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Videospiel Interview mit Bernd Beyreuther (Drakensang)

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Interview mit Bernd Beyreuther


rpg-foren hatte kürzlich die Gelegenheit mit Bernd Beyreuther, dem Creative Director von Radon Labs (Drakensang) ein telefonisches Interview zu führen. Dabei interessierte uns natürlich nicht nur das Spiel „Drakensang“, sondern auch wie Bernd Beyreuther überhaupt zu DSA gekommen ist und welche Erfahrungen er damit hat.
Das Gespräch verlief überaus locker und freundlich und Bernd Beyreuther erwies sich als echter DSA-Fan.
Wir wünschen euch genauso viel Spaß beim lesen, wie wir beim führen des Interviews hatten.



rpg-foren:
Hallo Herr Beyreuther. Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Interview genommen haben. Sie sind Creative Director von Radon Labs und Verantwortlich für die Entstehung von Drakensang. Gleichzeitig sind Sie aber auch selbst langjähriger DSA-Spieler. Wir, die rpg-foren, beschäftigen uns mit dem Thema Rollenspiele im Allgemeinen, aber auch ganz besonders mit DSA, da wir langjährige DSA-Fans und Spieler sind. Bevor ich zu Drakensang komme, möchte ich deshalb die Gelegenheit nutzen, Ihnen auch einige Fragen zur Pen&Paper-Version von DSA zu stellen.
Wann hat Sie das DSA-Virus zum ersten Mal befallen und wie?


Bernd Beyreuther:
Gleich nach der Wende. Ich stamme aus dem Osten und wir sind sofort nach der Währungsunion in den Westen gefahren. Dort haben wir uns Amigas und einige Zeitschriften gekauft. Unter diesen war auch eine alte ASM (Aktueller Software Markt) in der über Rollenspiele berichtet wurde. Ohne zu wissen, was das ist, haben wir erstmal alles aufgesaugt, was da stand und es irgendwie versucht umzusetzen. So haben wir Rollenspiel gemacht – ohne Regeln und ohne Würfeln, allein durch Erzählen. Und das war ziemlich klasse. Aber wir stießen schnell an Grenzen, genauer gesagt an den Punkt, an dem normalerweise begonnen wird zu würfeln. Trotzdem haben wir das eine Weile so gespielt. Wir saßen abends zusammen und fabulierten einfach los. Irgendwann habe ich dann im Laden durch Zufall die erste DSA-Box gesehen. Ich habe sie gekauft, bin ins Auto gestiegen und habe sie noch auf dem Parkplatz stundenlang mit einem Freund zusammen durchgelesen. Dann sind wir zurück in den Laden, haben unser Taschengeld zusammengekratzt und alles gekauft, was dort verfügbar war, also die drei Basisboxen. Das muss 1991 gewesen sein. Und dann haben wir angefangen.

Ich hatte das große Glück, dass unsere Spielgruppe fast 10 Jahre bestand. Ich konnte also im selben Freundeskreis sehr lange spielen und wir konnten die Figuren und ihre Beziehungen zueinander über viele Jahre hinweg ausbauen. Noch als ich studiert habe und auch nach dem Studium ging das noch viele Jahre. Das war mein Einstieg – ein schöner Einstieg. Und es war eben DSA! (lacht)


rpg-foren:
Was mochten Sie, oder was faszinierte Sie besonders an DSA im Vergleich mit anderen Rollenspielen?


Bernd Beyreuther:
Ich kann nicht sagen, dieses oder jenes hätte mich im Vergleich zu anderen Systemen fasziniert, weil ich kaum andere Systeme kennen gelernt habe. Das Rollenspiel an sich hatte eine unglaubliche Magie. Was mich bis heute fasziniert, sind diese kleinen Hefte, die sich immer in den Boxen oder Büchern befanden und in denen das gesamte Abenteuersortiment abgebildet war. Vor diesen saß man und hat sich vorgestellt, was man alles erleben könnte. Aber damals fehlte es an Geld, um sich all das kaufen zu können. Außerdem gab es im Osten nichts davon. Wenn ich aber mal in den Westen gekommen bin, schaute ich in den Geschäften, ob es irgendwo eine DSA-Ecke gab. Und dann saß ich vor diesen Abenteuern und musste mich aus Geldmangel für eines entscheiden.

Gerade die schwere Verfügbarkeit kurz nach der Wende hat natürlich den Reiz ernorm erhöht. Auch wenn das für uns schon eine Explosion der Möglichkeiten war. Aber auch nachdem ich D&D, Shadowrun und ein paar kleinere Systeme versucht habe, kann ich nun rückblickend sagen, dass mich an DSA am meisten das archetypisch-klassische fasziniert. Es ist diese „Low-Fantasy“, die einem so vertraut ist und auch damals schon dafür gesorgt hat, dass ich mich dort so wohl fühlte. All diese vertrauten Ritter, Burgen, Elfen, Zwerge usw.



rpg-foren:
Waren Sie auch Spielleiter, oder haben Sie nur als Spieler Aventurien unsicher gemacht?


Bernd Beyreuther:
Ich habe fast nur gemeistert. Ich habe zwar auch ein paar Mal gespielt, spiele auch sehr gerne, aber in unserer Runde blieb ich doch stets Meister.


rpg-foren:
Spielen Sie noch immer die Pen&Paper-Version?


Bernd Beyreuther:
Leider reicht die Zeit nicht mehr zum Spielen, da ich Familie habe und mein alter Freundeskreis nicht in Berlin lebt. Allerdings kaufe ich mir noch immer alles. Ich habe z.B. den Aventurischen Boten abonniert, kaufe neue Abenteuer und lese diese auch. André Blechschmidt, der Geschäftsführer von Radon Labs, war damals auch in meiner Spielrunde und spielt noch immer regelmäßig. Mindestens einmal im Monat fährt er dafür runter nach Sachsen...


rpg-foren:
Wie kamen Sie dazu ein PC-Spiel für das Schwarze Auge zu machen?


Bernd Beyreuther:
Dazu führten viele Schritte. Natürlich hatte ich Mitte der 90er Jahre die PC-Fassungen gespielt. Auch hatten wir das Glück mit Radon Labs einen guten Start in die Spielindustrie zu finden, denn gleich unser erstes Spiel wurde bei Microsoft veröffentlicht und weltweit vertrieben. Und schon damals wurde bei uns herumfabuliert, wie schön es wäre ein DSA-Spiel zu machen. Allerdings schien es uns irgendwie unerreichbar. 2001 hat dann unser damaliges Spiel (Projekt Nomads) auf der ECTS in London einen Preis gewonnen und Stefan Blanck, der Lizenzgeber für den digitalen Bereich von DSA, sprach uns direkt an. Daraus hat sich in der Folge eine sehr freundschaftliche Geschäftsbeziehung entwickelt. Wir haben gemeinsam mit Chromatrix (der Spielefirma von Stefan Blanck) mehrere Konzepte und Themen entwickelt, jedoch ging es noch immer nicht um DSA. Als es jedoch später unserer Firma gerade nicht so gut ging, haben wir über neue Projekte nachgedacht. Schnell hieß es, DSA wäre doch toll. Also fragten wir nach und die Lizenz war frei! Es hat dann lange gedauert, bis alles unter Dach und Fach war. Und auch danach dauerte es noch, bis wir einen Publisher gefunden hatten. Aber letztlich waren es glückliche Umstände und am Ende hat ja alles gut gepasst.


rpg-foren:
Ich kann mir gut vorstellen, da ich selbst DSA-Spieler bin, dass man möglichst viele Dinge, die man in der Pen&Paper-Version lieb gewonnen hat, auch im Spiel implementieren möchte. Allerdings muss man sicher auch Abstriche machen. Gibt es irgendwelche Sachen, die Sie gerne noch in Drakensang eingebracht hätten, oder auch Dinge auf die Sie besonders stolz sind, dass sie es ins Spiel geschafft haben?


Bernd Beyreuther:
Eine Computerspielentwicklung ist extrem aufwändig, extrem teuer und extrem schwer zu steuern. Es sind ja auch unglaublich viele Leute daran beteiligt. Am glücklichsten bin ich daher, dass es zum Schluss so gut funktioniert hat. Denn das ist nicht selbstverständlich. Es gibt kaum ein komplexeres Genre als Rollenspiele und es gibt kaum etwas, das umständlicher zu lenken ist, als eine Rollenspielproduktion. Daher scheitern auch so viele Rollenspielproduktionen, oder sind extrem verbugt. Deshalb bin ich erstmal froh, dass es fertig geworden ist und das es auch noch so gut angekommen ist. Das ist super, weil es bedeutet, dass viele Leute drei Jahre nicht umsonst gearbeitet haben.

Ich bin auch richtig glücklich darüber, dass unsere Darstellung von Aventurien, die das märchenhafte stark betont, so gut angekommen ist. Wir haben versucht die bekannte aventurische Stimmung und das typische Gefühl zu transportieren und auf viele Details geachtet.

Was ich gerne viel mehr gehabt hätte?
Wir hatten ein paar Schwächen im erzählerischen Aspekt. Wenn wir etwas mehr Zeit gehabt hätten, hätten wir die Interaktion zwischen den Charakteren mehr betonen und dafür sorgen können, dass an dieser Stelle mehr geschieht und die Figuren näher zueinander rücken. Da hätte ich mir mehr gewünscht.

Bei den vielen eingefügten Details jedoch, ist es so, dass ich mich in meiner Position etwas zurückhalte. Das ganze Team hat sich bemüht, hier oder dort ein kleines Easteregg oder ähnliches reinzupacken. So bin ich eigentlich schon froh, wenn nicht allzu viele Sachen reinrutschen, die die Leute aus ihren eigenen Runden mögen.
Eine Rollenspielproduktion muss ja am Ende aus einem Guss sein.


rpg-foren:
Drakensang ist ja nun schon seit einigen Wochen auf dem Markt. Wie zufrieden sind Sie mit dem bisherigen Erfolg?


Bernd Beyreuther:
Wir sind bisher sehr zufrieden!


rpg-foren:
Drakensang ist ja mit der nächsten großen DSA-Kampagne verknüpft bzw. der Prolog dafür. Wie eng war die Zusammenarbeit mit der Pen-und-Paper-Redaktion? Musste Drakensang von der offiziellen DSA-Redaktion „abgenommen“ werden?


Bernd Beyreuther:
Was die Drachenkampagne angeht, ist Drakensang quasi der Prolog. Es ist also keine direkte Abhängigkeit vorhanden, jedenfalls nicht von uns, sondern eher umgekehrt. Wir haben also die Redaktion eher darüber informiert, was wir im Spiel gemacht haben. Grundsätzlich aber ist die Zusammenarbeit mit der DSA-Redaktion extrem eng gewesen. Sie hat z.B. von Beginn an die Story geschrieben. Chromatrix hat ständig Vorabversionen zur Überprüfung erhalten und wir haben mit Anton Weste und Mark Wachholz sehr eng zusammengearbeitet. Die beiden haben fast alle Dialoge geschrieben.

Ich habe schon von Beginn an diese enge Verzahnung mit der DSA-Welt gewollt. Die alten PC-Spiele aus den 90ern haben ja bewusst das echte Aventurien gemieden. Riva z.B. liegt so weit im Norden und soweit außerhalb des eigentlichen Geschehens, das ist ja fast schon Konfliktvermeidung (lacht). Wir haben genau das Gegenteil gemacht. Wir haben uns mitten rein nach Aventurien gesetzt. Sind mitten rein in den Kosch und auch mitten rein in die aktuellen Verwicklungen, weil das für mich elementar ist. Denn das unterscheidet ja DSA von anderen Systemen. Die lebendige, sich weiter entwickelnde Welt. Dass Geschichte passiert. Und dies war und ist schon immer ein wichtiges Element in den DSA-Abenteuern. Dass man also an der Geschichte teilhaben kann und sich auch als Zaungast der großen aventurischen Geschichte betrachten kann.

Es wurden dann in den letzten anderthalb Jahren kontinuierlich Artikel z.B. im Aventurischen Boten veröffentlicht, die zum Teil erkennbar mit Drakensang zu tun hatten. Die aber zum Teil auch nicht erkennbar Dinge vorbereitet haben, die dann im Spiel eine Bedeutung erhalten. Es hat mich regelrecht glücklich gemacht, dass wir da vorher eine Fährte im Aventurischen Boten gelegt haben, die zu den Inhalten des Spiels führt. Im Spiel gibt es dann beispielsweise diesen Aventurischen Boten zu kaufen. Man kann z.B. Dorion im Hesinde-Tempel bestehlen und erhält dadurch den Aventurischen Boten, der über die Streitigkeiten der Tempelspender berichtet.

Kurz gesagt, die Verzahnung war ganz eng und wichtig. Und ich hoffe, dass die DSA-Fans dies sehen, da es nur für die Fans wirklich relevant ist. Nur für die haben wir so richtig viel reingepackt. Denn das war uns wichtig.


rpg-foren:
Hatten Sie bei der Darstellung offizieller DSA-Figuren (wie z.B. Rakorium) freie Hand, oder mussten Sie sich auch hier an Vorgaben der Redaktion halten und die Figuren am Ende bestätigen lassen?


Bernd Beyreuther:
Unbedingt. Bei den offiziellen Figuren hatte ich eine Wunschliste von Figuren, die ich persönlich sehr mag und von denen ich dachte, sie wären gut für unsere Geschichte. Rakorium ist ein Beispiel.

Diese Wunschliste haben wir der Redaktion gegeben. Nun ist es so, dass Figuren für bestimmte Themen, die die Autoren gerade bearbeiten geblockt sind, oder erst herangeführt werden müssen. Zum Beispiel habe ich mir Philleasson gewünscht. Der ist jahrelang in Myranor verschwunden und wurde dann extra für Drakensang herangeführt. Leider hat er es dann nicht mehr ins Spiel geschafft, da die Auflage bestand, dass wenn Philleasson Foggwulff im Spiel erscheint, er eine wichtige Rolle spielen muss. Und dies konnten wir aus produktionstechnischen Gründen nicht mehr umsetzen.
Also haben wir ihn lieber rausgenommen. Trotzdem wurde er schon mal herangeführt. Bei den Hauptfiguren achtet die Redaktion also schon darauf, wo diese sich gerade befinden, was sie gerade machen und wo sie als nächstes gebraucht werden. Und gerade bei den ganz wichtigen, wie Rakorium, wie Philleasson, wie da´Vanja wird schon weit in die Zukunft geplant. Wir hatten auch genaue Listen, wer sterben darf, wer unbedingt weiterleben muss usw. Und natürlich gab es auch Figuren, die wir nicht bekommen haben.

Genauso beim Grafischen. Ferdok hatten wir eigentlich auch ausgewählt, weil es dazu keinen Stadtplan gab. Der Stadtplan kam dann, während wir in der Produktion waren. Natürlich ist jetzt unser Ferdok identisch mit dem offiziellen Ferdok-Stadtplan aus dem Pen&Paper-Spiel. Man kann also diesen Stadtplan nehmen und danach spielen. Allerdings brauchten wir diesen Hesindetempel, daher wurde dieser dann extra errichtet. Es gab also eine Meldung im Aventurischen Boten, dass ein Hesindetempel in Ferdok gebaut wird. Und dieser entsprach wiederum den grafischen Vorlagen, wie Hesinde-Tempel eben üblicherweise in Aventurien aussehen. Wir haben also versucht, das Spiel so eng an das offizielle Aventurien anzugleichen, wie möglich. Dazu gehören auch Waffen- und Rüstungsdetails, usw.


rpg-foren:
Beobachten Sie auch die Fan-Seiten im Internet und welche Meinungen und Stimmungen dort verbreitet werden?


Bernd Beyreuther:
Ja! Beim Publisher gibt es eine Vollzeitstelle, die nichts anderes macht. Auch wir betreiben das intensiv. Natürlich halten wir uns bewusst mit Kommentaren zurück, da das doch recht zeitraubend ist. Aber die Threads, die da laufen, scannen wir die ganze Zeit und werten sie aus. Wir haben unter anderem eine große Review-Analyse, in der alles, was die großen Zeitungen über das Spiel schreiben, statistisch erfasst wird. Inklusive der Forenäußerungen dazu. Wenn also z.B. die „Gamestar“ irgendetwas kritisiert und in den entsprechenden Foren hierzu eine andere Meinung herrscht, können wir das unterscheiden und uns ein Bild machen, ob wirklich ein Problem besteht oder ob es sich um eine einzelne subjektive Meinung handelt. Foren sind also für uns eine wichtige Informationsquelle. Und natürlich fordere ich immer auf, uns direkt zu mailen. Auch das wird alles ganz genau gelesen und beachtet. Wir haben das auch schon während der Produktion so gemacht, wir hatten Fokusgruppen zu uns geholt und angehört, was diese sagen und ob es möglich ist, darauf einzugehen. Wie gesagt, wir halten uns mit Kommentaren zurück, da dies zu zeitaufwendig ist. Aber wir lesen nahezu alles.


rpg-foren:
Drakensang hat erfreulicherweise kaum Bugs. Was haben Sie denn besser gemacht, als andere Rollenspielproduktionen?


Bernd Beyreuther:
Von Beginn an haben wir eine Q.A. Abteilung (Quality Assurance) involviert. Wir haben ein paar technische Abläufe bei uns in der Firma, die wir noch von Microsoft mitgebracht haben; ingenieurstechnische Produktionsabläufe, die eigentlich Standard in der Softwareproduktion sind. Wie „Daily Builds“ zum Beispiel: bei uns gibt es jeden Tag neue Versionen. Jeden Tag gehen diese Versionen in die Q.A. Wir haben bestimmte Tools um das Feedback zu filtern. Dass zum Beispiel alle Bugs und alle Tags des Teams zusammen in einem System erfasst sind. So, dass die Leute nicht erstmal ihre Arbeit machen und dann irgendwann ganz am Ende die Bugs fixen, sondern dass das Bugfixen zum täglichen Prozess gehört. Wir haben uns also einfach bemüht, hier technische Tools und Produktionsmethoden anzuwenden, die auch in anderen Industrien Standard sind.

Wir haben es mit diesen Tools und Produktionsmethoden versucht und es hat glücklicherweise zum Erfolg geführt. Eine Rolle mag auch gespielt haben, dass wir unsere eigene Technik verwenden. Also die NEBULA2-Engine, die übrigens nicht nur wir verwenden, sondern die wir auch weltweit kostenlos weiterreichen, da es eine Open Source-Engine ist. Durch diese breite Verwendung treten viele Bugs im Vorfeld schon gar nicht mehr auf. Es gibt über einhundert Produktionen, die mit dieser Engine gemacht sind, was die technische Stabilität mächtig erhöht. Das grundsätzlich innewohnende Komplexitätsrisiko ist eigentlich nur durch „Testingzeit“ zu überwinden. Wir haben mit dem Publisher beschlossen, dass wir kein verbugtes Spiel veröffentlichen möchten und haben deshalb so lange optimiert, getestet und Bugs entfernt, bis es stabil war. Das ist eine reine Budget- und Zeitfrage.
In einem sehr umfassenden Artikel in der letzten „Making Games“ habe ich mit dem gesamt Komplex QA in Drakensang noch mal intensiver befasst als es in diesem Interview möglich ist.


rpg-foren:
Nun dann bleibt mir nur noch, mich nochmals für das nette Gespräch zu danken und Ihnen im Namen der rpg-foren weiterhin viel Erfolg mit Drakensang zu wünschen.
 
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