt finden kann.
Ich war mit Traveller und seinen Riesencomputern ohne Regeln für Hacking unzufrieden.
Cyberpunk 2020 hatte zu viele Regellücken und war auch vom Hintergrund zu beschränkt.
Das ganze ist mir inzwischen zu sehr ausdifferenziert und viel zu simulativ. Wers nicht glaubt der kann ja Mal einen heutigen PC mit der verwendeten Software nach den Computerregeln aufstellen.
Nach diesen Regeln habe ich tatsächlich auch gespielleitert und sogar ein anderer Spielleiter hat sich gefunden.

Unter http://www.helden.de/rpgbanner/cgi-bin/pages/jump.pl?ID=739 findet man das DOOM RPG.
Hier habe ich einen klassischen Ansatz für die Regeln gewählt und mich dann auf den Hintergrund gestürzt.
Ursprünglich war nur DOOM I/II/Marsdoom als Hintergrund angedacht später kamen dann aber noch andere Hintergründe hinzu. Von da aus sind die Regeln noch nicht fertig.
Das System wurde schon Mal gespielt aber die Spieler haben den Hintergrund zu ernst genommen und kannten sich besser als der Spielleiter mit DOOM aus. Der Marsdoom Mod stammt von zwei meiner Mitspieler.

Bei ISIDAR das sich im Anhang findet war das Thema die verschiedenen Rassen und die diversen Halb was auch immer Rassen und die Auswirkungen von Handlungen auf Moral und Seele der Charaktere. Das System ist nie so richtig fertig geworden.

Gruß Jochen
 

Anhänge

  • ISIDAR.pdf
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AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

So hier bin ich wieder ... :D... hmm wo war ich stehen geblieben ... AJA !!!

Nachdem man also die ersten paar Regeln aufgestellt hat muss man sich jetzt überlegen was treiben denn die verschiedenen Leute?
Hier komme ich auf die Fertigkeiten zu sprechen und dieses Thema ist eines der Heikelsten in jedem RPG.

Man muss sich fragen was eine Fertigkeit ist. Ist sie ein Beruf, ein Schulfach, vielleicht eine sportliche Disciplin oder gar etwas Ausergewöhnliches?
Auf diese Frage gibt es viele Antworten die immer mit dem Hintergrund zusammenwirken müssen, aber meistens sind Fertigkeiten das was man auch jeden Tag erledigt. Man lernt, arbeitet, spielt (alle diversen Spiele),sportelt, usw. usf.

Nun kommen wir aber zu einem Knackpunkt! Wie weit oder wie eng sollen die Fertigkeiten eingegliedert sein?
Hierzu ein Beispiel: Ein Schmied, welcher sein Handwerk ausübt muss täglich Erze einschmelzen, er muss die Technik beherrschen von einem Hufeisen bis zu einem Schwert alles zu schmieden, er muss seinen Schmiedeofen richtig befeuern und so weiter.
Welche Kenntinisse muss er dazu haben? Und wie unterteilt man sie, oder fasst man sie zu einem überbegriff zusammen?
Diese Frage wird in den verschiedensten RP-Systemen unterschiedlich beantwortet.
In Shaddowrun gibt es ausübende Fertigkeiten und akademische Fertigkeiten ( Jeder SR-Meister soll bitte seinen Senf dazu geben da ich SR nur spiele ).
In AD&D gibt es verschiedene Vorschläge die meiner Meinung nach am ehesten ein breites Spektum an Möglichkeiten bieten ( AD&D-Schleichwerbung :sage_nichts_2:).
In AD&D gibt es 3 Möglichkeiten:
1. Die Spieler können ihre Kentnisse als Fertigkeiten verwenden, natürlich ausgenommen zu fortschrittliches Spezialwissen.( AD&D is ein Mittelalterfantasy-System ) Diese Variante bietet aber nicht immer alles was gewünscht ist.
2. Man wählt sich bestimmte Vorkentnisse aus. Z.B.: Vorkentnisse eines Bauern, eines Jägers, eines Schmieds, eines Schreibers ... und so fort.
3. Man wählt sich anhand von festgelegten Fertigkeiten mithilfe eines Punktesystems, jene Fertigkeiten aus welche man haben will.
In verschiedenen anderen Systemen gibt es sicher noch andere Möglichkeiten ein System für Fertigkeiten zu bilden ( Ich bitte hier alle SL ihre Lieblingssystheme vorzustellen ).

Wenn man dann das System ausgesucht hat mitdem man sein RPG-Sytem füllen will wartet schon der nächste Knackpunkt auf uns.
Die Definition der einzelnen Fertigkeiten.
Wozu soll eine Fertigkeit dienen. Sollen sie einen Beruf schildern? Sollen sie einem Fähigkeiten geben um schwirige Zeiten oder Situationen zu überwinden? Sollen sie direkt in einem Kampf unterstützend wirken bzw bestimte Nachteile mildern oder aufheben? Sollen sie die körperliche/geistige/soziale Kompetenz eines Charakters aufwerten?
Dies alles hängt von der gegebenen Fertigkeit ab, denn (ich erlaube mir wieder ein Beispiel) ein Schmied ist sicher in der Lage prachtvolle und besondes gut geschmiedete Werkstücke herzustellen, aber sicherlich kann ein einfacher Schmied ohne besondere Hilfe keine Magie in dieses Objekt hineinbinden nur weil er ein Meister seines Fachs ist( auser der Hintergrund ist darauf aufgelegt ).
Man sollte sich auch klar sein das Fertigkeiten eher eine unterstützende Rolle in den meisten P&P-RPG's innehaben und daher sollte man sie mit bedacht entwickeln. Eine Fertigkeit sollte nie zu mächtig sein.

Wenn die Fertigkeiten stehen dann sollte man sich wieder überlegen ob und wenn, wie man sie steigert. Dies kann man mittels Punkten machen, welche der Spieler sich verdienen muss. Sie können auch laufend sich verbessern je öfter man sie einsetzt. Hier kann man sich kreativ austoben und alle möglichen Systeme durchprobieren bis man sein lieblingssystem findet.

Im endefekt sind Fertigleiten nur eine Ausdrucksform für Wissen, welches der Charakter erworben hat und noch erwerben wird.

So, das war Part 2 von ehhm ... wahrscheinlich unendlich vielen parts denn hier kann man ja so ziemlich alles hineinschreiben was ein Regelsystem und den Hintergrund ausmacht. Mal sehen wann wir fertig werden ...

In diesem Sinne, Xurka
 
AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

Hmmm... es wurde ja bereits angesprochen das es mehrere möglichkeiten gibt ein Fertigkeitssystem aufzubauen. Meine Erfahrung nach gibt es da zwei Richtungen:

1. Feste Fertigkeiten(DSA3 etc.)
2. Frei wählbare Fertigkeiten(Shadowrun, DSA4)

Frei wählbare Fertigkeiten erlauben es den Spielern ihre Charaktere sehr individuel zu gestallten, können aber auch ein Horror sein wenn es darum geht Charaktere ungefähr ausgeglichen zu halten("Ich kann schießen habe magie kann mit Computern umgehen und nicht zu vergessen Spreche fließend 12 SPrachen") wobei es natürlich möglichkeiten gibt dies einzugrenzen, was aber schnell zu einem unübersichtlichen Regelwust führen kann.

Der Vorteil von Festen Fertigkeiten oder sogar der Einteilung in vorher festgelegte "Heldentypen" ist das man gezielter mit Sonderregeln arbeiten kann. Ein Beispiel wären hier Klassenspezifische Fertigkeiten. So kann man von vorneherein die Regeln strukturiert aufbauen. Der Nachteil ist natürlich das es schwer wird Einzigartige Charakter in solch eine festen System zu erschaffen.


Man sollte also gut abwägen wieviel Freiheit man den Spielern gewährt, und ab wann ein System zu Starr zum Spielen wird.

Ausserdem sollte man sich überlegen welches System am besten zur eigenen Welt passt. Ein Mittelalterliche geselschaft mit einem relativ starren Verständniss von Stand und Proffession der Leute ist dementsprechend auch vergleichsweise einfach durch ein starres System darstellbar.
Systeme aber die für Welten ähnlich unser heutigen mit nur einem Vagen Rollenverständniss lassen sich besser durch Flexible Systeme darstellen.

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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Der Honninge schrieb nach 24 Minuten und 53 Sekunden:

So und da jetzt schon wieder soviel zum Regelwerk geschrieben wurd, versuch ich nochmal den Kreativen werdegang einer Welt aufzuschlüsseln.

Cyberpunk (Bin mir nicht ganz sicher ob ich die Definition tatsächlich getroffen hab also bitte verbessern wenns falsch is):
Versetzt euch in die Lage des guten alten Nostradamus. Macht Prognosen darüber wie sich die Welt in den nächsten Jahren verändern wird. Dabei hilft es wiederum sich erst einmal auf einen Aspekt zu konzentrieren. Wissenschaft, Politik, Wirtschaft, Soziales Verhalten. Wenn man einmal weiß was man verändern möchte kann man dann beginnen sich die Gründe für diese Entwicklung auszudenken, und sich so Brücken zu den anderen Bereichen bauen. BSP:

Die Armut ist im ganzen zurück gegangen (Grundidee)
->Firmen machen mehr Profit (überleitung zum Thema wirtschaft)
->Umweltauflagen wurden aufgehoben (Politik)
-> usw.


Ein Vorteil von Cyberpunk spielen ist, dass es paralelen zwischen unsere Welt und der erfundenen gibt, daher muss man bei vielen Dingen nicht so weit ins Detail gehen und kann sich auf die Aspekte die einem wichtig sind Konzentrieren.


GEHEIMTIPP: Die Methode die ich in beiden Posts beschrieben habe kann wenn man nicht vorsichtig ist dazu führen das sich die Welt so anfühlt als wäre sie zu einem Zweck erschaffen worde (es ist schon seltsam wenn alle Kausalstränge zu einem Thema zurückführbar sind).

GEHEIMTIPP 2: Meine Methode hat einen großen Nachteil, man sich von Anfang an auf einen Bereich beschränken. Meine Erfahrung nach ist dies aber am Produktivsten. Viele Leute erleben einen "Writers Block" wenn sie vor einer unbegrenzten Anzahl von wegen stehen ganz simpel deswegen weil man seine Gedanken in keine klare Richtung lenken kann, man ist sozusagen so von der Vielfalt der möglichkeiten übermannt das man sich nicht Entscheiden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Wie erstelle ich ein eigenes RPG ?

Gut, jetzt kommt ein eher kurzer Beitrag. Hier geht es um die Bewegungen innerhalb und auserhalb eines Kampfes.

Man kann sich für die Bewegung auserhalb des Kampfes eine Richtlienie hernehmen. Die durchschrittliche Gehgeschwindigkeit eines Menschen beträgt 4Km/h. Ich weis, dass es in einem Rollenspiel natürlich nicht nur Menschen geben kann, aber dazu später. Natürlich gibt es ja auch andere Bewegungsformen auser Wandern, z.B.: zu Pferde, Fliegend, usw. usf. hierbei kann man sich einfach auf die durchschnittliche Geschwindigkeit der Fortbewegungsmittel beziehen. ( Einfach im Internet rescherchieren )

Wenn man aber auch andere Rassen/Kreaturen in sein RP-System einführen will muss man ihnen eben auch eine durchschnittliche Gehgeschwindigkeit zuordnen ( da mann für sie keine fundierten Angaben im Internet finden kann ). Jedoch sollte man auch hier realistisch bleiben. Mann sollte einer kleineren Rasse/Kreatur keine höhere Durchschnittsgeschwindigkeit als einer größeren Rasse/Kreatur geben, auser man begründet es im Zusammenhang mit dem Hintergrund der Rasse/Kreatur.

Aber was ist mit der Bewegung in einem Kampf?
Hier hängt es von der gewählten Einheit aus in der ein Kampf statfindet, also der Rundenzeit.
In einer Kampfrunde die nur Sekunden dauert kann ein normaler Mensch nur wenige Meter gehen ( 1,1 m/s im durchschnitt ). Jeder weis aber das Spitzensportler 100m in ca 10 sekunden schaffen ( Weltrekord : 9.72 Usain Bolt, Jamaica; was einer Durchschnittsgeschwindigkeit von 37,04 Km/h entspricht, wenn man die ersten 3 Sekunden Beschleunigungsphase wegrechnet kommt man auf 38.76 Km/h ). Doch berücksichtigen muss man auch, dass eine Kampfrunde ebenso eine Minute dauern kann( hängt vom System ab ). Für letzteren Fall muss man scih durch den kopf gehn lassen das ein einminütiger Kampf ein heilloses Durcheinander darstellt wo sich der Charakter ersteinmal zurechtfinden muss.Er muss sich vorsichtig bewegen, seine Umgebung beobachten und wenn er sich Bewegt dan am ehesten laufend. Mann kann, um es sich einfacher zu machen, für den Kampf auch Bewegungspunkte verteilen. Jeder Punkt steht somit für eine festgelegte Distanz ( z.B.: 5m /Punkt ... aber das bleibt jedem Meister selbts überlassen :) ). Somit bleibt auch die mögliche Bewegung in einem Kampf übersichtlich genug um damit spielen zu können.
Unabhängig von der Kampfrundenzeit bleibt die Bewegung ein wichtiges element im Rollenspiel.

Also macht euch selber Gedanken, denn hier gibt es dutzende Möglichkeiten und tausende Varianten.

Also dann Frohes Schaffen.

In diesem Sinne, Xurka
 
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