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Info Eigenbau Selbst gebautes Rollenspiel

Hat das Spiel potential?


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    5

Mordecai

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Da ist mir gerade doch ein großer dampfender Haufen....ausgebrühter Teeblätter... vor die Füße gefallen. Ich bin grade dabei eine Tabelle mit Proben ung ggf. Gegenproben zu erstellen, als mir auffällt, dass manche Fertigkeiten hinsichtlich ihrer Skilltrees mehrere Attribute benötigen würden um den Skilltreeaufbau sinnvoll zu gestalten. Wenn ich das jedoch machen würde, dann wäre das ganze Würfelsystem wieder hinfällig. Wenn ich das vermeiden wollte, müsste ich die Attributsmaxima wieder verändern u.s.w. Ich werd Irre *insert flip table meme here*
 

Screw

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Welcome to the sanity-grinding world of rules-balancment ...

Wir sind alle schon in dieser finsteren Gasse gelandet. Einem Freund geht es gerade ähnlich, weil er festgestellt hat, dass sein Schaden-Panzerung-Verhältnis nicht ganz stimmig ist. Jetzt versucht er seit Wochen, die Panzerungswerte und -regeln anzupassen, weil eine Änderung an den Waffen bedeuten würde, dass er alle bereits ausgearbeiteten Entwürfe und die Entwurfregeln selbst neu machen müsste ... und bei über 120 Waffen ist das nicht wenig.
 

Mordecai

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Das ist ebenso bitter. Deswegen hab ich sowohl Panzerung als auch waffenschaden mit fixen werten versehen und Waffen nur als 'leichte Pistole', 'Laser-MP', usw. betitelt. Um es spezieller zu machen gibt es den skilltree...moment...da war ja was... :shout:
 

Mordecai

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Es ist echt verzwickt. Wenn Ausweichen im Instinkt Skilltree ist, dieser jedoch vorrangig auf Intuition geht...Ich hab überlegt die Attribute für die Fertigkeiten zu generalisieren, aber dann würde der Sinn verloren gehen. eine andere Möglichkeit wären kombinationen aus zwei Attributen. Aber das würde widerum auch nicht bei allen Skilltrees einen Sinn ergeben...verfluuuucht
 

Rhizom

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Bei DSA zum Beispiel gibt es Kombinationen von drei Attributen, wovon aber auch zwei oder drei dieselben sein dürfen. Würde das helfen? Also einmal Instinkt / Geschicklichkeit und das andere Mal zum Beispiel Stärke / Stärke. Oder so
 

SoulReaper

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Solche Arbeiten sind doch klasse! Und wenn du dann irgendwann umd drei Uhr morgens eine Lösung gefunden und aufgeschrieben hast, schaust du nach einer Mütze Schlaf nochmal drauf und merkst, dass das alles nur Blödsinn war. ;)

Ich wünsch dir viel Glück, dass du da eine gute Lösung findest. Vielleicht hilft deine Gruppe ja auch nochmal. Die sind ja sehr motiviert dabei!
 

Screw

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Was ist, wenn du gewisse Fertigkeiten einfach aufspaltest?

Um beim Beispiel "Ausweichen" zu bleiben:
Ausweichen kann man ganz unterschiedlich - einerseits als Reaktion auf einen Angriff, als taktisches Kampfmittel oder als vorbeugendes Defensivmanöver.
Somit könnte man im Reaktions-Tree "Ausweichen" nehmen, im Geschicklichkeits-Tree "Parieren" oder "Ableiten" und im Intuitions-Tree "Haken schlagen" oder "Decken".

Damit bietest du den SC auch die Möglichkeit, sich entsprechend ihrer Spielart oder ihres Konzeptes zu spezialisieren, und das ohne Spezialisierungen.

cul8r, Screw
 

Mordecai

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Jap hab ich schon. Aber der Aufbau ist so: Fertigkeit -> Skill 1 -> Skill 2
Instinkt -> Parade -> Gegenangriff+
Die andere Variante wäre anstatt Parade Gegenangriff (ohne +)
Instinkt ist in dem Fall wie normales ausweichen
Parade ist eine Gegenprobe auf den gegnerischen Angriff Nahkampfwaffe gegen Nahkampfwaffe, das bessere Ergebnis gewinnt, und der parierende kann den Schaden aif 0 reduzieren, wenn er besser würfelt als der Angreifer. Außerdem erhält er 2 InI Punkte, die der Gegner für seinen Angriff ausgegeben hat. Die kann er aher nur sinnvoll verwerten wenn er gegenangriff+ hat, also den Folgeskill

Gegenangriff+ ist, dass er nach vollständigem parieren (schaden auf 0 reduziert) die InI Reihenfolge durchbrechen kann und mit den 2 INI punkten des gegners aus der Parade einen Angriff durchführen kann, solange sich die Durchführung im Rahmen der 2 INI Punkte bewegt. Entwender um dem Gegner ein messer zwischen die Rippen zu schieben, oder ihn durch einen schuss aus der pistole auf abstand zu bringen. also zuerst eine instinkt probe, dann waffen probe

Gegenangriff ist, dem Angriff des gegners einfach zuvor zu kommen und ihm eine zu verpassen, bevor er dir austeilt. während des Gegenangriffs kann man auch nicht ausweichen, es sei denn man bricht den Angriff ab. Auch hier ist wieder probe gegen Probe, besseres Ergebnis gewinnt
 
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Screw

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Ok ... ich meinte aber die Aufspaltung in drei unterschiedliche Fertigkeiten, welche sich jeweils in einem anderen Fertigkeits-Tree befinden ...

Reaktion -> Ausweichen -> Schilf im Wind (den Angriff des Gegners ins Leere laufen lassen um ihm nochmal Ini abzuknöpfen)
Geschicklichkeit -> Parade -> Riposte (eben der Gegenangriff)
Intuition -> Decken -> Entrinnen (sich ohne Probleme/Abzüge aus dem Kampf entfernen ... z.B. für Hit & Run-Angriffe)

Je nach bevorzugtem Attribut des Char, kann er sich dann auf eine der Defensifformen konzentrieren.

cul8r, Screw
 

Mordecai

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Meinst du dann: Fertigkeit Instinkt -> Reaktion(s-Skilltree) ->Ausweichen -> Schilf

Fertigkeit Instinkt -> Geschicklichkeit(s-Skilltree) ->Parade -> Riposte

Oder das Ausweichen und Parade erst die eigentliche Fertigkeit ist?

Letzteres wäre ja wie bei Shadowrun. Und beim ersten hätte ja die Fertigkeit mehrere mögliche Attribute.
Ich kann bei Gelegenheit mal die Skilltrees hochladen. Es soll ja auch eine einheitliche Form haben und die Beispiele hier belaufen sich z.Zt. nur auf kampffertigkeiten.
 

Screw

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Da ich dein System nicht so im Detail kenne (habe nur selten mitgelesen und oft nur überflogen), kann ich dir das leider nicht genau sagen. Ich wollte lediglich eine Anregung für eine Lösung deines Problems anbieten.

cul8r, Screw
 

Mordecai

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Es gibt 14 Fertigkeiten: Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen, Instinkt, Einfluss, Naturwissenschaften, IT, Technik (Handwerk), Technik (Industrie) (wobei man die beiden auch zusammenlegen könnte), Fahrzeuge, Heimlichkeit, Telepathie, Dimensionskunde, Göttliches Wirken, Athletik

Fernkampfwaffen und Nahkampfwaffen ist vom Umfang her selbsterklärend.
Einfluss bezieht sich auf alles von verhandeln, über Einschüchtern und Führung bis hin zu Überreden
Naturwissenschaften umfasst Medizin und Kybernetik, Chemie, Sprengstoffe
IT ist alles von Googlen, Programmieren, Hacken und elektronische Sicherheitssysteme,
Technik (Handwerk) bezieht sich auf Waffenbau und Robotik und Drohnenmechanik
Technik (Industrie) ist Maschinenbau und Fahrzeugmechanik und Schlossern
Fahrzeuge fasst die Führung von allem zusammen was fährt, schwimmt, fliegt, oder hovert, außerdem Astrogation und Navigation
Heimlichkeit ist Infiltration, Verkleiden, Diebstahl, Fälschen
Athletik sollte ebenfalls für sich sprechen (Fliegen gehört ebenfalls dazu, für Charaktere die Flügel besitzen)
Telepathie befasst sich mit Telepathie und deren Wirkungsausbau, bis hin zur Telekinese
Dimensionskunde ist der Rasse der Dimensionswandler vorbehalten und befasst sich mit Dingen wie Materialisierung und Dimensionsreisen
Göttliches Wirken ist für Avatare und zielt auf die verbesserung ihrer eigenen Fähigkeiten
Instinkt ist von Wahrnehmung, Survival, Navigation (zu Fuß), Spurenlesen und so zeug

und alles genannte, das nach den Fertigkeiten kommt, wird in den entsprehcenden Skilltrees verarbeitet

Ich könnte einzelne Skilltree-Abschnitte innerhalb einer Fertigkeit nach Attribut sortieren, wie du (vermutlich) Vorgeschlagen hast, @Screw und überschneidungen stehen dann zwischen den einzelnen "Attributs"-trees. Ich gucke mal ob das praktikabel ist
 
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Screw

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Ja, das wär so meine Idee gewesen. Finde dein Fertigkeits-System grundsätzlich sehr interessant, vor allem, weil es einer meiner eigenen Überlegungen nicht unähnlich ist. Da werd ich auch mal dran weiterschrauben, denke ich.
 

Mordecai

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Nochmal zum Thema Effekte von Spezialisierungen/ Skill: Wie komplex dürfen für euer empfinden solche Sachen ausfallen?
Beispiel: Spezialisierungen bei Shadowrun bringen einfach nur +2 W6 zusätzlich in den Pool, wenn man eine Probe im Bereich der Spezialisierung ablegt (man schießt mit einem Revolver und besitzt die Spezialisierung "Revolver" für die Fertigkeit "Pistolen" und erhält +2W6) Das ist eine ziemlich einfache Art der Spezialisierung

Die Spezialisierungen die ich bislang drin habe beziehen sich auf folgendes: Verringerung des Mindestwurfs, Erhöhung des Würfelergebnisses von einzelnen, aber auch von allen Würfeln im Pool, erhöhter Erfahrungspunkte Bonus, %-Chancen auf festgelegte Ereignisse vor/nach ablegen einer Probe, Malusreduzierung, Initiativeveränderungen, Gruppenbuffs für festgelegte Zeiträume, Passiverfolge für ausgedehnte Proben, Freischaltung von besonderen Spielelementen (wie z.B. festgelegte Ausweichmanöver die einen Würfelbonus bei Fahrzeug- und Raumschiffproben bringen).
Alles in allem beziehen sich viele gleichartige Effekte nur auf einzelne Fertigkeiten, so dass man sich nicht die Frage stellen muss "wie war das noch bei Fertigkeit X, mit dem Erfahrungsbonus? Oder war das bei Fertigkeit Y? Oder bei beiden?
z.B. Beziehen sich Initiativeveränderungen nur auf "Führung". Genauso wie Erfahrungsboni für die gesamte Gruppe.

Andere, naheliegendere Boni, wie eine Ergebnis- oder Malusmodifikation sind bei fast allen Fertigkeiten mit Inbegriffen.
Einige Spezialisierungseffekte beziehen sich auch ausschließlich auf festgelegte Bedingungen (wie z.B. der Würfelbonus bei Waffenspezialisierungen, oder ein zusätzlich erhöhter Malus für den Gegner, wenn er von einem Charakter während eines Verhörs gefoltert wird).
 

Rhizom

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Die Spezialisierungen die ich bislang drin habe beziehen sich auf folgendes: Verringerung des Mindestwurfs, Erhöhung des Würfelergebnisses von einzelnen, aber auch von allen Würfeln im Pool, erhöhter Erfahrungspunkte Bonus, %-Chancen auf festgelegte Ereignisse vor/nach ablegen einer Probe, Malusreduzierung, Initiativeveränderungen, Gruppenbuffs für festgelegte Zeiträume, Passiverfolge für ausgedehnte Proben, Freischaltung von besonderen Spielelementen (wie z.B. festgelegte Ausweichmanöver die einen Würfelbonus bei Fahrzeug- und Raumschiffproben bringen).

Also ich bin ja ein Freund davon, wenn sich ein Regelelement immer gleich auswirkt. Also eher wie bei SR die 2W6. Wenn mir ein Spieler sagt, er hat eine Spezialisierung für XYZ, will ich schon aus dem Wort "Spezialisierung" heraus wissen, was das regeltechnisch bedeutet und nicht erst irgendwo nachschlagen müssen. jetzt sagst Du ja auch:
Alles in allem beziehen sich viele gleichartige Effekte nur auf einzelne Fertigkeiten, so dass man sich nicht die Frage stellen muss "wie war das noch bei Fertigkeit X, mit dem Erfahrungsbonus? Oder war das bei Fertigkeit Y? Oder bei beiden?

Das ist ja schon mal gut und hält die Verwirrung in Grenzen. Aber trotzdem gibt es ja noch all das von oben. Und das wäre mir immer noch zu unübersichtlich. Jedenfalls scheint mir das auf den ersten Blick so.
 

Mordecai

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Jedenfalls scheint mir das auf den ersten Blick so.
An sich hast du recht, aber es ist nicht so, dass jeder Charakter alles können wird. Zudem kosten stärkere Spezialisierungen mehr um sie auszubauen. Das ganze ist so aufgebaut, dass der Fertigkeitswert hoch genug sein muss um den Skilltree weiter ausbauen zu können (wie man das von virtuellen RPGs auch kennt). Und Fertigkeitspunkte erhält man nur alle 3 Charakterlevel (von max 50, angefangen bei Stufe 1). Zusätzlich können bei der Charaktererschaffung 3 Punkte für Fertigkeiten ausgegeben werden.

Also man hat viel mehr skills zur Auswahl, als man tatsächlich lernen kann. Und man KANN jede Fertigkeit erlernen, aber das wird einem weniger nützen. D.h. man lernt "die paar" skills schnell kennen. Und es ist ja auch nicht so, als würde man alle skills auf einmal lernen. Außerdem besitzt der Charakterbogen genug Platz um die Effekte der skills aufzuschreiben, so dass man nicht ständig suchen muss.
 

Mordecai

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Södele.
Wieder ein weiteres Feedback bekommen. Spiel mach definitiv Laune, Würfelsystem ist für neue Charaktere Knallhart und die auswahl an Rassen, verschiedenen Fähigkeiten und Skilltrees ist sowohl gut gemacht im Bezug auf diversität der Effekte und den Bezug auf die Fertigkeiten, aber eben diese Vielfalt drückt die Spielgeschwindigkeit.
Nun muss ich sagen, dass der Spieler gestern eher ins kalte Wasser geworfen wurde, da er auch noch keine Zeit hatte sich wirklich in die Spielwelt einzulesen. Aber nachdem ich ihm ein paar Beispiele gegeben habe, hat er schon gemerkt, wie die Welt so in etwa aussieht und dann lief es sehr gut.

Ingame war eine gute Mischung aus sozialier Interaktion, Kampf und WTF-Momenten. Spannung wurde durch fehlende soziale Fähigkeiten des Charakters von alleine aufgebaut und das wurde im Rollenspiel schnell klar. Die eine Kampfsequenz war von regem Schusswechsel und Einfallsreichtum des Spielers mit Bezug auf die Charakterfähigkeiten sehr gut gegeben - Einsatz des Glücksattributes hat sich sehr positiv ausgewirkt und kam gut an.
Lediglich das Lebenspunkte zu Waffenschaden verhältnis hakt noch etwas. Die Waffen sind noch ein wenig zu Schwach.
Das Kampfsystem mit INI-Punkten für aktionen aufwenden kannte der Spieler schon und ging daher 1a von der Hand und der Kampf hat echt an Geschwindigkeit gewonnen (Vergleichende Probe, Erschöpfungsmalus einberechnen, Nettoerfolge zählen, Getroffen Ja/Nein, Ausgewichen Ja/Nein, Schaden von der Panzerung abziehen, Fertig, der nächste). Der Kampf zwischen 2 NPCs und dem Spieler hat gerade mal 5 Minuten Echtzeit gedauert, und das nur, weil ich die INI-Punkte datei aufm Laptop versehentlich geschlossen hatte und wieder rauskramen musste.
Zum Kampfsystem: Wenn man einmal weiß wies geht, läuft es butterweich. die einzige Variable die dann noch drin ist, liegt beim Malus der evtl schwankt.

Das Regelwerk an sich weißt noch große Lücken auf. Der Spieler konnte ohne Hilfestellung keinen Charakter erstellen. Dabei kam zum einen wieder die unentschlossenheit über Rasse/Metatyp und Fähigkeiten zum Tragen, da er nicht wirklich wusste wie er sich die einzelnen Rassen vorzustellen hat (da wären Artworks hilfreich gewesen). Dann war die Vielfalt von Attributen und Fertigkeiten die man zu Beginn auswählen kann ebenfalls eine kleine Reizüberflutung. Außerdem befinden sich die Skilltrees gerade noch in der Mache, da ich immernoch dabei bin aus ehemals 15 Fertigkeiten circa 35 Fertigkeiten zu bauen von denen jede einen eigenen Skilltree erhält, könnte sich das noch etwas hin ziehen.
Eine weitere Lücke besteht definitiv in der Spielwelt, wie man sich sicherlich denken kann. Man kann sich zwar gut eben schnell einen Planeten aus dem Ärmel ziehen, (da war ich wirklich erstaunt!) aber wenn man ihn dann z.B. mit Konzernpräsenz versieht, dann sollte man sich im klaren über die Einzelheiten des Konzerns sein. Da wäre ein vorgefertigtes Modell besser gewesen, was ich mangels vorbereitungszeit nicht wirklich auf die Kette bekommen habe. Aber mit dem Improvisationsmodell kommt man, mit etwas Spielweltkenntnis als Spielleiter, durchaus zurecht.

Fazit: Regeltechnisch komplex, große Auswahl an Merkmalen zur Alleinstellung des Charakters, zur Zeit ist für Spaß am Spiel definitiv Spielerfahrung (auch mit anderen Systemen) von Vorteil, da das Spiel ein gewisses Maß an Einfühlungsvermögen in die Regeln verlangt. Die Spielwelt weist noch einige Lücken auf und das Würfelsystem ist für neue Charaktere enorm schwer und wirkt immernoch unausgeglichen.



Verbesserungsnotizen: Ich überlege zur Zeit das Würfelsystem von xW12 auf 1W12 umzustellen. Das macht es übersichtlicher einfacher und ein eventueller Malus wirkt sich stärker auf die Probe aus. Dazu werden manche Skills mit einer Zusatzregerlung versehen die "bei einer X Probe wird bereits ab 12-(Attribut+1) ein Erfolg gewürfelt. Damit kann man den Wurf für einzelne Fertigkeiten noch weiter verstärken, ohne dass die Chance für Misserfolg sinkt. Falls jemand von euch bzgl. des Würfelsystems zum Balancing noch Vorschläge hat, bin ich dafür offen.

Es soll schon schwer sein, denn die Charaktere sollen sich ihren Status von der Pike auf erkämpfen und schon von anfang an die volle Härte des Weltalls zu spüren bekommen. Später sollen sie sich dann daran gewöhnen und mit steigender Erfahrung simple Aufgaben leichter bewältigen. Das sollte das würfelsystem halt ausdrücken.
 

Mordecai

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Ich gebs auf. Es kommen immer mehr RPGs raus, die sich von Setting und Regeln zu nah an meinem Bewegen. Und da ich bin noch Lichtjahre von einer Fertigstellung meines Spiels entfernt. Ich werd dann mal den Korn in die Flinte schütten und das Buch zuschlagen.

Wenn Interesse besteht, kann ich ja meine bisherigen Bemühungen hier hochladen.
 
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