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World of Darkness Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

Torwächter

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Ich möchte an dieser Stelle inspiriert durch die "Vampire - die Maskerade"-Artikel an dieser Stelle das Rollenspiel Werwolf ausführlich vorstellen. Mir ist bewusst, dass schon einmal der Versuch einer kurzen Vorstellung unternommen wurde, allerdings setzt mir dieser zu sehr auf einen Vergleich zwischen Paria und Apokalypse. Diese Vorstellung soll als kurze Einführung für diejenigen dienen, welche bisher noch gar keinen Einblick in die Systeme genossen haben.
Es können gerne Fragen gestellt werden, welche ich nach bestem Wissen beantworten werde. Unkenrufe, wie schlecht das neue System doch sei, sollen jedoch bitte in anderen Threads losgelassen werden - von der Art gibt es ja schon welche hier.


Werwolf - Paria (egl.: Forsaken) ist ein Rollenspiel von White Wolf, welches in der Welt der Dunkelheit 2.0 angesiedelt ist. Es baut auf den allgemeinen Regeln der Welt der Dunkelheit auf. Demzufolge benötigt man neben dem Grundregelwerk "Werwolf - Paria" auch die allgemeinen Regeln "Welt der Dunkelheit". Feder & Schwert haben eine deutsche Übersetzung beider Bücher veröffentlicht, welche aber mittlerweile eingestellt wurde. Somit könnte es schwierig werden, die Bücher auf Deutsch zu bekommen, aber in der englischsprachigen Originalversion sind sie (und etliche Erweiterungsbände) problemlos zu erwerben.


Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Werwölfen - gestaltwandelnden Mischwesen - welche sich selbst als Uratha bezeichnen. Das Bild, welches Paria von einem Werwolf zeichnet, unterscheidet sich jedoch z.T. sehr stark von dem, was man für gewöhnlich in Filmen oder in alten Sagen vermittelt bekommt. Aus diesem Grund möchte ich zunächst mal mit einigen Legenden oder falschen Vorstellungen aufräumen:

Legenden:
1. Der Biss eines Werwolfs schafft einen neuen Werwolf.
FALSCH.
Werwölfe sind eine eigenständige Rasse, die sich mit Menschen fortpflanzt. Man wird als Werwolf geboren, glaubt jedoch bis zu seiner ersten Verwandlung ein Mensch zu sein. Nicht jedes Kind aus einer Werwolf-Mensch-Verbindung wird übrigens seinerseits ein Werwolf. (siehe unten: Die Sache mit dem Biss)

2. Werwölfe verwandeln sich nur nachts oder nur in Vollmondnächten.
FALSCH.
Zwar beeinflusst die Mondphase, unter der ein Werwolf seine erste Verwandlung erlebt, das Leben eines Werwolfs und kann die Verwandlung erleichtern, aber ein Werwolf kann jederzeit die Gestalt wandeln.

3. Werwölfe können nur durch Silber getötet werden.
FALSCH.
Werwölfe können durch schwere Verletzungen jeglicher Art zu Tode kommen. Allerdings verfügen sie über enorme Selbstheilungskräfte und können sich von schwersten Verletzungen innerhalb von Minuten erholen. Waffen oder Kugeln aus reinem Silber fügen ihnen jedoch verheerende Verletzungen zu, die nicht so schnell heilen, und sind somit eine ziemlich sichere (aber nicht die einzige) Methode, einen Werwolf zur Strecke zu bringen.

4. Werwölfe sind Hexer, die Tierfelle oder Gürtel anlegen, um sich zu verwandeln.
Falsch.
Diese altertümliche Vorstellung (vor dem Hollywood-Kram) ist für Paria ebenfalls nicht zutreffend. Werwölfe sind wie gesagt eine eigene Rasse - ihre Gestaltwandlerfähigkeiten sind angeboren.

5. Werwölfe verlieren ihre Vernunft, wenn sie sich verwandeln und werden zu rasenden Bestien.
Falsch.
In den meisten Gestalten behält der Werwolf sein volles Denkvermögen. Die Gaurugestalt (auch Kriegsgestalt genannt) ist die Ausnahme. Zwar verfügt ein Werwolf auch in dieser Gestalt über Intelligenz aber gleichzeitig wird er von einer unbändigen Zerstörungswut gesteuert. Es erfordert Willensanstrengung in dieser Gestalt etwas anderes zu tun, als zu kämpfen oder zu zerstören.

6. Werwölfe sind Einzelgänger.
Falsch.
Werwölfe sind ausgesprochene Rudeltiere und leben nur in Ausnahmefällen allein. Allerdings ziehen sie sich vor menschlicher Gesellschaft meist zurück, was unter Menschen zu der obrigen Annahme führt.

7. Wenn man einem Werwolf in Wolfsgestalt eine Pfote abschlägt, verwandelt sie sich in eine menschliche Hand.
Wahr.
Wenn ein Werwolf ein Körperteil verliert, nimmt es menschliche Gestalt an, und ein getöteter Werwolf wird zu einer menschlichen Leiche. Selbst verlorenes Blut ist nicht mehr von gewöhnlichem Menschenblut zu unterscheiden.


Die Sache mit dem Biss:
Die menschliche Legende, Werwölfe würden ihre "Krankheit" mittels eines Bisses übertragen und den so "Infizierten" ebenfalls zu einem Werwolf machen, hat ihre Wurzeln in einem Ritual der Werwölfe:
Werwölfe können eine Person, von deren Blut sie gekostet haben, über einen Zeitraum von einem Jahr mit großer Zielsicherheit verfolgen (diese Fähigkeit ist angeboren). Mittels eines Rituals, bei dem sich der Werwolf mit einer Klinge in die Zunge schneidet, kann ein Werwolf den Geschmack des Blutes der Beute an andere Werwölfe, welche das Blut von der Klinge lecken müssen, weitergeben. Dies wird oft dann gemacht, wenn einem Werwolf die erste Verwandlung bevorsteht. Es ist wichtig, dass erfahrene Werwölfe zur Stelle sind, wenn es so weit ist, damit der Schaden, den der Betreffende anrichtet, sich in Grenzen hält. Somit werden ziemlich viele Werwölfe vor ihrer ersten Verwandlung von einem anderen Werwolf gebissen, aber der Biss hat nichts mit der Verwandlung zu tun.


Die fünf Gestalten:
Bis zu seiner ersten Verwandlung unterscheidet einen Werwolf nichts von einem gewöhnlichen Menschen - er verfügt nicht mal über die herausragenden Selbstheilungskräfte seiner Art. Nach seiner ersten Verwandlung, welche im Regelfall in der Pubertät einsetzt, wird er zum vollwertigen Vertreter seiner Art und kann folgende fünf Gestalten annehmen.

Hishu - der Mensch
Rein äußerlich ist der Werwolf ein gewöhnlicher Mensch. Allerdings verfügt er über die Selbstheilungskräfte, welche ihn verraten können.

Dalu - der Halbmensch

Diese Gestalt ist immer noch menschenähnlich, trägt aber schon tierische Züge. Der Werwolf wird (im Vergleich zu Hishu) etwa 10 bis 15 cm größer und legt etwas an Muskelmasse zu. Die Körperbehaarung ist ausgeprägter und Fingernägel und Eckzähne sind länger. Menschen, die einen Werwolf in dieser Gestalt erblicken unterliegen einer abgeschwächten Form der Umnachtung.
Vergleich aus dem Film: Wolf

Gauru - der Wolfsmensch
Diese Gestalt hat mit einem Menschen nur noch wenig gemein. Zwar besitzt ein Werwolf noch entfernt menschenähnliche Arme und Hände, aber aus diesen wachsen fürchterliche Klauen, und auf den Schultern des fellbedeckten Leibes sitzt ein mächtiger Wolfskopf. Insgesamt ist ein Werwolf in dieser Gestalt (vrglichen mit Hishu) 60 bis 90 cm größer und legt ca. 100 kg Muskelmasse zu. Diese Gestalt - auch Kriegsgestalt genannt - kann ein Werwolf nur über eine relativ kurze Zeit aufrecht erhalten (etwa die Dauer eines Kampfes), es sei denn, er befindet sich in Raserei.
Menschliche Sprache erfordert große Willensanstrengung, aber diese Gestalt ist ohnehin nicht für längere Unterhaltungen geeignet.
Menschen, die diese entsetzliche Gestalt erblicken, fallen der Umnachtung zum Opfer.
Vergleich aus dem Film: Werwölfe in Van Helsing

Urshul - der Halbwolf
Diese Gestalt gleicht einem riesenhaften Wolf mit einer Schulerhöhe von 1 bis 1,5 Metern und einem massigen Kopf. Diese Gestalt ist etwas schwächer als Gauru, aber dafür schneller und geschickter.
Menschen, die diese Gestalt erblicken, erliegen einer abgeschwächten Form der Umnachtung.
Vergleich aus dem Film: American Werwolf

Urhan - der Wolf
So wie Hishu einem gewöhnlichen Menschen ähnelt, so ähnelt Urhan einem gewöhnlichen Wolf. Die Sinne des Werwolfs sind in dieser Gestalt am schärfsten und übertreffen sogar die gewöhnlicher Hundeartiger.
Mit ein wenig Übung kann der Werwolf sich in dieser Gestalt mit Wölfen verständigen (Körpersprache, Laute, Heulen etc.), menschliche Sprache ist nicht mehr möglich.


Umnachtung:
Erblickt ein gewöhnlicher Mensch einen Werwolf in Dalu-, Gauru- oder Urshulgestalt, so fällt er in einen Zustand, der als Umnachtung bezeichnet wird. Wie stark diese ausfällt, hängt von der Willensstärke des Betreffenden ab und kann von angsterfüllten Zusammenkauern über kopfloser, panischer Flucht bis hin zu völliger Gelassenheit reichen. Zudem verfärbt die Umnachtung die Erinnerung des Betreffenden, so dass er seine Erlebnisse in sein Weltbild einbaut. So könnte der Werwolf in seiner Erinnerung ein gestörter Irrer oder ein tollwütiger Hund gewesen sein - viele verdrängen die Erinnerung auch einfach.


Die Vorzeichen:
Wie bereits oben erwähnt beeinflust die Mondphase, unter der ein Werwolf seine erste Verwandlung erlebt, sein weiteres Leben maßgeblich. Der Legende nach hat Luna, die Mondgöttin (und Mutter der ersten Werwölfe), ihre Kinder mit den Vorzeichen gesegnet. Das Vorzeichen bestimmt die Aufgabe, welcher der Werwolf in der Gesellschaft seinesgleichen einnimmt und was von ihm erwartet wird.
Mit jedem Vorzeichen ist eine spezielle mystische Gabe verbunden, welche allen Mitgliedern des betreffenden Vorzeichens (und nur diesen) mit ihrer ersten Wandlung zur Verfügung steht.

Rahu - der Krieger (Vollmond)
Rahu sind von unbändiger Wildheit durchdrungen, aber sie sind in der Regel mehr als nur hirnlose Schlächter. Nur durch Beherrschen der inneren Wildheit kann ein Rahu auf Dauer überleben und so sind erfahrene Rahu äußerst disziplinierte Kämpfer und oft auch in Strategie und Taktik versiert.
Vorzeichenfähigkeit: Auge des Kriegers - duch bloßes Betrachten kann ein Rahu die Schwachstellen eines Gegners erkennen.

Cahalith - der Seher (Dreiviertel- / Traummond)
Cahalith sind Geschichtskundler, Orakel, Gelehrte und Kriegsheuler. Oft wenden sie sich der Kunst oder der Musik zu um ihren sie häufig heimsuchenden Traumvisionen Ausdruck zu verleichen. Sie sind sehr gut mit Barden zu vergleichen: Sie bewahren das Wissen und die alten Legenden in Erzählungen und Liedern.
Vorzeichenfähigkeit: Wahrträume - ein prophetischer Traum (welcher zunächst richtig gedeutet werden muss) kann dem Cahalith Antwort auf die Lösung eines bestimmten Problems geben

Elodoth - der Wandler zwischen den Welten (Halbmond)
Elodoth befinden sich wie ihr Vorzeichen im Gelichgewicht. Sie sind Richter, Schlichter, Diplomaten, Führer aber auch Henker. Da sie dazu neigen, alle Dinge von beiden Seiten zu betrachten, wird viel Wert auf ihren Ratschlag gelegt.
Vorzeichenfähigkeit: Geisterdiplomat - Verhandlung mit Geistern ist erleichtert

Ithaeur - der Geisterbändiger (Sichelmond)
Ithaeur übernehmen die Rolle des Schamanen, des Geistersehers und Geisterjägers. Sie bändigen widerspänstige Geister und kennen die Geisterwelt wie kein anderer. Für gewöhnlich verfügen sie über hervorragende Kenntnis in Ritualen und oft stellen sie die Fetische (mystische Gegenstände) eines Rudels her.
Vorzeichenfähigkeit: Ritenmeister - Rituale sind einfacher zu erlernen

Irraka - der Schleichjäger (Neumond)
Irraka sind Meister der Täuschung und der Heimlichkeit. Sie sind Fährtenleser, Kundschafter und Spione. Während sich der Rahu mit lautem Gebrüll auf seine Gegner stürzt, sind sie der Tod, der in einer dunklen Ecke auf das ahnungslose Opfer lauert.
Vorzeichenfähigkeit: Gespür des Wegbereiters - durch die Barriere zwischen der stofflichen und der Geisterwelt kann leichter hindurchgespäht werden


Die Stämme der Paria:
Ein Werwolf schließt sich mit Eingliederung in die Gesellschaft der seinen für gewöhnlich einem Stamm an (nachdem er dessen Aufnahmeritus erfolgreich bestanden hat). Die Stämme sind weder sonderlich straff organisiert, noch verfügen sie über einen Häuptling noch beansprucht ein Stamm ein spezielles Gebiet als sein Refugium. Mitglieder eines Stammes teilen eine bestimmte Weltsicht und bestimmte Vorstellungen und Interessen. Was sie wirklich eint ist, dass sie zum einen alle das selbe Stammestotem verehren und zum anderen alle den Bann dieses Stammestotems befolgen müssen.


Die bedeutensten Stämme weltweit sind:

Blutklauen (Suthar Anzuth)
Die Blutklauen sind die draufgängerischsten Krieger der Parias und streben nach Perfektion im Kampf. Sie richten ihr Leben nach einem strengen Kriegerkodex aus und verachten Schwäche oder Feigheit.
Stammestotem: Fenris, der Zerstörerwolf, der Krieger und Verschlinger.
Bann: Unterwirf dich nur, wenn du die Unterwerfung anerkennen würdest, wärest du an der Stelle des Siegers.

Eisenmeister (Farsil Luhal)
Die Eisenmeister suchen die Nähe zur Gesellschaft der Menschen und haben eine Vorliebe für deren Errungenschaften. Sie halten sich stets auf dem neuesten Stand des Fortschritts und fühlen sich von allen Werwölfen am ehesten dazu verpflichtet, auch die Menschen in ihrem Revier zu beschützen.
Stammestotem: der rote Wolf, der Meister der Anpassung und ein Vetter Kojotes
Bann: Ehre dein Revier in allen Dingen.

Knochenschatten (Hirfathra Hissu)
Die Knochenschatten ergründen die Geheimnisse der Geisterwelt und des Todes. Diesen Mystikern ist die Suche nach Wahrheit und Weisheit so wichtig, dass sie oftmals Aspekte des Alltags vernachlässigen.
Stammestotem: die Todeswölfin
Bann: Gib jedem Geist seinen gerechten Lohn.

Nachthetzer (Meninna)
Die Nachthetzer geben wenig auf Menschen und deren Gesellschaft und lehnen viele Errungenschaften der moderen Welt rigoros ab. Viele Nachthetzer verbringen die meiste Zeit in der Wolfsgestalt und etliche von ihnen wünschen sich die Welt in den Urzustand zurück.
Stammestotem: Die schwarze Wölfin
Bann: Lass nicht zu, dass ein heiliger Ort in deinem Revier entweiht wird.

Sturmfürsten (Iminir)
Die Sturmfürsten verkörpern Macht und politischen Ehrgeiz. Sie sehen sich als geborene Herrscher und üben ihre Herrschaft nicht nur über andere Wesen sondern auch über die Elemente selbst aus. Sie sind der Meinung, die Werwölfe sollten ihren Platz als Herrn der Welt wieder einnehmen.
Stammestotem: der Winterwolf
Bann: Lass nicht zu, dass dich jemand sieht oder umsorgt, wenn du schwach bist.

Geisterwölfe (Thihirtha Numea) - Stammeslose
Geisterwölfe sind kein Stamm - vielmehr bezeichnet man einen Werwolf, der sich entweder keinem Stamm angeschlossen oder seinen Stamm verlassen hat als Geisterwolf.
Stammestotem: keines
Bann: keiner



[Fortsetzung folgt]
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

Extrem toller Bericht, der Lust auf das RPG macht.
Weiter so...!!!

Gruß
Voltan
 
AW: Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

juhu Werwölfe das macht Laune (mir zumindest)
hols mir wahrscheinlich
 
AW: Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

@Curufinwe:
Wie gesagt: Das Spiel gibt es wahrscheinlich nur noch auf Englisch - einigen bereitet das Probleme.
Das "world of darkness"-Grundregelwerk ist im Moment bei Amazon für 18,95€ zu haben, das "Werwolf Paria" gibt es noch auf deutsch für 37,95€.
Man braucht aber beide Bücher, da in "Paria" nur die Werwolf-relevanten Dinge drinstehen, aber nicht die Grundregeln (wie würfele ich eine Probe, was gibt es für Werte, etc.).
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

Das Grundregelwerk steht bei mir auf deutsch im Schrank. Selbst wenn es nicht mehr verlegt wird, findet man bei amazon od. ebay bestimmt noch günstige gebrauchte Exemplare, bzw. steht's beim Rollenspielhändler Deines Vertrauens bestimmt mit etwas Glück auch noch im Regal. Das Regelwerk an sich ist übrigens eines der wirklich durchdachten. Macht auch Aufgrund der Aufmachung schon Spass beim Lesen.
 
AW: Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

@Torwächter
yup, spitzenmäßig rübergebracht!
 
AW: Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

Hinweis: Der Übersicht halber beginne ich einen neuen Beitrag. Nachdem ich im ersten neben allgemeinen Informationen die fünf Gestalten, die fünf Vorzeichen und die fünf Stämme vorgestellt habe, widme ich mich in diesem Beitrag nun der Entstehungsgeschichte der Werwölfe.

Da meine Worte die Legende um die Entstehung der Werwölfe sicher nicht so schön wiederzugeben vermögen, wie der Originaltext, habe ich mir erlaubt einige Auszüge zu zitieren. Alle stammen aus "Werwolf - Paria" S.24ff.


Die Legende, wie sie die Werwölfe erzählen
"Alles, was wir sind, und alles, was wir jemals waren, begann in Pangäa. Ihr wisst, was Pangäa war. Ihr habt vom Garten Eden gehört - besser können sich die Menschen nicht an Pangäa erinnern. Doch manchmal durchzucken Bilder eure Träume und ihr wittert etwas - den Duft einer gesunden Pflanze oder den Geruch einer Beute. In diesen Momenten könnt ihr euch beinahe daran erinnern, wie es in Pangäa war. Es ist schwer, einen Geruch zu vergessen. Trotzdem könnt ihr euch nicht wirklich daran erinnen, nicht wahr? Niemand kann das. Nur die allerersten unserer Art wandelten in Pangäa.
Und sie waren diejenigen, die es vernichten mussten."

"Die Geister konnten das Reich des Fleisches mühelos betreten, und Tiere wie Menschen konnten den kühlen Geisterschatten der Welt durchstreifen. Pangäa war die erste Gestalt der Welt, nicht der Urkontinent von dem die Geologen sprechen. Menschen und Geister hatten ein und dieselbe Sprache, die erste Sprache. Wir können uns nicht mehr daran erinnern, ob Pangäa eine Zeit oder ein Ort oder gar beides war. Wir wissen nur, dass es wunderschön war. Und dass es nun für immer verloren ist."

"Pangäa war wunderschön, doch weder Friede noch Sanftmut herrschten über das Land. Pangäa gehörte den Jägern. Der Löwe jagte das Lamm, und die Geister nahmen sich aus der Welt des Fleisches, was immer sie brauchten. In diesem Paradies der Jäger war der Tod ein ständiger Gast, und der beste aller Jäger war Vater Wolf. Er war ein Krieger des Schattenreichs und ein Krieger der schlammigen Welt aus Luft und Erde. Er bewachte die Grenzen zur stofflichen Welt und hielt alles am rechten Ort. wenn die Geister in die Welt des Fleisches eindragen, blieben sie nicht lange und wanderten nicht weit. Vater Wolf setzte jedem Geist nach, der länger blieb als es ihm gestattet war. [...] Sein Herz war von unermesslicher Kraft und tiefer Entschlossenheit erfüllt. In ihm loderte eine gerechte Wut, die ihn unaufhaltsam machte, doch er blieb stets Herr über diese Wut. Er war der erste unter unseresgleichen und niemand konnte es mit ihm aufnehmen."

"[Luna, die Mondin] nahm die Gestalt einer Frau aus Fleisch und Blut an und stieg auf die Erde hinab. [...] Sie war das schönste Wesen auf der ganzen Welt, und die Zahl derer, die um ihre Gunst buhlten, war unendlich. Der beste und tapferste unter ihnen war Vater Wolf.
[...]
Vater Wolf sah Luna über den Himmel wandern und verliebte sich in sie. Freude und Zuneigung überwältigten ihn, als er ihr im Grenzland zwischen der Welt der Geister und der Welt des Fleisches begegnete. Die Mondin erwiederte seine Gefühle. Luna sah, dass Vater Wolf tapfer und weise und stark und schön war, und sie verliebt sich in ihn. Sie erkannten einander, und sie schenkte ihm Kinder, die Geist und Fleisch zugleich waren. Dies waren die ersten Werwölfe. Luna hüllte sich in den Leib einer Menschenfrau, und dennoch gebar sie die ersten Werwölfe als Wolfswelpen - neun an der Zahl."

[Fortsetzung folgt]
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Vorstellung: Werwolf - Paria (Forsaken)

"[...] Vater Wolf zog das erste Rudel auf. Er lehrte die ersten Uratha die Wege des Wolfes und die des Menschen, die Wege des Fleisches und die des Geistes. [...] All das lehrte Vater Wolf das erste Rudel, weil es ihm bei seinem Dienst als Wächter der Grenzlande beistehen sollte. Das Rudel nahm seine neuen Pflichten an und half seinem Vater dabei, Ordnung in die Geisterwelt und in die Welt aus Schlamm zu bringen. Sie waren die Hirten der Menschen, der Tiere und der Geister. [...] Für die Menschen war diese Zeit schrecklich und düster, doch uns brachte jeder Tag neuen Ruhm. Es war ein goldenes Zeitaltern, in dem das Herzblut unserer Beute in Strömen floss. Und wie jedes goldene Zeitalter fand es ein schreckliches Ende."


"Es begann mit Vater Wolf. Lange vor unserer Zeit, als es die Menschen noch nicht gab und die meisten Geister jung und schwach waren, brauchte es keinen anderen als Vater Wolf, um beidee Welten im Zaum zu halten. [...] Mit jedem Mal, de er Nachkommen mit Mutter Luna und mit anderen Geistern zeugt, schwand ein kleines Stück von Vater Wolfs Macht dahin, doch er war noch immer stark und schnell. Dies sollte jedoch nicht so bleiben.
Viele, viele Jahre gingen ins Land - mehr Jahre, als man zählen kann. Nach und nach verlor Vater Wolf seine Kraft und seine Schnelligkeit. Seine Fänge wurden stumpf, und seine Weisheit reichte weniger weit als zuvor. Immer mehr Geister entzogen sich seinem Blick. Sie errichteten furchtbare Königreiche in der Welt der Menschen und schwelgten in ihrer Macht. [...] Nach und nach wurde Pangäa zu einem Paradies für die Geister und all jene Menschen, die sich ihnen unterwarfen. Für alle anderen nahm das Grauen kein Ende mehr. Unsere Vorväter und Vormütter sahen all dies, und sie begannen zu zweifeln.
Was geschieht, wenn ein Wolfsrudel bei seinen Jagden scheitert, weil der Leitwolf zu schwach, zu langsam und zu blind ist, um es anzuführen? Der Leitwolf muss ersetzt werden oder das Rudel stirbt. "

"Der einzige Weg, Vater Wolf von seinem Thron zu stoßen, bestand darin, ihn zu töten.
Und wir zerissen ihn mit unseren Klauen und Zähnen.
Mit seinem letzten Atemzug stieß Vater Wolf ein Geheul aus, das beide Welten erschütterte. Die Menschen fielen weinend zu Boden, denn das Geheul weckte nichts als Furcht in ihren Herzen. Die Geister kauerten sich ängstlich in ihren Verstecken zusammen, die jemand den großen, gnädigen Wolfsgeist getötet hatte. Man erzählt sich, jener Werwolf, der den tödlichen Hieb führte, sei tot zusammengebrochen, als er die Kraft und das Leid seines Vaters in diesem Geheul vernahm.
Auch Luna hörte das Todesgeheul ihres liebsten Gefährten. Sie schrie ihren Schmerz und ihre Wut in alle Welt hinaus und verfluchte alle Kinder, die sie jemals geboren hatte. Jener Fluch würde niemals völlig gebrochen werden.
In jenem Augenblick sei, so heißt es, ein Zittern durch die Seele des Planeten gegangen. Die Bewohner des Schattenreichs und die sterblichen Lebewesen der stofflichen Welt empfanden unbeschreibliche Angst. Die zwei Welten brachen auseinander. Die Erde bebte und Stürme verheerten das Land. Im Norden riss das Eis sich los und Inseln versanken im Meer.
Pangäa war nicht mehr. Nach dem Fall war das Paradies der Jäger auf ewig verloren."
 
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