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Diskussion Ein Hindernis! Doch wer muss es lösen: SC oder SL?

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Einen wunderschönen Guten Abend :)

Angenommen, Sie haben eine neue Gruppe, basteln mit Ihnen die Charakter und schicken Sie dann ins Abenteuer.
Die Party schlägt sich wacker, nutzt ihre Fantasie, Intuition, Logik und schreitet so durch die Quest, bis sie (die Helden) plötzlich auf ein Hindernis stoßen, dass sie vor ein Problem stellt.
Dieses Problem hört auf den wunderschönen Namen: Keiner von uns hat die Fertigkeit, um das Problem aus der Welt zu schaffen. Angenommen, die Helden müssen in ein Haus einsteigen, aber keiner hat die Fähigkeit, Schlösser zu knacken. Der Magier ist zwar ein echt toller Magier, beherrscht aber dummerweise nur jene Zauber, die es ihm ermöglichen, Einfluss auf Tiere zu nehmen.
Und nun was tun?

Zugegeben, dieses Beispiel aus dem Stegreif ist jetzt sehr simpel gestrickt.
Dennoch kam vor einiger Zeit eine "Kritik" auf, die mich auf dieses Thema bringt: Damals hatte ein Spielleiter aus unserer Gruppe ein Abenteuer geleitet, welches vorgefertigte Charaktere hat, die Hindernisse ohne Probleme aufgrund ihrer Fertigkeiten und Attribute aus dem Weg räumen konnte.

Danach hatte ich ein System geleitet, bei dem die Spieler ihre Charaktere selber zusammenstellen mussten und dann durch das Abenteuer schlitterten. Und eigentlich hatten sie die Queste auch recht gut gelöst, wäre da nicht der Umstand, dass ein Spieler nach dem Abenteuer frustriert angemerkt hatte, dass ihm das Spiel keinen Spaß gemacht habe, da er so gut wie nie seine Fertigkeiten einsetzen konnte und somit kaum ein Erfolgserlebnis hatte.

Und ehrlich gesagt überlege ich jetzt gerade, ob ein SL die Aufgabe hat, das Abenteuer so zu gestalten, dass die Helden es aufgrund ihrer Fertigkeiten/Attribute lösen können oder ob es die Aufgabe der Spieler ist, mittels kreativer Logik das Hindernis zu überwinden.

Wie halten Sie es?
Und wie lösen Sie es?

Neugierige Grüße
Feuertraum
 
Da gibt es irgendwie viele Blickwinkel und Ansätze, wie man dieses Problem angehen könnte.

1. Wenn man als Spielleiter seine Spielercharaktere kennt, wäre es durchaus möglich in jedem Abenteuer einzelne Rätsel, Herausforderungen und Aspekte so zu wählen, dass jeder SC mindestens einmal pro Session scheinen kann. Das klingt aber in meinen Ohren nach der langweiligsten Art seine Abenteuer zu gestalten. Zum Einen fühlt sich das Abenteuer sehr "sicher" und statisch an, weil jede Herausforderung durch eine spezifische Fähigkeit eines Spielers aus dem Weg geräumt werden kann. Zum Anderen trainiert man seinen Spielern jegliche Kreativität ab, weil man die Abenteuer um die SCs herum baut. Man kann das schon ab und zu machen, sobald es sich aber häuft, stelle ich mir das sehr langweilig vor.

2. Wurden denn Erwartungshaltungen ordentlich besprochen (vorzugsweise in Session 0)? Wenn ich ein super spezifisches Setting wähle, müssen meine Spieler nicht nur informiert, sondern auch an Board mit dem Setting sein. Ein Beispiel, das mir spontan einfällt, wäre eine Kampagne über politische Intrigen in der Königsstadt. Wenn also der Hauptfokus auf Erpressung, Diplomatie, Attentat, Bestechung und Manipulation liegt (also eher soziale Interaktionen) und offene Kampfsituationen sehr nachteilig sind, weil diese zu viel Aufmerksamkeit erregen, dann passt der Zwergen-Hau-Drauf, welcher Schleichen als unehrenhaft empfindet, einfach nicht in die Kampagne. Das muss aber klar kommuniziert und von den Spielern angenommen werden, sonst gibt es diese Dissonanz und Unzufriedenheit.

3. Ich persönlich bin ein großer Fan davon, den Spielern einfach unterschiedliche Situationen bzw. Herausforderungen zu präsentieren, ohne mir selbst Auswege und Lösungen für die Situation auszudenken. Mir ist es wichtig, dass die Spieler immer selbst mit kreativen Ideen oder Lösungen aufwarten. Bereite ich drei oder vier Wege vor, welche die Lösung darstellen, verschließe ich mich selbst vor deren Kreativität und dann fühlt es sich schnell nach "Railroad" an. Wenn ich dagegen interessante und abwechslungsreiche Hindernisse meinen Spielern in den Weg stelle, kann jeder mal scheinen. Selbst wenn es dann so ungleich verteilt ist, dass z. B. ein sozialer Charakter keine NSCs hatte zum Überzeugen, kann man auch immer die Session darauf so aufbauen, dass dieser Charakter eine gewisse Zeit allein im Rampenlicht stehen darf.

Fazit: Wir treffen uns mit Menschen, um gemeinsam ein Spiel zu spielen und coole Geschichten zu erzählen. Wenn alles offen und fair kommuniziert ist, dann sehe ich die Verantwortung des Spielspaßes der Spieler bei den Spielern. Schließlich hat man ja noch ein paar andere Spieler am Tisch. Daher ist immer die Möglichkeit da, mit seinen Mitspielern eine gute Zeit zu haben, sollte das Abenteuer nicht jeden Geschmack bzw. jede Fähigkeit treffen. :)
 
Spannendes Thema!

Es hängt für mich zum einen davon ab, wie flexibel die SL tatsächlich auf kreative Ideen eingeht. Wenn ich z.B. mit meinem auf Beeinflussung von Tieren spezialisierten Magier vor verschlossener Türe stehe und die SL frage, ob ich in den Baumwipfeln eine Krähe oder ein Eichhörnchen entdecke, die ich mit dem Diebstahl eines Schlüssels beauftragen könnte, erhalte ich dann a) ein "ja, klar!" oder b) ein "nee, hättest halt Dispel Magic nehmen sollen, ätsch!"? Mit a) habe ich kein Problem, mit b) schon eher.

Die andere Frage ist, ob die Charakterfähigkeit mal, in diesem speziellen Abenteuer, nicht angespielt wird, oder ob sie nie angespielt wird. Dass sich die Charaktere auch mal in Situationen finden, für die sie nicht die passenden Fähigkeiten haben, ist völlig OK. Was ich aber häufig , auch über komplette Kampagnen hinweg, erlebe, sind Dinge wie:
- Der Charakter hat einen bevorzugten Geländetyp (z.B. Wald); die Abenteuer spielen aber nie in diesem Gelände (Reisen sind schließlich doof und werden übersprungen; Pech gehabt Waldläufer).
- Der Charakter spricht eine Geheimsprache (z.B. Thieves' Cant); es kommen aber nie NSC vor, die diese Sprache auch sprechen.
- Der Charakter ist Experte in bestimmten Skills (z.B. soziale Interaktionen); die SL lässt auf diese aber nie würfeln, sondern handelt sie rein rollenspielerisch ab.
Ich halte das für unelegant. Wenn ein Spieler eine Fähigkeit für seinen Charakter auswählt, investiert er damit etwas (insofern, dass er ja auf andere Fähigkeiten verzichtet), um der SL zu kommunizieren, was er im gemeinsamen Spiel erleben möchte. Wenn die SL konsequent keine Möglichkeiten liefert, diese Fähigkeit einzusetzen, ignoriert sie damit die Wünsche des Spielers und nimmt seine Investition in den gemeinsame Spielspaß nicht ernst.
 
ob ein SL die Aufgabe hat, das Abenteuer so zu gestalten, dass die Helden es aufgrund ihrer Fertigkeiten/Attribute lösen können oder ob es die Aufgabe der Spieler ist, mittels kreativer Logik das Hindernis zu überwinden.
Finde ich nicht, daß das Aufgabe der Spielleitung ist, ein Abenteuer auf jeden Fall schaffbar zu gestalten. Allerhöchstens in der Art, daß die SL den Spielenden die Möglichkeit gibt, einen Mangel unter den Charakteren auszugleichen. Wenn z.B. alle Spielenden Magier spielen wollen, daß es in erreichbarer Nähe anheuerbare kämpfende, gaunerische, heilende & unterstützende NPCs gibt (was dann eine Form der angewandten kreativer Logik wäre, finde ich).
Außer die Schwierigkeiten & Herausforderungen des Abenteuers sind komplett außerhalb der Fähigkeiten & Themengebiete der Charaktere (oder auch der Spielenden). Einer Gruppe von "Murder Hobos" einen politisch motivierten Diebstahl/Einbruch zu servieren, wenn die Spielenden Wettrennen im Stil von Fast & Furious mögen, passt halt einfach quasi gar nicht zusammen. Aber dann besteht eher ein Problem in der Kommunikation untereinander, als daß das Abenteuer für die Gruppe nicht zu schaffen ist.

Natürlich sollte man bei jedem Abenteuer in Betracht ziehen, daß es Glanz- & Schattenmomente für jeden Charakter gibt bzw- geben sollte. Und daß auch selbst "unfähige" Charaktere so gespielt werden können, daß sie sich in einem Bereich versuchen, in welchem sie (von Charakterwerten) einfach nur schlecht sind. Der blöd-unmagische haudrauf-Zwerg welcher darauf besteht, jedes gefundene magische Schriftstück zu inspizieren, fällt mir da als Beispiel ein.
Übliche vorgefertigte Charaktere sind was Das angeht insofern häufig ein "Problem", da sie durchaus so er- & zusammengestellt sind, daß eine Kombination aus Diesen in der Lage sind, das beinhaltende Abenteuer erfolgreich durchzustehen.
Meine Meinung ist: Alle Spielenden können die Fähigkeiten ihrer Charaktere prinzipiell immer & in allen Umständen einbringen. Ob es dann nach der Würfelprobe auch erfolgreich ist, ist eine andere Angelegenheit. Aber ein pures "Ich möchte es auch versuchen." sollte nie mit "Dafür ist der Wert von meinem Charakter zu schlecht." im Vorfeld schon aufgegeben/abgeblockt werden.

Wie halten Sie es?
Und wie lösen Sie es?
Ich halte es so, daß ich das Abenteuer darauf basierend auswähle, ob die Gruppe in der mir noch so unwahrscheinlich vorkommensten Weise hindurch kommen kann. Und ich es dann mit kleinen Details & Hilfen versehe, die die Spielenden aufgreifen können, um ihre Chancen zu verbessern (nicht zu garantieren).

Wenn die Gruppe trotzdem an einer Sache hängen bleibt bzw. nicht weiter kommt, löse ich das, indem ich normalerweise ein Überdenken der Herangehensweise anrege, oder ich verweise auf bisher unbedachte Möglichkeiten.
 
Ich halte mich da ein bisschen an den Leitfaden "Abenteuer gestalten" aus dem System Matters Verlag.
Hindernisse sind da, um es den Charakteren nicht zu leicht zu machen, sie an die Grenzen zu bringen und zu hoffen, dass sie gemeinsam diese Herausforderung meistern.
Ich greife da gerne mal dein Beispiel mit dem Schlüssel auf:
1. Eine Tür, die es zu öffnen gilt, die Charaktere haben aber keinen Schlüssel und keine Zauber, die das möglich machen.
2. Es gibt keinen Schurken/Dieb in der Gruppe, der das erledigen könnte (soweit richtig ?)
3. Frage: Wer hat denn einen Schlüssel ? Ist es möglich an diesen heranzukommen (Wache, Knecht, Magd, Lieferant)? (Nebenquest)
4. Die Charaktere könnten selbst einen Dieb/Schurken (Sidekick ?) anheuern, um diese Aufgabe zu erledigen (Verlust von Gold, aber die Aufgabe wird gelöst, soziale Nebenquest)

Die Autoren in dem o.g. Buch verweisen mehrfach darauf, dass es immer "Umwege" zu Lösungen geben sollte, die dürfen - je nach Schwierigkeit des Hindernisses - auch gerne länger und schwieriger sein. Ggf. sollte der Spielleiter die Spieler an solche Möglichkeiten erinnern. Evtl. kann auch der Spielleiter von sich aus NSC über dieses Thema reden lassen (Gespräch belauschen) "Hey, neulich der Bruch war wirklich gewinnbringend. Aber meine Alte hat das ganze Geld beim Glückspiel verloren, jetzt bin ich schon wieder blank und brauch einen neuen Auftrag..."
Der Spielleiter spielt mit den Spielern zusammen, daher ist es (auch) seine Aufgabe für jede Art von Hindernissen, mehrere Lösungen parat zu haben.

Ein anderes Beispiel aus einer meiner Gruppen:
Die Helden sind in einer Ruine im Berg. Es gibt mehrere Geheimtüren. Die Helden suchen danach, aber keine Wahrnehmungsprobe gelingt. Die Helden kommen daher nicht weiter.
Lösungen, die ich gewählt habe.
1. Proben verdeckt würfeln lassen (wenn die ersten offen waren, dann zumindest weitere (mit Nachteil) verdeckt würfeln lassen. So kann ich als Spielleiter die Würfel zu Gunsten der Spieler "drehen"
2. Ich habe den Hinweis gegeben, dass an bestimmten Wänden, die Fackel etwas mehr flackert oder ein leichter Luftzug zu spüren ist. Dabei ist es egal ob die Charaktere die Probe schaffen oder nicht, denn ich will dass das Spiel weitergeht. Hinweis: Story sollte vor Regeltreue stehen. Der Hinweis hat die Spieler genug motiviert ihre Charaktere nach einem Öffnungsmechanismus suchen zu lassen.
3. Nun kann ich wieder würfeln lassen (verdeckt oder offen) oder einfach auch wieder bestimmen, dass es zwar eine ganze Weile dauert, bis sie in finden (es dadurch vielleicht zu einer Zufallsbegegnung kommt - Hindernis auf dem Weg zur Lösung), es aber schlussendlich mit der Geschichte weiter geht.

Ansonsten stimme ich meinen Vorschreibern grundsätzlich auch zu.
 
Ich mag das Konzept des nach vorne failens. Scheitern die Helden kommen sie zwar voran, jedoch zu einem Preis.
 
nach vorne failens. Scheitern die Helden kommen sie zwar voran, jedoch zu einem Preis.
"Dein Charakter schafft es mit schwitzender Stirn und vielen & sehr spontan-kreativen Kabelverlegungen das elektronische Türschloss endlich doch noch zu öffnen. Leider haben diverse elektrische Entladungen während der Arbeit wohl ausreichend Rauch produziert, so daß ein unbequem empfindlicher Rauchmelder die Feuerlöschanlage in dem Korridor aktiviert hat. Nun habt ihr noch zusätzlich zur Gebäudesicherheit auch noch die Feuerwehr, welche euch Druck macht."

Oder anderes Beispiel:

"Nach tagen des erfolglosen umher Wanderns ohne etwas Eßbares zu finden, erspäht ihr einen hohen, Früchte tragenden Busch. Aber es scheint, als würde dieser äußerst oft von Vögeln frequentiert werden, denen es egal ist, wo sie ihre Häufchen fallen lassen. Die gesamte Pflanze und damit auch quasi alle Fruchtstände sind damit bekleckert. Die weniger Empfindlichen unter euch säubern Beeren so gut es geht und essen sie mit sorgenvollen Gesichtern. Zwar vertreibt es deren Hunger und gibt sogar einen kurzen Energieschub für den Rest des tages. Aber schmerzende Bäuche in der Nacht lehren euch alle, beim nächsten Mal mehr Proviant oder jemand Überlebenskundiges mitzunehmen."


Persönlich hab ich tatsächlich eher wenig Erfahrung bei der Anwendung der 'Fail Forward'-Methode. (Zu wenig tatsächliche Gelegenheiten. Meine Gruppen rennen oft lieber durch oder um die sprichwörtliche Mauer, als die Tür darin zu suchen). Aber ich mag sie auch sehr aufgrund der Möglichkeit, mehr Erzählung & Geschehnisse in eine RPG-Sitzung rein zu bringen.
 
Aber ich mag sie auch sehr aufgrund der Möglichkeit, mehr Erzählung & Geschehnisse in eine RPG-Sitzung rein zu bringen.
Ja das finde ich auch. Tiefe und Dichte der Erzählung kann zunehmen, man kann die Erzählung vorantreiben indem man Tatsachen schafft aber vor allem ist das Problem gelöst, das wenn die Schlösser knacken Probe misslingt die Tür nicht aufgeht und die Helden nicht weiter wissen. Damit ist die Frage nach demjenigen der das Hindernis lösen muss elegant gelöst. Im Zweifel muss das Hindernis niemand lösen.
 
Als Spielleiter finde ich, die vom Threadersteller gestellte Frage klingt sehr nach Railroading. Der Urheber des Abenteuers hatte einen speziellen Ablauf im Kopf, der aber nicht zu leicht sein soll. Daher müssen bestimmte Proben geschafft werden. Alternative Wege machen meiner Meinung nach den Kern guten Rollenspiels und guten Abenteuerdesigns aus. Darunter fallen ausdrücklich Vorgehensweisen, die der SL nicht bedacht hat. Gerade eine kreative Vorgehensweise, wenn sie plausibel ist, muss zwingend belohnt werden. Wenn sich die Spieler allerdings trotz Warnung in eine ausweglose Situation hineinmanövriert haben, müssen sie die Konsequenzen natürlich tragen. Dennoch, ein gutes Abenteuer hat immer multiple Lösungswege, im ungünstigen Fall für den Spielleiter kann es dann auch ganz schnell zuende gehen. Oder auch mal ganz unspektakulär. Eben nicht so, wie sich der Verfasser vielleicht vorgestellt hat.
 
Als Spielleiter finde ich, die vom Threadersteller gestellte Frage klingt sehr nach Railroading.
Im Grunde ist jedes Abenteuer eine Schiene (ja, ja, es gibt Ausnahmen ;) )
Es ist nur die Kunst es die Spieler nicht merken zu lassen, dass sie im Grunde genau den Weg gehen, den ich für sie vorgesehen habe. Ob sie nun Umwege, Abkürzungen oder unbekannte Wege entdecken ist dabei nebensächlich. Am Ende landen sie da, wo ich sie haben will ;) - Aber das gehört in einen anderen Beitrag.
 
Ich persönlich habe mir den Anspruch gestellt, dass meine Spieler nie das Gefühl bekommen sollen "Oh, da darf ich jetzt nicht hin, weil der DM nichts dort vorbereitet hatte". Daher ist ein modularer Aufbau und eine Bereitschaft zur Improvisation essenziell, zumindest für mich.
Aber wie @Flammraijl schreibt, gibt es genug Möglichkeiten, um die Spieler wieder zurück ins Abenteuer zu führen.
Auch wichtig in dem Kontext ist: Lasse deine Spieler niemals auf etwas würfeln, worauf du im Falle eines Scheiterns nicht vorbereitet bist. Außerdem ist es nie ratsam die Progression der Geschichte hinter Fähigkeitsprüfungen zu stellen.
 
Tatsächlich habe ich vom forwardfailen erst vor ein paar Wochen zum ersten Mal in einem Buch gelesen. Finde die Idee absolut genial. Kann mich zwar nicht direkt erinnern das mal hätte benötigen zu können. Aber ich möchte das auf jeden Fall umsetzen wenn ich demnächst wieder zu leiten beginne. Bei dem Thema Wahrnehmungswurf verpatzt und die Geheimtür nicht gefunden. Geht sie halt auf weil ein mürrisches Monster von der anderen Seite durchgeht und ähnliches. Absolut tolle Idee.

Zu der Grundfrage finde ich schon, dass ein Abenteuer so gestaltet werden sollte, dass die Spieler es schaffen können. Wie aber auch schon geschrieben wurde, muss das aber nicht augenscheinlich sein. Muss ich halt in eine verschlossene Tür rein um weiter zu kommen brauche ich halt einfach einen magischen Dietrich der mir vielleicht ein Alchimist verkaufen kann oder es muss ein örtlicher Dieb angeheuert werden. Etc.

Was ich nicht gut finde, eine Aufgabe unschaffbar zu gestalten, so dass die Spieler keine Chance haben. Außer es muss aus irgendeinem Grund der Dramatik dienen. Aber 08/15 mäßig weil ich es kann als Spielleiter mag ich das nicht. Wo wäre da auch der Sinn. Ein wenig muss man die Abenteur schon nach den Spielern und ihren Möglichkeiten ausrichten. Ich designe ja nicht eine Barbarenwelt in der nur gekämpft wird, dafür aber keine Magie funktioniert um da eine Truppe Magierspieler rein zu schicken. Geht doch gerade darum, dass jeder seinen Alltagsscheiß vergisst und einfach mal ein paar Stunden Spaß haben kann mit einem anderen alter ego.
 
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