AW: Mehr als 110 GP - was tun?
Hallöle,
um mal in das Thema zurückzufinden:
Ich hatte bisher noch keine Gelegenheit dazu einen Helden mit mehr als den standartmäßigen 110 GP zu erschaffen, jedoch denke ich, dass dies einige Charakterideen umsetzbar machen könnte, die man sonst so nicht erreicht.
Ein Beispiel wäre dafür der "geborene Anführer". Selten hat man einmal intelligente, charismatische Anführer, die selbst effizient mit in die Schlacht ziehen, um die Gruppe an forderster Front befehligen zu können - setzt man mit den Start-GP die Regelung, maximal 100 GP auf Eigenschaften zu verteilen, außer Kraft, bzw. passt sie an, so ließe sich etwas derartiges bewerkstelligen.
Ein erfahrener Magus wäre meine nächste Idee:
Endlich ein Mann, der die Zauberei beherrscht - speziell bei mir die Dämonologie - und dabei nicht vollkommen verschroben, arrogant, eitel, blau-grün-haarig und schattenlos sein muss, sondern - im Gegenteil - auch noch die eine oder andere SF beherrscht, die ihn als etwas "besonderes" auszeichnen kann; mit ein bischen Pech als besonders gut auf Scheiterhaufen brennend.
Ich denke, dass, wenn man die Start-GP anhebt, am besten die Nachteile etwas runterschrauben sollte; Ich habe leider kaum einen Helden gesehen, der nicht nahezu randvoll damit gepackt war, um an diverse Vorteile - die widerum meist sehr stimmig waren - und SF's zu kommen, was meist zu Unmut bei sowohl Meister, als auch Spieler - und ggf. Charakter - führt.
Die erhöhte GP-Basis könnte von manchen als Chance wahrgenommen werden - leider von manchen auch dafür, trotzdem die 50 GP für Nachteile rauszuholen.
Es grüßt,
der Autor