• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Danny

Bürgertum
Beiträge
77
Punkte
11
Ich spiele seit ca 2 Jahren jetzt AD&D 2nd und wollte mal fragen wie ihr das so mit zusatzregeln handhabt. Also mit Regeln wie Berührungszauber im Kampf oder Ehre und Grundehre. Wir haben solche speziellen sachen immer weg gelassen und uns auf die einfachen und notwendigen Regeln beschränkt. Um das spiel interessanter zu getalten wollte ich ein paar "neue" Regeln aus dem Sielerhandbuch einführen.Dieses hat traurigerweise keiner aus meiner Rund gelesen, mit der Begündung: das ist so dick und langweilig!
Meine Frage: wwelche regeln führe ich ein und wie mache ich das am verständlichsten??
Danke Danny
 
AW: Zusatzregeln

Wenn du in einem bestimmten Abenteuer an einer bestimmten Stelle eine Regel einsetzt, um genau diese Situation interessanter zu gestalten, sollten deine Spieler nichts dagegen sagen. Immerhin bist du ja Spielleiter und gibts das Abenteuer mit allen seinen Rahmenbedingungen vor. Du musst das halt individuell von deiner Gruppe und den einzelnen Personen dadrin abhängig machen. Eine Pauschalantwort, welche Regel du einführen sollst, kann ich (schon allein von meiner Regelkenntnis von AD&D her) nicht geben. Ich halte sowas aber eh nicht für besonders sinnvoll.
Nach der Sitzung solltest du dann aber auch Rücksprache mit deinen Spielern halten und sie gezielt fragen, ob ihnen die Zusatzregeln xy gefallen hat. Wenn es dann auf breite Zustimmung stößt, wunderbar. Wenn nicht, muss man halt auf einen passenden Kompromiss mit allen Beteiligten kommen.

Also im Prinzip ist jede Zusatzregel machbar, es kommt halt nur an, sie geschickt einzubauen und es den Spielern auch schmackhaft zu machen...
 
AW: Zusatzregeln

Hmm....kein Spieler in deiner Runde mag das Spielerhandbuch lesen? Zu dick und zu langweilig? Das hab ich ja noch nie gehört :D! Deine Spieler sind sich aber schon sicher, daß sie sich für das Spiel begeistern können?
 
AW: Zusatzregeln

Zusatzregeln haben ja nichts mit Spielerhandbuch lesen zu tun. Man kann es lesen und die Zusatzregeln unpassend oder umständlich finden. Vielleicht kann man die Regeln auch nur zu selten anwenden, so dass man sie lieber weglässt. Regeln sollten sinnvoll und zu bewältigen sein. Vor allem, wenn man mehrere Systeme spielt, ist es sehr schwer, sich alle kleinen Zusatzregeln einzuprügeln.

Und man kann sich auch für ein Spiel begeistern, ohne jemals ein Regelbuch gelesen zu haben.
 
AW: Zusatzregeln

Das mag wohl sein.
Ich kenns halt nur so, dass sich die Spieler alleine von sich aus für die Materie interessieren und somit im Spielerhandbuch und natürlich auch anderen Büchern herumschmökern.
Aber vielleicht bin ich da nur etwas verwöhnt :).
 
AW: Zusatzregeln

vor 2 Jahren hat meine alte runde gar nicht genug material bekommen können;).
Die jetzige lässt sich liber alles erklären und aus der nase ziehen.
doch sie bahaupten, dass sie spielen wollen.
ich werde nun einfach alle regeln einführen und sie zwingen das buch zu lesen, da sie fast nichts wissen.
(wir spielen mit fertigkeitspunkten und ihnen ist nicht klar, dass sie punkte für sprachen oder fertigkeiten aufwänden müssen:swoon2:)
Aber sie sind die einzigen die zeit zum spielen haben.
danke für die tipps Danny
 
AW: Zusatzregeln

Immer cool bleiben.
Wenn deine Spieler irgendetwas nicht verstehen: erklären! Wenn diese nichtmal wissen, was Fertigkeiten sind und wie man sie steigert bzw. benutzt, solltest du dir vielleicht überlegen, eine kleine Regelsession vor das nächste Abenteuer zu setzen, um ihnen nochmal die wichtigsten Regeln zu erklären.
Ich weiß nicht mehr genau, wie es bei AD&D ist, aber alleine Spieler- und Spielleiterhandbuch von D&D 3.5 zu lesen, war genügend Arbeit... Das sich da nicht jeder alle Regeln merkt bzw. Lust hat, sich durch alle durchzukämpfen, ist für mich völlig verständlich.

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass man die Regelbücher nicht gelesen haben muss, um sich für Rollenspiel oder ein bestimmtes System zu begeistern.

Mit Seppo, Soulreaper und Illister haben wir sogar eine System-Test-Runde eröffnet, wo jeder sich ein System aussucht, Abenteuer vorbereitet und dann mit den anderen die grundsätzlichen Regeln vorher durchgeht (jeweils passend zur Situation: Charaktererschaffung ganz am Anfang (... ;) ), Kampfregeln, wenn es das erste Mal zum Kampf kommt, etc.)
Die Anderen haben in dem Fall die Regelwerke nicht zwingend gelesen!

Brummbaer Ende
 
AW: Zusatzregeln

Die jetzige lässt sich liber alles erklären und aus der nase ziehen.
doch sie bahaupten, dass sie spielen wollen.
ich werde nun einfach alle regeln einführen und sie zwingen das buch zu lesen, da sie fast nichts wissen.
(wir spielen mit fertigkeitspunkten und ihnen ist nicht klar, dass sie punkte für sprachen oder fertigkeiten aufwänden müssen:swoon2:)
Aber sie sind die einzigen die zeit zum spielen haben.

Deine Mitspieler zu etwas zu zwingen, halte ich für eine ganz, ganz schlechte Entscheidung. Nach dem zu urteilen, was du so schreibst, würde ich vermuten, dass sich deine Gruppe nicht sonderlich lange halten wird...

Wenn deine Mitspieler nunmal keine Lust haben, sich durch viele Seiten Regeln zu wälzen, kannst du da nunmal wenig machen. Entweder, du machst es so, wie Brummbaer und ich es schon geschrieben haben, und führst sie durchs Erklären langsam an alle wichtigen Regeln heran. Oder aber, du wechelst das System und suchst dir eins, dass ein besserer Kompromiss zwischen deinen Erwartungen und denen deiner Mitspieler ist. Du könntest Labyrinth Lord (angeblich eine neu aufgelegte Version der ersten AD&D Regeln) oder Dungeonslayers spielen.
 
AW: Zusatzregeln

Seit Gegrüßt,

Zusatzregeln, ein leidiges Thema für jeden Meister. Eine Kontroverse entsteht da immer! Soll man manch eine der Turnierregeln einführen, oder sollte man für deppensichere Spielbarkeit seinen Spielern nicht zu viel aufbürden...

Danny, ich habe bei manchen meiner Spieler genau das gleiche Problem.

Mein Tipp: Wenn du Zusatzregeln einführst, solltest du sie einfach kurz vor dem Moment wo sie zum Einsatz kommen, ausgedruckt den Spielern vor die Nase halten. Ihnen so die Regel, die du mit deiner Spielgruppe austesten willst "aufzwingen" und dann gleich danach ein Feedback verlangen. So läufst du kaum Gefahr einen Spieler einzubüßen.

Am einfachsten wäre es noch die Regel für Angriffe mit verschiedenen Waffen einzuführen. Jede Rüstung hat dann gegen besondere Schadensarten ( W, K, S ) einen Boni oder Mali auf die RK. Damit sollten deine Spieler den geringsten Aufwand haben, und die kleine Tabelle ist wirklich schnell geschrieben und ausgedruckt.
Ok ... wir beide wissen eindeutig das es für den DM einen weiteren Arbeitsauffand gibt, ... und wenn man die Regel auch auf Monster wie Behir, Ankheg oder Ki-Rin ( nur um ein paar Beispiele zu nennen ) anwenden will, muss man wirklich manchmal tricksen um die richtige "Rüstung" für sie auszuwählen.

Wenn deine Spieler aber rummotzen, dann halte ihnen das vor die Nase ...

Die 2 Grundregeln des Rollenspiels

1. Der Meister hat immer recht!
2. Falls der Meister sich irrt, tritt sofort Regel 1. in kraft.

... und das gilt in jedem Rpg, unabhängig ob es eine Regel ist oder ob es die Story betrifft.

:i-m_so_happy:

In diesem Sinne, Xurka
 
AW: Zusatzregeln

Mir geht es ja nicht nur un die regeln, sondern auch um das Lesen der Bücher.
Wenn man sich für etwas interessiert, in diesem Fall AD&D, sollte man doch Spaß dran haben die Bücher zu lesen, oder??
Außerdem fühle ich mich viel "schlauer" als die Spieler, weil (ich bin kein Nerd)
manchmal mich abends hinsetze und das Spielerhandbuch lese oder die anderen Bücher (ich besitze ca. 10) und sie jetzt fast auswendig kenne.
Dadurch weiss ich jedes Detail und meine Spieler im Vergleich nichts.....
Dadurch gibts oft Probleme im Spiel wenn ich mir überlege: Man kann das lösen indem.....
Aber die Spieler einfach nicht drauf kommen, wisst ihr was ich meine???
Entweder sie lösen es holpwerig, mit Gewalt...
oder ich muss es ihnen sagen, was gar nicht geht.
Da die Spieler sich weigern diie Bücher zu lesen und ich mir hin und wieder neue kaufe und dann lese bis zum abwinken wird mein Wissen immer größer und ihr Wissen.....
Was kann ich machen??
Gut es ist nicht dringend aber aus meiner Sicht sind die Kampgnen noch nicht wirklich aufregend...
Danny
 
AW: Zusatzregeln

Ja, aber man muss doch nicht alle Regeln kennen, um Rätsel zu lösen. Wenn du zum Beispiel genau einen Zauber hast, der einen weiterbringt, dann lasse deine Spieler eine entsprechende Schriftrolle finden, und warte nicht, bis der Magier darauf kommt, genau diesen Zauber zu wirken!
Probleme wie "Man kann das lösen, indem..." sollten immer mit gesundem Menschenverstand lösbar sein - das Regelwerk dahinter sollte kein notwendiges Wissen darstellen. Finde ich zumindest.
 
AW: Zusatzregeln

Interessantes Problem welches hier geschildert wird.
Bisher war ich noch nicht in vielen verschiedenen Gruppen um viele Vergleiche anstellen zu können.
Aber bisher waren meine Erfahrungen so, dass ich von Neulingen erstmal garnicht erwarte, dass dieser Lust hat die immense Zahl an Regelwerken zu lesen. Dies zu erwarten würde schnell den Neuling vertreiben. Bei "Älteren" Spielern kommt der Wissensdurst meist von selbst. Sie wollen ja auch mehr Möglichkeiten haben um ihren Charakter besser spielen zu können oder besser ausbauen zu können. Und Neulinge haben (nach meiner Erfahrung her) einen kleinen Hang zum Powergamen und um dies zu können, sollte man wohl selbst Interesse haben die Regelbücher zu lesen.

Ich von meiner Seite aus, habe keine Probleme dicke Regelwerke zu lesen. Habe letztens mal Lust gehabt irgendwas neues zu lesen. Romane hatte ich keine Lust und sonst anderes auch nicht. Also bin ich einfach in den örtlichen Rollenspielladen gegangen und habe mir einfach ein Grundregelwerk eines für mcih neuen Spiels gekauft. Nun bin ich mit Freuden dran, dieses durch zu lesen.

zu oben.
Um es kurz zu machen. Anfangs hat selten jemand Lust viel zu lesen. Man will direkt ins Geschehen. Völlig verständlich. Später sollte sich dann aber auch die Lust mehr über die Welt und das drum her rum zu wissen einstellen.

gez. Sandlor
 
AW: Zusatzregeln

Wie wäre es damit?
Schreibe deinen Spielern kleine Handouts zusammen. Ein paar Seiten (nicht mehr als 5) zusammegefasster Regeln und Optionen, welche für den Char relevant sind. Und, um ihre Neugier vielleicht zu wecken, schreibe Seitenverweise zu den entsprechenden Regelwerken hinzu.

Wenn ein Spieler erst einmal damit beginnt, sich mit den WICHTIGSTEN Regeln für seinen Char vertraut zu machen, dann kommt der Rest oft von selbst. Und wenn nicht, dann ist er halt ein reiner Spieler, der nur des Spielens willen spielt. Sowas habe ich auch. Von den Regeln keine Ahnung ... er sagt nur, was er gerne in der Situation erreichen oder tun möchte und ich sage ihm, welche Möglichkeiten er hat. Dann entscheidet er (mit gelegentlichem Nachfragen). So geht es zwar langsamer voran, aber wir haben dennoch Spass, und mit der Zeit wird er auch sicherer im Char-Play.

cul8r, Screw
 
AW: Zusatzregeln

Das mit den Handouts mache ich, auch wenn es wahrscheinlich nichts bringt, ist es aber einen versuch wert.....
Danny
 
Zurück
Oben Unten