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Diskussion Welche Grundsätze würdet ihr neuen Spielern/Anfängern auf den Weg geben?

Domi G.

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Grüße, Meister, Leiter, Autoren, Darsteller, Erzähler und erfahrene Abenteurer :)

Es hat nun auch mich erwischt: Durch unrealistische Erwartungen und fehlender Kommunikation entstanden Spannungen in meiner DnD-Gruppe, die dazu führten, dass ein Spieler lieber meine Spielrunde verlassen hatte, statt sich offen und ehrlich mit den eigenen Erwartungen und mit den Erwartungen der Gruppe auseinander zu setzen.

Nun sehe ich viele neue Spieler in dieses wunderschönen Forum strömen, die frohen Mutes nach einer Gruppe von Mitstreitern suchen, um eine phantastische Reise zu beginnen, in der nicht einmal der Himmel eine Grenze darstellt.

Lasst uns zusammen die Neulinge im TTRPG willkommen heißen und eine Liste an gut gemeinten Ratschlägen oder Ansätzen sammeln, um Stress oder Unmut vorzubeugen. :D

Hier sind meine Punkte, die ich lernen durfte:
1. Ihr seid nicht Critical Role, NPC DnD, Rocketbeans, Oxventure,....
Ich kann mir vorstellen, dass es sehr aufregend ist, nach ein paar lustigen oder epischen Sessions unserer liebsten DnD Channels endlich selbst in Pen & Paper einzusteigen. So habe ich schließlich auch angefangen. Wie bei so vielen Sachen in den Medien muss man sich aber auch bewusst machen, dass vieles in unseren Bildschirmen einfach nicht realistisch ist. Die Leute, denen wir unsere Aufmerksamkeit und Bewunderung zollen, sind alles erfahrene Schauspieler, Comedians und Entertainer. Auch die DMs haben zumindest einen Hintergrund, der ihnen hilft Witze, Improvisationen und herausragende Geschichten zu entwerfen. Außerdem sind die Profis sich auch bewusst, dass sie ein Publikum zu unterhalten haben. Wenn du also in deine erste Gruppe kommst, erwarte bitte nicht zu viel von deinen Mitspielern und vor allem von deinem armen GM. Du wirst selbst merken, dass es nicht so einfach ist, auf so einem Level zu performen, sei also bitte nicht enttäuscht, wenn es andere auch nicht können. Alle Gruppen haben ihre eigene Dynamik und definieren ihre Spaß nach einem eigenen Maßstab.

2. Der DM/GM/SL/Narrator ist auch "nur" ein Mitglied in der Gruppe.
Die Person, die so freundlich ist, die Spielleitung zu übernehmen, ist nicht alleine für deinen Spaß verantwortlich. Es stimmt schon: Der Spielleiter hat die meisten Möglichkeiten das Spiel direkt zu beeinflussen. Gib ihm also nach jeder Session ehrliches Feedback und Verbesserungsvorschläge, damit er selbst auch mitbekommt, von was du gerne mehr hättest und was er vielleicht für die Zukunft abändern soll. Trotzdem sitzt du und deine Mitspieler auch noch am Spieltisch. Wenn du also merkst, dass das Spiel langweilig ist oder sich hinzieht, was kannst du dann tun, um selbst den Spaß an den Spieltisch zu bringen? Haltet ihr Gespräche in Charakter ab, während Tiberius sich den 20. Spiegel kauft? Ladest du ein Teammitglied auf ein Würfelspiel um Gold ein, während Grog allein eine Prüfung absolviert? Stimmst du ein Lied an, während ihr euch Meile um Meile durch die Wüste quält? Beziehst du deine Teamkameraden in Downtime-Aktivitäten ein, wenn sie selbst nicht viel zu tun hatten? Verstehe mich bitte nicht falsch: Das Gespräch über den womöglich langweiligen Zustand der Abenteuer oder Kampagne mit dem Spielleiter muss unbedingt statt finden. Aber es gibt viele Möglichkeiten besser damit umzugehen, als nur die Session zu ertragen und danach hinter seinen Rücken über den Spielleiter zu schimpfen.
 
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3. Kommuniziert eure Wünsche und Erwartungen und hört euch auch die Bedürfnisse eurer Mitspieler und der Spielleitung an.
Pen and Paper ist ein kooperatives Spiel und funktioniert nur wenn schon zu Beginn der Charaktererschaffung ungefähr klar ist, wo die Reise hingehen soll.
Jeder Teilnehmer der Runde hat dasselbe Recht Spaß an der Runde zu haben und so auch der Spielleiter.
Und am meisten Spaß macht Pen and Paper, wenn die Dynamik innerhalb der Gruppe stimmt.
Also denkt immer daran, ihr seid keine Einzelkämpfer sondern Teil einer Ensembleserie in der das Spotlight zu gleichen Teilen jedem Spieler zugestanden werden sollte.
 
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4. Fragt euch selbst und äußert das in der Runde: Was erwartet ihr vom gemeinsamen Spiel? Worauf habt ihr am meisten Lust? Das gilt insbesondere auch für die jeweilige Spielleitung. Welche Art von Spiel bietest du an?
Die Erfahrung zeigt das es eine besondere Schwierigkeit nicht weniger Runden ist, das sie sich nicht darüber austauschen "Wie" sie spielen wollen. Natürlich wollen alle das Spiel spielen, aber einige wollen eher ihre Charaktere immer besser und stärker werden lassen, andere einfach eine entspannte Zeit mit Leuten haben, und wieder andere wollen gemeinsam spannende Geschichten erzählen und wirklich in ihre Charaktere eintauschen. Das und mehr ist auch alles legitim, passt nur eben selten gut zusammen. Dadurch kommt mitunter schnell Frust auf. Macht euch also klar was ihr wollt. Vielleicht müsst ihr auch ein paar Kompromisse machen, aber spielt nichts woran ihr am Ende keinen Spaß habt. Das hilft weder euch noch dem Rest der Gruppe.

5. Trennt dinge im Spiel (ingame) von dingen die außerhalb des Spiels (outgame) stattfinden. Seid euch klar das ein Konflikt zwischen euren Charakteren per se kein Konflikt zwischen euch als Spielenden ist. Seid euch aber auch bewusst das Handlungen im Spiel sich auf den gemeinsamen Spaß auswirken können. Bullying deiner Mitcharaktere macht denen auch im Spiel keinen Spaß.
Seid euch bewusst das die Spielleitung außerhalb des Spiels auch nur ein Mensch ist. Sagt es ruhig wenn sich etwas nicht gut oder "zu viel" anfühlt. Eine Spielleitung hat keine echte Autorität, sondern nur so viel wie ihr ihr gebt.
Bei diversen Konflikten geht es nicht darum wer die Regeln besser kennt oder was mehr Sinn macht. Verlasst die Spielebene, redet darüber was hier gerade passiert, was euch stört und wie ihr das in Zukunft verhandeln wollt. "Darum" oder "Weil ich das sage" ist einfach keine gute Art miteinander zu reden.
 
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X. Seid Systemoffen
Dnd ist nicht nicht der heilige Gral unter den RPGs, es ist einfach nur das bekannteste. Da draußen gibt es sehr viel bessere Spiele, die euch echte Optionen für wure Charaktere geben. Verschließt euch nicht davor, weil Leute, denen ihr online folgt, Dnd spielen.

[AdminEdit] Off-Topic. Auch wenn ich Systemoffenheit an sich unterstütze, soll hier kein DnD-Bashing betrieben werden. Danke [/AdminEdit]
 
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So sehr ich das fühle, was hinter diesem X. Punkt steckt, finde ich es doch ein wenig unglücklich formuliert. Denn das mit dem 'besser' und 'echten Optionen' ist und bleibt vollkommen subjektiv. Mir selbst ist 'der Sprung' vollkommen allein gelungen.

Ich stieg mit 14 Jahren in das Hobby ein, damals über einen Freund, der spielte. Zwei Jahre lang D&D 3.5. Vollkommen ohne irgendwelche äußeren Einflüsse (mir war nicht mal bewusst, dass es andere Rollenspiele gibt XD) stellte ich nach zwei Jahren fest, dass ich unzufrieden bin und begann aktiv zu suchen.

Da entdeckte ich das Warhammer Fantasy Rollenspiel 2e und in der Folge, mit dem erweiterten Bewusstsein dafür, auch andere Spiele. Dennoch finde ich, dass es schnell auch in einen 'Anti D&D Extremismus' abdriften kann.

Das werfe ich dir nicht vor, @Rainbow van Belzar und lese es auch nicht in deinem Post - und wie bereits gesagt, den Gedanken dahinter kann ich nachvollziehen - aber ich hoffe ihr versteht, worauf ich hinaus will.

Edit: Ganz abgesehen davon, dass wir explizit von D&D 5e sprechen sollten, da die aktuellste Version und da zwischen den Editionen erhebliche Unterschiede bestehen ^^
 
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Okay, dann versuche ich mal den Punkt von @Rainbow van Belzar aufzugreifen und umzuformulieren. Ich hoffe das ist okay.

(6) Es gibt zahllose Rollenspiele da draußen. Mit den unterschiedlichsten Settings und Systemen. Es lohnt durchaus sich zu informieren und umzuschauen, oder auch mal etwas Neues auszuprobieren. Unterschiedliche Settings und Genres erlauben euch, in die verschiedensten Welten und Szenarien einzutauchen und diese zu bespielen. Auch die unterschiedlichen Regelsysteme unterstützen bestimmte Ansprüche an das Spielen. Manche Leute mögen gerne leichte Regeln, andere fuchsen sich gerade gern in komplexe Regeln hinein. Regelsysteme setzen oft einen Fokus im Spiel. Beispielsweise konzentrieren sie sich auf Kämpfe, Narrative, Kooperative, Soziale Interaktionen usw..
Und sobald ihr etwas gefunden habt, was euch gefällt, schreckt auch nicht davor zurück die Welt, das Setting oder auch die Regeln einfach euren Bedürfnissen anzupassen oder gänzlich neu zu kreieren. Solange ihr euch einig seid, sind Regeln und Welten einfach das, was ihr daraus macht.
 
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6. Es gibt keine "falsche" Art und Weise, Spaß zu haben.
Rollenspielgruppen sind so individuell, wie einzelne Personen oder Haushalte. Solange die ganze Gruppe am aktuellen Konzept Spaß hat, läuft das Spiel gut. Egal, welches System, welches Thema oder welcher Schwerpunkt bespielt wird. Dabei ist es völlig gleich, ob Spieler vs. Spieler, Romanzen, Sexualität, extreme Gewalt, Horror, Kampflosigkeit oder andere Themen bespielt werden, die Geschmackssache sind. Wichtig ist nur, dass das Bespielen dieser Umstände mit der gesamten Gruppe vorher besprochen wurde und jeder Beteiligte dem zustimmt. Ignoriert also die Kommentare, die sagen "Wenn du X machst oder Y nicht machst, spielst du falsch!". Das ist Gatekeeping von einem Bereich, der an jegliche Wünsche angepasst werden kann. Daher macht das überhaupt keinen Sinn.
 
Seid nett zu einander. ;)
So die Grundsätze der gemeinsamen Kommunikation beachten, dann kann sich schon ganz, ganz viele Probleme sparen. Und wenn es so keinen Spaß macht, dann sollte man anders spielen/machen. Zumindest läuft das Meiste darauf hinaus, dass man miteinander redet, egal ob es um Regelauslegung oder um Pizzabestellung geht.
Für Details kann ein Session 0 Fragebogen helfen (das haben wir schon immer gemacht nur gab es den Begriff noch nicht).
 
Ein guter Spieler zu sein bedeutet nicht (nur), den tollsten Charakter mit der originellsten Backstory zu haben, der beste Schauspieler zu sein oder im Kampf den meisten Schaden zu verursachen. Sehr viel wichtiger ist es, sich zu fragen: Was kann ich dazu beitragen, dass alle am Tisch Spaß haben? z.B.
  • Respektvoll mit der Zeit der anderen umgehen (pünktlich sein; bei Online- Sitzungen vorher Technik-Test machen; nicht erst in der Sitzung Dinge ansprechen, die schon im Vorab geklärt werden können)
  • Anderen keine unnötige Arbeit machen (den eigenen Charakter und die Regeln kennen; auf Terminumfragen und andere Anfragen zügig reagieren; während der Sitzung selber mal Dinge nachschlagen statt die SL zu fragen; Protokolle schreiben/ Karten zeichnen und allen zugänglich machen)
  • Mitspielenden helfen, ihre Charaktere ins Rampenlicht zu stellen (ingame Gespräche anfangen; einen anderen Charakter um Hilfe bitten; auf die Backstory des anderen Charakters eingehen)
  • Mitspielenden (vor allem der SL) zeigen, dass einem das Spielen mit ihnen Spaß macht (nach der Sitzung Lob und Wünsche aussprechen, zwischen den Sitzungen einfach mal in den Gruppenchat schreiben, dass man sich aufs nächste Mal freut)
 
Ich hätte noch eine Ergänzung zu Punkt 1:
Es gibt unzählige Actual Play shows. Tatsächlich auch welche von Leuten deren Homegame sowieso online statt findet und die das halt streamen, weil warum nicht. Das sind in der Regel dann sehr kleine Channel. Schaut euch auch solche Streams mal an, das schafft ein realistischeres Bild, wie ein Homegame aussehen kann. Bei kleineren Channels findet man auch häufiger mal andere Systeme als bei den großen DnD Shows. Das kann helfen einzugrenzen welchen Spielstil ihr ausprobieren wollt und was euch bei der Gruppensuche wichtig ist.
 
Seid auch bereit zu spielen, selbst wenn nicht die vollständige Gruppe anwesend sein kann.
Schwierigkeiten in der Terminplanung ist der Nummer 1 Killer von Rollenspielgruppen. Natürlich ist es immer am lustigsten oder angenehmsten, wenn alle Spieler einer Gruppe bei jeder Session anwesend sind. Aber das Leben läuft halt oftmals nicht so. Wenn ihr darauf besteht, dass nur gespielt wird, wenn alle Zeit haben, wird gar nicht gespielt. Mein Tipp also: Legt eine mindestanzahl an Spielern fest (z. B. 3/5 oder 2/4) und sagt die Session erst ab, wenn diese unterschritten ist. Es ist immer noch besser mit weniger Leuten zu spielen, als gar nicht. Wichtig hierbei ist aber auch von Anfang an allen klar zu machen, dass auf keinen Spieler gewartet wird und die Kampagne weiter geht.
 
8. Spieler - lernt die Regeln
Ein Spielleiter muss sich so viel merken, so viel nebenbei managen (Welt, Wetter, Fahrzeuge, Inventar/Marktplatz der NPC, NPCs, usw.) Da muss er nicht auch noch ständig "Nachhilfe" geben, wie die grundlegenden Mechanismen im Spiel funktionieren.

9. Spieler - übernehmt Verantwortung
Weil ein Spielleiter normalerweise ALLES im Blick haben muss, wäre es nur vernünftig sich die Arbeit im Rahmen der Geschichte zu teilen. SPielt das Wetter/die Temperatur, der Tankstand, usw. eine Rolle für Begegnungen oder Proben? Dann übernimmt ein Spieler den Job desjenigen, der bestimmte Daten für die Gruppe ermittelt und festhält. Habt ihr ein Inventar, aus dem ihr euch ausrüsten könnt? Lasst jemanden von euch der "Schatzmeister" sein, der auch noch die Einkäufe zentral managt.

10. Spieler - verliert eure Unterlagen nicht
Klar kann der SPielleiter sich einiges mitschreiben. Aber wenn ständig der Charakterbogen weg ist, keiner weiß, welche Gegenstände und Ausrüstung er das letzte Mal hatte und ggf. verbraucht hat, usw. wird es ziemlich unbefriedigend für alle - Errungenschaften der Spieler sind weg und der SPielleiter fühlt seine harte Arbeit nicht gewertschätzt.
 
8. Spieler - lernt die Regeln
Ein Spielleiter muss sich so viel merken, so viel nebenbei managen (Welt, Wetter, Fahrzeuge, Inventar/Marktplatz der NPC, NPCs, usw.) Da muss er nicht auch noch ständig "Nachhilfe" geben, wie die grundlegenden Mechanismen im Spiel funktionieren.

Sorry, aber hier will ich einen kleinen Protest protestieren. Eine solche "Forderung" funktioniert mbMn. nur, wenn die Gruppe sich auf ein System geeinigt hat und auch willens und bereit ist, seine (in nicht wenigen Fällen knappe) Zeit mit dem Erarbeiten des Regelwerkes zu verbringen. Unter Umständen kommen da vielleicht auch noch Kosten auf einen zu, um sich eventuell das Material/Regelbuch/Quellenbände dafür zu kaufen.

Wenn wir jetzt einmal davon ausgehen, dass es auch Rollenspieler gibt, die einer geregelten Arbeit nachgehen, eventuell auch noch Familie haben, mit der man natürlich auch viel Zeit verbringen will. Unter anderem gibt es vielleicht sogar noch zusätzliche Hobbys, denen man nachgehen möchte (ja, ich habe gehört, so etwas soll es geben) ...
Klar, als Spielleiter sollte man sich die Mühe machen, auch dahingehend, dass gerade am Anfang noch die eine oder andere Frage eines Spielers auftaucht, getreu dem Motto: Was muss ich jetzt noch mal würfeln? Wie schnell kann ich mich bewegen, wenn ich diese Last mit mir trage und was sonst noch so anfällt.
Klar, von mir als Spieler kann man erwarten, dass ich zum Beispiel in recht kurzer Zeit weiß, was ich würfeln muss und welchen Schaden meine Waffe macht. Aber diverse taktische Merkmale (wie sie zum Beispiel bei Midgard sehr ausführlich beschrieben werden), welche Mali welche Verletzungen machen, aus welcher Höhe ein Sturz welchen Schaden macht, dass sind Regeln, die ich als Spieler nicht kennen muss. Das ist meiner Meinung nach der Job des SLs.
Und wie gesagt: Selbst wenn man sich hinstellt und sagt: Komm, man kann von einem Spieler schon verlangen, dass er sich um einiges intensiver ins Regelwerk einliest: Meiner Ansicht nach geht dies nur, wenn jahre- wenn nicht sogar Jahrzehtelang nur ein und daselbe System gespielt wird. Wird des Öfteren mal gewechselt (sprich auch mal über den Tellerrand geschaut), dann möchte ich als Spieler lieber vorgekaut bekommen und nur ein Minimum wissen, aber mit Sicherheit will ich als Spieler nicht jedesmal das gesamte Regelwerk durchkauen
 
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Toller Thread :clapping:

Was das Regellernen angeht:
Auch hier gilt miteinander darüber zu reden. Ich persönlich finde, dass ein Spieler die für seinen Charakter relevanten Regeln irgendwann kennen sollte. Insbesondere, wenn es eine längere Kampagne ist. Für One- oder Fewshots braucht es das nicht.

Zum Thread-Thema:

- Hört dem Spielleiter und den Mitspielern aufmerksam zu.
- Macht Euch ausführlich Notizen während den Spielsitzungen.
- Greift auf, was andere am Spieltisch angespielt haben und baut darauf auf. Es geht darum miteinander und nicht nebeneinander her zu spielen.
 
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