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Das Schwarze Auge Mehr als 110 GP - was tun?

Graf Albin

Geweiht
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Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Was tut ihr, wenn der Meister bzw. die Gruppe beschließt mit mehr als 110 GP zu starten? Baut ihr euch dann Charaktere, die ihr sonst mit 110 GP nicht hinbekommen hättet oder bastelt ihr euch dann ähnliche Charaktere wie mit "nur" 110 GP aber mit weniger Nachteilen?

Gruß
Graf Albin
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Werter Kollege,

kann es sein, dass euch dieses Thema derart stark beschäftigt, dass ihr
nach dem Motto "mehr ist mehr" noch einmal von vorn beginnen wolltet?
;)

Gruss,
Abacab
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich alten Thread ging es darum, ob es vorkommt, dass Gruppen mit mehr GP starten (und wenn ja, mit wievielen). Hier soll es nun darum gehen, wie die Spieler damit umgehen. Ob sie ihre Charaktere dann anders erstellen würden oder nicht. Ob die zusätzlichen GP voll ausgenutzt werden würden oder ob man dann ähnliche Charaktere mit weniger Nachteilen spielt. Ich hoffe der Unterschied wird jetzt klar!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Ich gestehe, dass mir das nicht ganz klar war. Danke für den Hinweis! :)

Gruss,
Abacab
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Hallöle,
um mal in das Thema zurückzufinden:
Ich hatte bisher noch keine Gelegenheit dazu einen Helden mit mehr als den standartmäßigen 110 GP zu erschaffen, jedoch denke ich, dass dies einige Charakterideen umsetzbar machen könnte, die man sonst so nicht erreicht.
Ein Beispiel wäre dafür der "geborene Anführer". Selten hat man einmal intelligente, charismatische Anführer, die selbst effizient mit in die Schlacht ziehen, um die Gruppe an forderster Front befehligen zu können - setzt man mit den Start-GP die Regelung, maximal 100 GP auf Eigenschaften zu verteilen, außer Kraft, bzw. passt sie an, so ließe sich etwas derartiges bewerkstelligen.
Ein erfahrener Magus wäre meine nächste Idee:
Endlich ein Mann, der die Zauberei beherrscht - speziell bei mir die Dämonologie - und dabei nicht vollkommen verschroben, arrogant, eitel, blau-grün-haarig und schattenlos sein muss, sondern - im Gegenteil - auch noch die eine oder andere SF beherrscht, die ihn als etwas "besonderes" auszeichnen kann; mit ein bischen Pech als besonders gut auf Scheiterhaufen brennend.

Ich denke, dass, wenn man die Start-GP anhebt, am besten die Nachteile etwas runterschrauben sollte; Ich habe leider kaum einen Helden gesehen, der nicht nahezu randvoll damit gepackt war, um an diverse Vorteile - die widerum meist sehr stimmig waren - und SF's zu kommen, was meist zu Unmut bei sowohl Meister, als auch Spieler - und ggf. Charakter - führt.
Die erhöhte GP-Basis könnte von manchen als Chance wahrgenommen werden - leider von manchen auch dafür, trotzdem die 50 GP für Nachteile rauszuholen.

Es grüßt,
der Autor
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Ein erfahrener Magus wäre meine nächste Idee:
Endlich ein Mann, der die Zauberei beherrscht - speziell bei mir die Dämonologie - und dabei nicht vollkommen verschroben, arrogant, eitel, blau-grün-haarig und schattenlos sein muss, sondern - im Gegenteil - auch noch die eine oder andere SF beherrscht, die ihn als etwas "besonderes" auszeichnen kann; mit ein bischen Pech als besonders gut auf Scheiterhaufen brennend.
Ich fürchte, das wird so kaum schaffbar sein. Oder es gibt wesentlich mehr als die 110 GP. Oder liege ich da falsch?

Ich denke, dass, wenn man die Start-GP anhebt, am besten die Nachteile etwas runterschrauben sollte; Ich habe leider kaum einen Helden gesehen, der nicht nahezu randvoll damit gepackt war, um an diverse Vorteile - die widerum meist sehr stimmig waren - und SF's zu kommen, was meist zu Unmut bei sowohl Meister, als auch Spieler - und ggf. Charakter - führt.
Die erhöhte GP-Basis könnte von manchen als Chance wahrgenommen werden - leider von manchen auch dafür, trotzdem die 50 GP für Nachteile rauszuholen.
Da habe ich eine andere Ansicht: Charaktere mit Nachteilen für 50 GP halte ich für kaum spielbar und selten stimmig. Daher fände ich auch bei der Verwendung von "nur" 110 GP es besser, wenn nicht die volle Möglichkeit der Nachteile ausgenutzt wird. Weniger Nachteile würde ich nur dann nehmen, wenn es stimmig ist. Also die Höhenangst etwas zu reduzieren, wenn der Held auch im Gebirge unterwegs gewesen sein soll. Ansonsten sehe ich dazu keinen Grund.
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

grundsätzlich ist mehr als 10 GP interessant - und zwar zu guten Teilen wegen der option, mehr GP in Eigenschaften zu bauen. Eine Grenze sollte man sich in der Gruppe ausmachen 105, 107 ... was weiß ich.
Vermutlich eine Anhebung der Maximalgrenzen auf 15.
Das macht einen ziemlichen Unterschied. Der Held gewinnt ne Menge dadurch.
Was dann noch übrig ist, kann man nutzen für Dinge, die sonst gern knapp außer Reichweite liegen - Gutes Gedächtnis, etc für Magier oder ähnliches.

Ich selber hab genau einen Helden nach 120 GP kreiert mit max 107 auf Eigenschaften. Und man merkt den Unterschied. Mehr als ich zu Beginn vermutet hätte.

Zu dem "weniger Nachteile"-Punkt: wenn man nicht grad mit 160 GP beginnt, werden die 49-50 GP für Nachteile meist aufgenutzt werden. 120 GP, nur um Nachteile NICHT zu haben wird keiner unbedingt machen. Und was solls? solange die Nachteile Stimmig sind und auch umgesetzt werden, ist doch alles okay.

lg
twilight
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Ich habe bis jetzt nur 1X DSA gespielt, hab jetzt selbst die Regelwerke DAS 4.0 bekommen, und würde die Nachteile aber mit einbauen. Keiner ist Perfekt! Das sollte in einem Rollenspiel meiner Ansicht nach auch vorkommen. Ein Character ohne Schwächen ist einfach nur blöd. Wenn jemand nur Planken unter den Füßen kennt wird er kaum in Bergen rumkraxeln können als wäre es ein Zuhause. Ausserdem sind die AP die man damit frei bekommt gut für die Profession die Man hat!

Aber mit mehr Punkten zu starten ist doch schon ein unterschied! Damit kann man WEIT mehr machen als nur mit 100 AP. Bsw.: +30 AP mehr auf die Atribute und man kann EINIGE Proben weit besser bestehen.
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Es ist keine Schande mehr als 110 GP bei der Generierung zu verwenden.
Die Spielgemeinschaft muss sich da aber einig sein.
Bei festen Meistern geben die das vor.

Ich persönlich (als Spieler und Meister) finde 120 GP am Start + 1 Soloabenteuer nach Wahl zur Hintergrund-Ausgestalltung optimal. Da stirbt dann der neue Held nicht gleich mal so. (ist eben viel Arbeit son eine Generierung).
Vollzauberern und Geweihten gestatte ich 5GP bis 10 GP mehr als die entsprechernden "nur Kämpfer", damit Vollzauberer auch ein bisschen Robust ausgestattet werden können und die "höhere Bildung oder Ausbildung" in den Werten sich auch wiederspiegeln kann (Gebildet z.B.)

Auch 140 GP + einige zusätzliche AP (z.B. Maximun auf 2000 AP) kann ich mir gut vorstellen, wenn es der Gruppe gefällt.
Ich kann mir z.B. einen Ritter alten Schlages mit weniger als 140 GP nicht wirklich als spielerisch glaubhaft vorstellen. Der muss schon was können.
Ein Knappe hingegen darf meiner Meinung nach nicht mehr als 115 GP haben.
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

... Vollzauberern und Geweihten gestatte ich 5GP bis 10 GP mehr als die entsprechernden "nur Kämpfer", damit Vollzauberer auch ein bisschen Robust ausgestattet werden können und die "höhere Bildung oder Ausbildung" in den Werten sich auch wiederspiegeln kann (Gebildet z.B.) ...

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Also die Mitspieler in der Gruppe unterschiedlich zu behandeln, käme mir niemals in den Sinn und das finde ich auch nicht fair! Wie kommt denn das in der Gruppe an?

Gruß
Graf Albin
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Ich persönlich (als Spieler und Meister) finde 120 GP am Start + 1 Soloabenteuer nach Wahl zur Hintergrund-Ausgestalltung optimal. Da stirbt dann der neue Held nicht gleich mal so. (ist eben viel Arbeit son eine Generierung).
Vollzauberern und Geweihten gestatte ich 5GP bis 10 GP mehr als die entsprechernden "nur Kämpfer", damit Vollzauberer auch ein bisschen Robust ausgestattet werden können und die "höhere Bildung oder Ausbildung" in den Werten sich auch wiederspiegeln kann (Gebildet z.B.)

Auch 140 GP + einige zusätzliche AP (z.B. Maximun auf 2000 AP) kann ich mir gut vorstellen, wenn es der Gruppe gefällt.
Ich kann mir z.B. einen Ritter alten Schlages mit weniger als 140 GP nicht wirklich als spielerisch glaubhaft vorstellen. Der muss schon was können.
Ein Knappe hingegen darf meiner Meinung nach nicht mehr als 115 GP haben.

Ich finde es sollten schon die 110 GP sein.

Denn es sind doch alles nur Menschen (oder Orks, Goblins, Zwerge, Elfen, usw)

Wenn man einen Erfahreneren Charakter spielt dann kann man ihm ruhig zu beginn mehr AP (in anderen Systemen werden sie auch liebevoll Erfahrungspunkte genannt) zustecken als üblich. aber mehr GP sorgt meiner Meinung nach nur dafür das es Powergaming like überchars ohne makel gibt, welche kaum einen Rollenspielerischen Reiz darstellen.

Meine Meinung
AchazLord
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

@ mehr GP für Geweihte und Magier
öhm, nichts für ungut, aber das halte ich für ne katastrophal schlechte Idee. Es geht nicht nur um die Gleichbehandlung der Spieler, sondern auch darum, dass Magier und Geweihte auch so schon Möglichkeiten haben, von denen normale Helden nur träumen können. Denen auch noch GP in den Hintern blasen? BLOS NICHT!

Klar sind die auch ein AP-Grab, aber hier sollen Helden gespielt werden, keine Halbgötter.

lg
twilight
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Das ist schon ein eher subjektiver Eindruck. Ich denke nicht, dass GPs irgendwas mit Halbgöttern zu tun haben. Es hängt doch alleine am Spieler. Dem Einen gebe ich 110 GP und er macht einen Halbgott daraus, dem Anderen geben ich 110 GP und er macht eine stimmige Persönlichkeit daraus. Ich finde es bei DSA oft Schade, dass ich einem Charakter nicht noch einen regeltechnisch wenig sinnvollen, aber dafür stimmigen Vorteil nicht geben kann, nur weil die GPs nicht reichen oder weitere Nachteile einfach nicht passen.

Vielleicht sollte man eher Spielern mit Optimierungseifer weniger GP geben? Damit sie ähnlich stark werden sie die anderen.
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

*g*
Naja, ich weiß nicht.
Da würde ich eher die Variante bevorzugen, dass eine OOC-Absprache getroffen wird, die das Powerlevel (nennen wir es mal so) festlegt. Keine BGB, oder ähnliches würde ich vorschlagen.

Einem Spieler zu sagen "hey, die Werte sind besser als die von (hier Name einsetzen), das finde ich unfair. Daher kriegst du weniger GP, machs nochmal." finde ich grenzwertig. Ich würds mir als Spieler nicht ohne weiteres gefallen lassen.
Die zuckerbrot-Variante "dein Char kann sich diesen Vorteil eigentlich nicht leisten, aber da er nicht imba ist und toll passt, kriegst du dafür nen Rabatt" wär dagegen subjektiv unkritisch.

Außerdem bin ich immer noch der Ansicht, dass gute Werte nicht zwingend mit einer unstimmigen Persönlichkeit einhergehen müssen. ;)


lg
twilight
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Ach ja, BGB. Jeder Magier bekommt BGB Kalligraph, das kostet 13 GP und gibt es Gutes Gedächtnis automatisch.

Außerdem bin ich immer noch der Ansicht, dass gute Werte nicht zwingend mit einer unstimmigen Persönlichkeit einhergehen müssen. ;)

Das hat auch niemand gesagt. Aber manchmal verhindern Kosten Stimmigkeiten. Gerade Kosten für SO oder Adel, hauptsächlich Fluff, aber recht teuer...

Ich wäre ja eher geneigt zu sagen: Lassen wir die GPs einfach mal weg und jeder baut sich einen passenden Charakter. Aber diese Variante schweift wohl zu sehr vom Thema ab - zumindest weiß ich jetzt wieder warum ich dieses Forum unter dem Eintrag "twilight und ich" unter den Bookmarks finde.
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Also ich muss ehrlich sagen, dass mein jüngster char ein ziemlich Powergaming optimierter char mit veteran und co ist.
Aber das ist die extreme Ausnahme viele meiner Chars haben sehr unterhaltsame vor- und nachteile (z.b. der Schlafwandelnde Alchemist mit eigenem Labor) Meist komtm es mir auf Rollenspieltechnische Spielbarkeit an und ich finde es oft nicht angenehm wenn ich in den Werten sehe wie ich einen Charakter zu spielen habe.
 
AW: Mehr als 110 GP - was tun?

Jede Gruppe ist da Ihres Glückes Schmied. Unterschiedliche GP können nur mit Wissen aller Beteiligten funktionieren.
Und wenn die z.B. für Ausrüstungsvorteil oder (unbekanntes) adliges Erbe ausgegeben werden, kann das die Stimmung erheblich anheben ohne das die spielwichtigen Werte gleich ins Bodenlose abheben.
Für den Meister ist das dann auch eine gute Möglichkeit für spätere entscheidende Eingriffe:
- Ausrüstung kann schnell mal verloren gegen ...
- Der Erblasser hat inzischen alles geregelt und der Held geht (bis auf einen SO-Bonus vieleicht) leer aus ...

Bei Ersatzhelden, für im Abenteuer gestorbene, kann es auch ein gutes Mittel sein ein bischen mehr auf Augenhöhe mitzuspielen.

Witzig ist es auch, wenn als Bedingung für mehr als x GP jeweils noch x Nachteilpunkte als "Ausgleich" (nicht unbedingt rechnerich zu verstehen) dazukommen.
Der Knaller ist, wenn jeweils ein anderer Mitspieler dieses festlegt oder es per Zufall ausgewürfelt wird.
 
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