Huhu,
da ich das im Vampire-Requiem-Thread angedroht habe, mal ein paar kurze Statements von mir zur neuen Werwolf-Version. Da ich beide Spiele kenne (gut, Paria hab ich nur gelesen, noch nicht gespielt, Apokalypse hab ich aber einige Stunden mit verbracht) komm ich leider nicht umhin, ein paar Vergleiche zu ziehen.
Alles heisst erstmal anders, auch wenn es sich sonst nicht unterscheidet. Gleich geblieben ist die Idee mit den Mondphasen sowie die Formen der Werwölfe sowie
die Idee des "unkontrollierten Wolfs" im Herzen des Werwolfs - auch wenn die alle nun anders heissen. Stämme gibt es auch noch, das ist aber eher "Einstellungssache" (früher war das eher "territorial").
Vollkommen anders ist die Hintergrundstory: Ist es bei Apokalypse das "Triat" mit Wyrm, Weaver und Wyld, so ist der Gedanke bei Paria vollkommen raus - dafür gibt es den großen Vorfahren, Vater Wolf (der ist aber anerkanntermassen tot). Die Werwölfe haben "nur" noch die Aufgabe, die örtliche Geisterwelt im Auge zu behalten. Jeglicher Apokalypse-Gedanke an sich ist auch von mir bisher noch nicht auszumachen. Durch das Fehlen von Wyrmgedanken ist auch die klassische Feindschaft zwischen Vampiren und Werwölfen gar nicht mehr unbedingt gegeben.
Natürlich kann man auch hier immer noch sehr interessante Szenarien bauen, der "große Überbau" scheint mir bisher aber noch zu fehlen, oder ich sehe ihn noch nicht (ich gebe jetzt mal zu, dass ich das Regelwerk noch nicht bis zur letzten Seite gelesen habe - aber in der Story scheint das nicht drin zu liegen). Auch habe ich bisher keine anderen der "Changing Breed" ausgemacht, also keine Wercoyoten (die fand ich immer super), Werraubkatzen, Werbären mehr - wenngleich ich die Werhaie nicht sonderlich vermissen werde (wobei das Sourcebook dazu echt nett war).
Klassische Hack-Slay-Szenarien sollte man aber mir dem alten wie auch mit dem neuen Werwolf bauen koennen. Und irgendwelche Finsterlinge kriegt man auch immer. Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert. Mir scheint sogar das Konzept der Geisterwelt und der Möglichkeiten, mit der Kontakt aufzunehmen, deutlich ausgefeilter als der Umbra-Gedanke bei Apokalypse, den ich als Spielleiter immer sehr improvisiert fand...
Naja, das ist ein erster Eindruck. Man darf mir auch gerne widersprechen, wenn jemand das Spiel schon besser kennt. Was ich vor allem mal wissen wollte: Was für Plots spielt ihr hier und - taugen die?
da ich das im Vampire-Requiem-Thread angedroht habe, mal ein paar kurze Statements von mir zur neuen Werwolf-Version. Da ich beide Spiele kenne (gut, Paria hab ich nur gelesen, noch nicht gespielt, Apokalypse hab ich aber einige Stunden mit verbracht) komm ich leider nicht umhin, ein paar Vergleiche zu ziehen.
Alles heisst erstmal anders, auch wenn es sich sonst nicht unterscheidet. Gleich geblieben ist die Idee mit den Mondphasen sowie die Formen der Werwölfe sowie
die Idee des "unkontrollierten Wolfs" im Herzen des Werwolfs - auch wenn die alle nun anders heissen. Stämme gibt es auch noch, das ist aber eher "Einstellungssache" (früher war das eher "territorial").
Vollkommen anders ist die Hintergrundstory: Ist es bei Apokalypse das "Triat" mit Wyrm, Weaver und Wyld, so ist der Gedanke bei Paria vollkommen raus - dafür gibt es den großen Vorfahren, Vater Wolf (der ist aber anerkanntermassen tot). Die Werwölfe haben "nur" noch die Aufgabe, die örtliche Geisterwelt im Auge zu behalten. Jeglicher Apokalypse-Gedanke an sich ist auch von mir bisher noch nicht auszumachen. Durch das Fehlen von Wyrmgedanken ist auch die klassische Feindschaft zwischen Vampiren und Werwölfen gar nicht mehr unbedingt gegeben.
Natürlich kann man auch hier immer noch sehr interessante Szenarien bauen, der "große Überbau" scheint mir bisher aber noch zu fehlen, oder ich sehe ihn noch nicht (ich gebe jetzt mal zu, dass ich das Regelwerk noch nicht bis zur letzten Seite gelesen habe - aber in der Story scheint das nicht drin zu liegen). Auch habe ich bisher keine anderen der "Changing Breed" ausgemacht, also keine Wercoyoten (die fand ich immer super), Werraubkatzen, Werbären mehr - wenngleich ich die Werhaie nicht sonderlich vermissen werde (wobei das Sourcebook dazu echt nett war).
Klassische Hack-Slay-Szenarien sollte man aber mir dem alten wie auch mit dem neuen Werwolf bauen koennen. Und irgendwelche Finsterlinge kriegt man auch immer. Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert. Mir scheint sogar das Konzept der Geisterwelt und der Möglichkeiten, mit der Kontakt aufzunehmen, deutlich ausgefeilter als der Umbra-Gedanke bei Apokalypse, den ich als Spielleiter immer sehr improvisiert fand...
Naja, das ist ein erster Eindruck. Man darf mir auch gerne widersprechen, wenn jemand das Spiel schon besser kennt. Was ich vor allem mal wissen wollte: Was für Plots spielt ihr hier und - taugen die?