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Magieradeptgenerierung

Screw

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Wie würdet Ihr euren Magieradepten anlegen? Allrounder oder Spezialist? Infiltration, Tank oder Kampf? Welche Rolle sollte Eurer Ansicht nach ein Magieradept in einem Team einnehmen?

Ich stelle dieses Thema aufgrund dieser Diskussion zur Sprache, damit diese nicht zu weit ausufert und damit unübersichtlich wird.

cul8r, Screw
 
AW: Magieradeptgenerierung

Ich denke nicht, das ein Allrounder viel Sinn macht! Wenn, dann würd ich nen Magieradepten als Unterstüzung für Infiltration (Tarnen und Täuschen) oder als magische Kampfuntrestützung kreieren. Oder auch beides, wenn ich genug Generierungspunkte übrig hab.
 
AW: Magieradeptgenerierung

Ich denke auch, das Spezialisten mehr Sinn machen. Und wenn schon Adeptenkräfte, dann machen bei den Zaubersprüchen nur noch die wirklich Sinn, die relativ Magieunabhängig sind.

Ich würde den Magieradepten eher Adeptenlastig machen, quasi Ninja mit ein paar magischen Assen im Ärmel (Ablenkungs- und Tarnzaubersprüche), inkl. einem oder zwei relativ hohen Waffenskills.
 
AW: Magieradeptgenerierung

ich spiel zwar aktiv grad wieder SR3, aber die Möglichkeiten diesbezüglich sind ja fast dieselben.

0) etwas gilt für alle Adepten, also auch Magier ... für Runner sind Melaninkontrolle, Stimmkontrolle und Gesichtsformung das npn plus ultra. Wenn dazu irgendwann noch Initiatenfertigkeit Maskierung kommt, ist der Kerl das beste Chamäleon. Und das für 1,5 Kraftpunkte. Gehört irgendwann in jedes Konzept. Und 0,25 für Erhaltung sind auch gut angelegt.

Ich sehe darüber hinaus folgende Möglichkeiten:

1) Magieradept ist der bessere Aspektzauberer. Mit Exklusivitätsgeas belegt kann er 6 Punkte auf Magieattribut haben und noch 1,5 Punkte für KI-Kräfte verteilen. Dazu bekommt er 36 Spruchpunkte (okay, das ist in SR4 etwas anders)

2) der Magieradept ist das beste Face. Stimmkontrolle, Befehlsstimme, Kinesik etc geben ihm Vorteile, die anders nicht zu toppen sind.

3) Magieradepten sind die besseren Adepten. Zauberspeicher Zielfinder (in SR 4 entschärft), Reflexe Steigern 3, verbesserte Unsichtbarkeit kann man auch mit wenigen Punkten in Magietalent ermöglichen. Man ist nicht ganz so schnell wie eine Adept mit gesteigerten Reflexen 3, aber hat mehr Auswahl und zusätzlich noch ein paar tolle Gimiks

Man kann als Adept das Face auch "nebenher" mimen und trotzdem in seinem Fachgebiet mehr als fit sein. Ansonsten stimm ich meinen Vorrednern zu - Mach nicht alles, aberbau dir eine Niesche, in der du richtig gut bist.

Ich hab derzeit 2 Magieradepten
- Face/Teamleader - Sniper, ein paar Buffs für sich selbst (reflexe, Unsichtbarkeit, etc), volle Sichtverbesserung mit allen Spielereien und vor allem Verhandlung und Taktik bis zum abwinken
- Magierersatz - große Bandbreite an Sprüchen, das gesamte Repertoire mit Hexerei, Beschwörung, Verzauberung, einige Spruchspeicher als Buff für das Team (Ja, Zielfinder und gesteigerte Reflexe sind nett) und ansonsten arbeitet er auf das Beseitigen magischer Gefahren hin - nur der Waffenfokus fehlt noch.

lg
twilight
 
AW: Magieradeptgenerierung

So ähnlich dachte ich mir das! Ich hab mich mal eingehender mit Adepten beschäftigt, und eine Teambildung zwischen nem Adepten und nem Magieradepten mit besonderen Hauptaugenmerk auf Infiltrationen; da ergeben sich ziemlich coole Möglichkeiten! Das ganze plus ein, zwei Kampfzauber und man hat eine ziemlich gute Kombi! Wär natürlich auch von Vorteil, wenn sich die Spieler hinter den Charaktern auch blind verstehn....
 
AW: Magieradeptgenerierung

Der reine Magier hat halt immer noch den Vorteil, dass er schneller stärkere Zauber und Geister zur Verfügung hat und der Astralraum. Um Meta-Ebenen-Quests zu erfüllen benötigt ein Magieradept immer fremde Hilfe, was zusätzlich Karma kosten kann (eigentlich fast immer auch tut).

cul8r, Screw
 
AW: Magieradeptgenerierung

Klar, aber reine Magier sind irgendwie nicht mein Ding! Da fehlt mir dann einfach die Kampftalente, und da in jeden Charakter, den man baut, auch immer ein Teil von sich selbst einfließt.....
Es gibt glaub ich genug Leute, die reine Magie-Charakter spielen und mögen; mir reichts einfach nicht. Und der reine Ki-Adept ist auch nicht ganz mein Fall. Also bleibt nur ein Magieradept, der von Haus aus schon ein Allrounder ist, auch wenn er sich spezialisiert.

Außerdem sind mir die Traditionen, auf die sich Magier berufen ein Greuel. Magie funktioniert, weil man ein bestimmtes Gen hat, und nicht weil man 10 min. lang einen Affentanz aufführt, auf Latein vor sich hin brabbelt oder ähnliches. Adepten wissen das. Adepten wissen, das sie sich nur konzentrieren müssen, damit sie den gewünschten Effekt erzielen. Und ich denke, das Magieradepten auf die gleiche Weise ihre paar Zaubersprüche benutzen, wie sie auch ihre Adeptenkräfte verwenden. Deshalb sind mir Magieradepten eindeutig lieber.
 
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AW: Magieradeptgenerierung

@schnellere stärkere Zauber:
stimmt nicht!
Der Vollmagier hat den Astralraum als einziges! Domizil, dass den anderen vorenthalten ist. Und das ist ein verdammt wichtiges, so dass es ihn durchaus interessant macht.

Ein Adept kann für 4,5 KI-Punkte auch Magietalent 6 bekommen, hat dazu 36 Spruchpunkte (SR3) zu Beginn und noch etwas über. Ich seh da nicht, wo der Adept groß hinterherhinkt.
 
AW: Magieradeptgenerierung

Ein Adept kann für 4,5 KI-Punkte auch Magietalent 6 bekommen, hat dazu 36 Spruchpunkte (SR3) zu Beginn und noch etwas über.
Kannst Du mir da bitte ein Quellenbuch und die entsprechende Seite nennen? Interessiert mich.

Und das mit den "schneller stärkere Zauber" meine ich folgender Maßen:
In SR4 kann jeder gelernte Spruch (man lernt ihn nicht auf einer bestimmten Stufe) bis maximal zur doppelten Magiestufe des Magiers gesprochen werden. Dabei kann der Magier sich die Stufe aber aussuchen. Ein Magieradept muss seine Magiestufe aber splitten zwischen Adeptenkräfte und aktiver Magiestufe. Wenn er also Kräfte von insgesamt 3 Punkten hat und gesamt-Magiestufe 7, dann kann er seine Zauber maximal mit Stufe 8 wirken. Ein Magier mit Magie 7 kann aber bis 14 rauf gehen.

cul8r, Screw
 
AW: Magieradeptgenerierung

Weswegen ich gemeint hab, relativ Magieunabhängige Sprüche sind besser geeignet, wenn man auch Adeptenkräfte dazunimmt.
 
AW: Magieradeptgenerierung

Egal durch welche Art Literatur ich gehe, ob das Regelwerke oder Romane gehe, sind reine Magier auf ihrem Gebiet zwar unschlagbar, aber auf allen anderen totale Vollnieten.
Die meisten scheinen nicht einmal genau zu wissen, wo das gefährliche Ende eine Pistole ist. Seltsamerweise folgen viele Spieler diesem Vorbild. Vielleicht hat es auch etwas mit der Charakter-Generierung zu tun....
Da sind mir Magieradepten doch lieber, die zwar auf beiden Seiten einbußen haben, sich aber auf beiden Seiten zurechtfinden und gegenüber komplett mundanen immer noch den Kampfzauber-Bonus auspacken können.
was ich damit meine ist folgendes:
Ein Magier ist irgendwann groggy, wenn er zuviel zaubert. Ein Samurai steht ohne Muni auch ein bißchen dumm da. Selbst reine Adepten sind da irgendwo nicht wirklich zu gebrauchen.
Im Gegensatz dazu kann ein Magieradept ballern, bis die Munition alle ist, und wenn der Gegner denkt, das er gewonnen hat, kommt vom Magieradept etwas wie "Giftwelle" die Straße runter....
In meinen Augen ist sowas einfach ein klarer taktischer Vorteil.

mfg
Havoc
 
AW: Magieradeptgenerierung

Puristen kann man in allen Varianten spielen, aber das hat nichts mit Magier oder MystAdept zu tun. "Doc", Vollblutmagierin ist beispielsweise nicht nur ne magische Heilerin, sie ist auch Schattenärztin, inkl. Chirurgie usw.,n bissl Boxen und n bissl Schiessen kann sie auch. Wenn Doc mal die Alternativen ausgehen sollten, dann ist eh schon Hopfen und Malz verloren.
 
AW: Magieradeptgenerierung

@screw
also erst mal das SR3 nicht außer Acht lassen ... =)

Und dann ist es in Schattenzauber zu finden, Seite 34 (eng) Zitat:
"A power limited by a voluntary geas costs 75 percent of the Standart cost." gefolgt von den Rundungsregeln.

@Havoc
Also ich denke auch, dass ein Magier durchaus auf anderen Gebieten gute sein kann. Nichtsdestotrotz finde ich seinen einen großen Vorteil in der astralen Projektion. Alles andere kann ein Magieradept auch - und wenn er sich auf Magie spezialisiert, kriegt er dazu noch mehr Sprüche (SR3!)
 
AW: Magieradeptgenerierung

Der Adept hat in dem Fall trotzdem nur aktive Magie 1 und kann deshalb nicht so eben einen Stufe 6 Zauber rausballern.

cul8r, Screw
 
AW: Magieradeptgenerierung

Es geht aber primär mal um Magieradepten. Natürlich ist ein reiner Magier in Sachen Magie besser; wär auch komisch wenn nicht.
Der Magieadept hat einfach den Vorteil, das man sich nicht auf einen reinen Magier festlegen muß; einige Zauber, gepaart mit Adeptenfähigkeiten. Je nach Generierung kann dabei eine Messerklaue mit Feuerball im Gepäck draus werden.

mfg
Havoc
 
AW: Magieradeptgenerierung

Oh ja ... hab mir da ein Trollin gebastelt, die ein Blitzschleudernder Nahkapf-Tank ist. Unser SL war ein wenig fassungslos nachdem mich ein Pflanzengeist 3 Mal voll getroffen hat und dennoch nichts ausrichten konnte. Beim nächsten Run hab' ich zwei Cyberzombies mit einem Kugelblitz lahmgelegt, da deren Ware sich einfach kurzgeschlossen hat.

cul8r, Screw
 
AW: Magieradeptgenerierung

Brrzzzl....
Genau sowas meine ich. Egal, was für ein Spiel ich spiele, irgendwie lande ich immer bei Magie. Aber reine Magier sind mir einfach ein Greuel.
Und die Säure-Zauber von SR find ich einfach nur nett; hat was und ist intressanter als der 0815 Feuerball...
Aber ich will gelegentlich auch mal in vorderster Front mitmischen, und das kann ein reiner Magier nur in den seltensten Fällen...
Und da ist der Magieradept einfach genau das richtige. Als die Macher den Typus entwickelt haben, dachten sie wahrscheinlich genauso.

mfg
Havoc
 
AW: Magieradeptgenerierung

Oh...mein Lieblingsthema...

Hmja, Vollmagier SIND besser in fast allem, was mit Magie zu tun hat.
Magieradepten sind aber definitiv flexibler, da sich, je nach Rolle, mit den Adeptenkräften der Charakter ziemlich gut an seine jeweilige Aufgabe anpassen lässt. Insbesondere schamanistische Magieradepten lassen sich so schön auf die jeweiligen Eigenheiten anpassen.

Z.B.:
Magieradept/in
Elfe
Totem: Mond (Bonus auf Illusion)

Adeptenkräfte:
Spruchverhüllung (schützt vor Wahrnehmungszaubern)
Wahre Sicht (hilft, Illusionen zu durchschauen)
Gesteigerte Fertigkeit (Heimlichkeit)

Gibt noch andere...muss man sich halt Gedanken machen, was passt und was nicht.

Geht bei mir aber meistens eher um Stil, als um Wertefummelei.

Obige Char hatte Zigeunervorfahren und um Leute abzuzocken, hilft ein bisschen beeindruckendere Illusionsmagie schon.
Wenn man dann noch zaubern kann, ohne jeden "zufällig" (soll ja Leute geben, die sich dafür bezahlen lassen...) aktiven "Magie erkennen" -Spruch auszulösen, hat das auch was für sich, speziell, wenn man nebenher ein bisschen Geld mit so konventionellen Dingen wie Einbruch oder Taschendiebstahl verdient....

Auch interessant ist die Anpassung auf verschiedene Traditionen der Magie...

Ein Nahkampf- "Berserkeradept" nordischer Tradition lässt sich beispielsweise auch als "normaler" Ki-Adept basteln, aber mit bestimmten Zaubersprüchen kombiniert (Panzer böte sich an), kann man schon was mehr an Flexibilität rausholen, da man ja selbst bestimmen kann, wie gut der jeweilige Char zaubern kann.
Im "Beserkerfall" würd ich wohl zu eher weniger Magie tendieren, im oben genannten braucht's halt schon was mehr...
 
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