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Magiergenerierung

Screw

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Wie würdet Ihr euren Magier anlegen? Allrounder oder Spezialist? Buffs, Tarnen/Täuschen oder Kampf? Welche Rolle sollte Eurer Ansicht nach ein Magier in einem Team einnehmen?

Ich stelle dieses Thema aufgrund dieser Diskussion zur Sprache, damit diese nicht zu weit ausufert und damit unübersichtlich wird.

cul8r, Screw
 
AW: Magiergenerierung

Nehmen wir einen Hermetiker-Genrierung:
Zwerg 25BP
BOD 5 30BP
STR 3 0BP
AGI 2 10 BP
REA 3 20 BP
CHA 4 30 BP
WILL 6 40BP
LOG 5 40BP
INT 30 BP

MAG 5 40BP
Edge 2 10 BP

MAgier 15 BP
Allegie Soy,stark -20BP

Antimaige 4 16BP
Spruchzauberei 4 16BP
Beschwörungsgruppe 4 40BP (ich hab mit verbannen gute Erfahrungen gemacht)
Askennen 3 12 BP
Ausweichen 2 8BP
Wahrnehmung 1 4BP
Heilungsspeich St.4=4+8(Geld) BP
Spezialisierung Beschwören 2 BP (Geist eigentlich je nach Geschmack)
6 Zauber 18 BP

Macht 398 BP der Rest in Ausrüstung oder noch ne Spezi.
Zauber
Heilen
gesteigerte Reflexe
Levitation
verb. Unsichtbarkeit
Phys Barriere oder Panzer (hat beides + und - Punkte)
Kampfzauber je nach Teammoral Betäubungsblitz oder ein elem.Strahl

Die 50 Karma:
Initation 1 - 8 Karma (Gruppeini und Prüfung) +Maskierung
Initation 2 - 10 Karma (-"-) + Zentrierung oder Abschirmung

2 Sprüche 10 Karma : Geistessonde; Gerichtete Manastörung
Beschwören auf 5 10 Karma
Spruchzauberei auf 5 10 Karma
Bleiben 2 .. eine Spezi oder so
 
AW: Magiergenerierung

also Hermetiker find ich erst mal für ne feste "vollprofessionelle" Gruppe sinnvoll.

Falls es passt, können ein paar kleine weitere Nachteile nicht schaden.

Dafür vielleicht Spruchzauberei 4 --> 6 (was am Ende wieder 10 Karma spart ^^) (+8 GP)

die gesparten Karma kannst du ggf in Initiation 3 stecken. Dann sind Zentrierung UND Abschirmung nicht nur aktiv, sondern auch effektiver.

vielleicht die Geistessonde weglassen und dafür Zauberspeicher Gesundheit 4 ... und in der generierung dafür Stufe 2-3 Kraftfokus (ka, ob das kostentechnisch hinkommt)

Als Kampfzauber find ich übrigens etwas wie Betäubungsball sehr nett. Man kann die "Sicht" etwas aufweichen, es wirkt gegen Willenskraft (die bei Samurai meist etwas unter Konsti liegt) und mit Kraftfokus, Hexerei, etc sollte der Entzug handhabbar sein.

Das einzige, was ich noch überlege, ist die Variante mit noch mehr Foki (Zauberspeicher Illusion?) zur Unterstützung. Stille und verb. Unsichtbarkeit machen einen Char quasi unmöglich zu entdecken (von Gegnern), der kann ziemliches Unheil anrichten
 
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