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Rollenspiel Tipps für Spielleiter(-Neuling)

Mordecai

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Hi.

Ich spiele zwar schon seit geraumer Zeit P&P, bin aber erst seit etwa einem Jahr als fester SL aktiv. Da das Rollenspiel in meiner alten Gruppe eher sporadisch gehalten wurde (als wäre es ein notwendiges Übel), möchte ich mich jetzt etwas intensiver mit dem Thema beschäftigen und wollte nach ein paar Rollenspielbezogenen Tipps für den SL fragen. Wie macht ihr das mit euren NPCs? Wie viel Hintergrund räumt ihr denen ein? Wie überlegt ihr euch, wann, wo und wie sie mit den Spielern in Kontakt treten; also spontan aus dem Hut gezaubert, oder eher von langer Hand geplant, in die Schublade gelegt und nur auf den richtigen Moment zum Einsatz gewartet?

Bisher hab ich mir als SL immer nur gedanken um die Spielwelt, also Karten, Orte und die Story gemacht, ohne wirklich viele NPCs aktiv einzusetzen. Aber da die Charaktere ja auch Connections haben, möchte ich denen einen eigenen Charakter verpassen, ohne sie zu "kopieren".


Irgendwelche Tipps, oder Ideen?
 
Ja.

Jeder Ort, jede Geschichte machen die NSCs lebendig. Natürlich mal mehr als weniger. Der 'bevor wir weiterreisen, kaufe ich noch schnell drei Pfeile nach'-NSC ist beim Auftreten, wenn er/sie es überhaupt tut, eher sehr spontan statt lange überlegt. Bei mir gibt es da aber wirklich alles von einigermaßen detaillierten Lebenslauf und Hintergrund, meist, wenn es für die Motivation der Person wichtig ist oder man davon ausgehen kann, dass die SCs danach fragen bis zu verkauft Dir das Brot, hat noch nicht mal ein Geschlecht geschweige denn einen Namen.

Grundsätzlich bin ich da aber offen und aus jeden kann eine Menge werden. Zur Zeit läuft bei einem ein NSC mit, von dem ich eigentlich dachte, dass sie ihn nie kennenlernen, weil er im Hintergrund bleiben wollte. Jetzt wollen die SCs ihn nicht mehr hergeben und ich habe so viel Spaß an ihm entwickelt, dass er inzwischen alle Werte hat und ich ihn sogar mal als SC gespielt habe...
 
...und ich habe so viel Spaß an ihm entwickelt, dass er inzwischen alle Werte hat und ich ihn sogar mal als SC gespielt habe...
Ich kenn das nur andersrum. Einer meiner alten Chars war so dermaßen Op, dass ich ihn zum NSC "degradiert" habe. Dementsprechend ist er einer der wenigen NSCs die eine lange Geschichte haben. Er ist jetzt der Mittelsmann eines Auftraggebers für meine aktuelle Gruppe. Und ich überlege halt, ob ich für jede Connection der Spieler, bzw für jede Person die im Spielverlauf als Connection gewonnen wird eine Geschichte erfinde. Aber dafür muss ich die halt auch spielen können.

Neulich hab ich die Spieler in die Wüste geschickt (im wahrsten Sinne) und da ist mir zum ersten Mal aufgefallen, dass ich zwar viel Spaß am RP habe, aber durch die jahrelange Abwesenheit jeglicher Notwendigkeit fast keine Übung darin habe. Dort habe ich mich dann in Form eines Teehausbesitzers, eines Taliskrämers, eines Kamelhändlers und eines simpel dahergelaufenen Mannes gespielt, der (in der falschen Sprache) nach dem Weg gefragt wurde. Dabei habe ich versucht diese Personen mit landestypischem Akzent in deutsch (OT), und Ingame mit ihrer Landessprache sprechen zu lassen und auch wenn sie für den Plot nicht wichtig waren, trotzdem individuell zu spielen. Da die Situationen in denen das RP von nöten war ziemlich schnell aufeinander folgten, musste ich mir dementsprechend zügig was aus dem Hut ziehen. Es hat zwar geklappt und die Spieler haben auch die Unterschiede gemerkt, aber ich persönlich fand, dass es noch besser hätte laufen können. Ich weiß zwar bislang nicht, was ich hätte besser machen können, aber ich war nicht zufrieden mit der Leistung.
 
Ich mache es in der Regel so, dass ich den Detailgrad an der Funktion des NSCs angepasst habe. Das spart Arbeit und stärker ausarbeiten geht nachher immernoch. Ansonsten habe ich halt eine bestimmte Anzahl an Stimmlagen, Grimassen und verschiedenen Merkmalen beim Aussehen, die ich für meine spontanen NSCs immer wieder benutze. Diese werden dann einfach bei Bedarf schnell gemischt. Schön ist es auch immer wieder mit gängigen Klischees zu arbeiten, da sie dabei helfen, sich den Charakter stimmig vorzustellen. Ich bedien mich dabei auch gerne an Filmen, Büchern oder sonstigen Inspirationsquellen.

Für mich das Wichtigste ist aber schlicht die Übung. Je mehr ich leite und je kürzer die Pausen dazwischen sind, umso besser kann ich aus dem Stehgreif NSCs schön ausspielen. Und wirklich zufrieden mit der eigenen Leistung ist man ja sowieso nur sehr selten. ;)
 
Spontan eingeworfene NSC, die dann von einem Charakter "adoptiert" und quasi zu einem Teil von diesem werden, sind bei mir keine Seltenheit.

Ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, immer wieder 08/15-Vorlagen für NSC zu nehmen (z.B. die "Schergen" oder "Archetypen" aus dem GRW) und sie erst dann detailliert auszuarbeiten, wenn sie wirklich aktiv als Begleit-NSC etabliert sind bzw. feste Auftritte in der Spielerunde haben. Den Hintergrund spinne ich mir immer stückchenweise spontan zusammen. Richtig hart wird es erst dann, wenn ich feststelle, dass der NSC aufgrund seiner Erlebnisse mit den SC nicht mehr so weitermachen kann wie bisher ... zuletzt geschehen mit einer Ex-Yakuza, die ihren kompletten Kampfstil inklusive Ehrenkodex von Samurai auf Pirat umstellt. DAS ist viel Arbeit.

Ansonsten habe ich festgestellt, dass oft ein paar wenige Details ausreichen, um NSC für Spieler lebendig werden zu lassen. Die kommen meist spontan ud werden dann in die Bio eingefügt.

Anders sieht das natürlich mit NSC aus, die haupttragend für eine Kampagne sind. Da man als SL nie weiß, in welche Richtung die Spieler wann abbiegen, empfielt es sich, da gründliche Details vorab in den Hintergrund eingewoben und mit der Story verstrickt zu haben. Verwandtschafts-NCS zahlen sich hier auch immer aus, damit die Spieler bzw. deren Opposition auch mal einen Extra-Hebel zur Verfügung haben ...

cul8r, Screw
 
Also ich habe auch meistens immer ein paar genauer ausgearbeitete NSCs, die wichtig für die Geschichte sind. Wenn ich eine Stadt erstelle, verteile ich dort auch immer ein paar Leute, die besonders sind und ein paar interessante Details als Persönlichkeit und Hintergrund haben. Wenn ich die Spieler dann ein wenig von der Hauptgeschichte ablenken oder mal nebenbei einfach ein wenig beschäftigen möchte, dann stoß ich sie einfach auf einen dieser NSCs und arbeite bei Bedarf noch ein paar Details aus. Der Rest ist dann meistens recht spontan, wenn ich was brauche, aber damit bin ich auch ganz gut gefahren.
 
Das ist interessant. Also ist es ratsam die wichtigsten NPCs auszuarbeiten und den Rest zu improvisieren. Könnte bei mir schwer werden, weil ich im Allgemeinen zum improvisieren neige. Zumindest bei Shadowrun lege ich mir nur eckpfeiler der story zurecht und der Rest ist impro. früher habe ich alles minutiös geplant mit allen 'was ist wenns', aber da die Spieler sich meistens in festen Storyrahmen bewegen wie eine Katze die zum Tierarztbesuch in die Transportbox gesteckt werden soll, habe ich mir zwangsläufig das improvisieren angeeignet. Jetzt sage ich nur noch 'katze, wir machen einen Ausflug'. Das ist manchmal schwer mit komplexen NSCs in Einklang zu bringen, da es mir schon passiert ist, dass sie dem NSC einfach (durch fehlende RP Fähigkeiten) ausgewichen sind und so die ganze Komplexität der Person nichtmal ansatzweise zum tragen kam.
 
Den letzten Punkt den du ansprichst, hat ja auch schon viel mit dem Design von Abenteuern zu tun. Generell sollte man solche Engpässe vermeiden indem man immernoch eine Möglichkeit in der Hinterhand hat, den Spielern die nötigen Informationen über einen NSC zu geben. Oder du nutzt es als Element des Abenteuers und machst es den SC schwerer, weil sie eben bestimmte Infos über einen NSC nicht mitbekommen haben, die aber wichtig gewesen wären. Das sollte man aber sehr sparsam einsetzen.

Ansonsten sehe ich es eher als Vorteil, weil deu möglichst viel improvisieren kannst. Du kannst ja auch diese anfangs recht einfachen NSCs immer weiter ausarbeiten und zu wichtigen NSCs machen, wenn du merskt, dass die Gruppe auf sie anspringt. Ganz wichtig dabei ist aber, dass du dir genau aufschreibst, wie diese improvisierten NSCs sind, damit du sie später auch nochmal genauso spielst und es einen Wiedererkennungseffekt gibt.
 
Ich sag ja, bislang fehlt es mit an RP, was halt die SCs dazu veranlasst einen Bogen um die (eventuell) wichtigen NSCs zu machen, weil sie vielleicht "übersehen" werden. Vielleicht aber auch, weil sie selbst nicht so versiert im RP sind und dem deshalb aus dem Weg gehen.

Okay...dann werde ich mir mal ein paar NSCs basteln, hehe.
 
Dann stell ihnen eben einfach einen NSC mitten in den Weg. :) Dann können sie nicht dran vorbei, hehe. Klasse sind auch immer Leute, die nützlich sind, aber total nervig. An die erinnert sich die Gruppe immer am besten.
 
Du kannst deine Spieler aber auch mit der Nase auf die NSC stoßen, z.B. "... die Bar ist ruhig, trotz einiger Gäste. Hier und dort die üblichen Dispute und Zänkereien, aber sonst ist alles friedlich. Und dann ist da noch der finstere Typ am Ecktisch mit dem Rücken zur Wand, der sein Bierglas unruhig zwischen den Fingern herumdreht, die andere Hand nie über die Tischplatte hebt und alle finster mustert ... insbesondere euch."
 
Also ich habe jetzt eine SR - Kampagne in Planung, in der es wirklich darum geht seinen Charakter, als diesen zu spielen. Thematisch gesehen das übliche. Mord, Totschlag, Intrigen und Korrupte Leute. In diesem Zug wollte ich mal fragen, wie viel Skrupel man vor dem Töten von Charakteren haben sollte. Ich habe bisher noch nie einen Char sterben lassen, aber in der Kampagne kann das durchaus passieren.Ich lasse die Gruppe gegen ein gegnerisches Runnerteam antreten, und die sind ziemlich gut aufgestellt. Nicht das die Charaktere in meiner Gruppe das nicht wären, aber am Teamplay hapert es noch etwas und das könnte verhängnisvoll werden...
 
In diesem Zug wollte ich mal fragen, wie viel Skrupel man vor dem Töten von Charakteren haben sollte
Da gibt es keine klare Antwort. Ich kenne Leute, die sich persönlich angegriffen fühlen, wenn ihr Charakter auch nur irgendwelche Kratzer abbekommt, die bleibende Spuren an den spielrelevanten Werten hinterlassen und im Gegenzug gibt es auch Leute, die alles mit ihrem Charakter machen lassen, wenn dadurch eine schöne Handlung entsteht. Da wirst du deinen Spielern wohl mal auf den Zahn fülen müssen.

Bleibt tapfer,

puck
 
Jaaaa...ich glaube ich weiß was du meinst, Puck. wir werden sehen. Also ein Char lag schonmal einen Monat im Krankenhaus und der Spieler hat es ziemlich gut verkraftet (weil er eingesehen hat, dass es durch eigenes Verschulden soweit gekommen ist)
 
Ich glaube mit am wichtigsten ist, dass du den Spielern das Gefühl gibst, dass sie hätten gewinnen können. Wenn sich das anfühlt, als hätten sie überhaupt keine Chance gehabt, dann sind die meisten Spieler auch nicht zufrieden.
 
Ich glaube mit am wichtigsten ist, dass du den Spielern das Gefühl gibst, dass sie hätten gewinnen können

Das kennen sie mittlerweile von mir. Sie wissen, dass ich eine saubere Vorbereitung erwarte. Ich lege mir vorher ein Szenario fest, und wenn sie für etwas nicht gerüstet sind...pech gehabt. Nur bislang waren das immer nur simple Situationen, wie einfache Verhandlungen, ein Hack hier, ein Einbruch da. Alles mit ein wenig vom richtigen Equipment und auf leisen Sohlen gut durchführbar. Aber gegen eine Runnergruppe auf Augenhöhe zu bestehen ist da etwas anderes, weil die halt mindestens so gut agieren, wie die Gruppe selbst. Da ist es beim Wipe-out schwer zu erklären, wie sie hätten gewinnen können, wenn ich sage, dass das Teamplay nicht so der Bringer war...
 
Ja, aber genau das meine ich. Du kennst die Schwächen der Charaktere und du weißt, dass das Teamplay nicht optimal funktioniert. Jetzt stellst du ihnen Gegner hin, von denen du meinst, dass sie nur mit gutem Teamplay zu besiegen sind. In anderen Worten, du legst die Gegnergruppe auf die größte Schwäche deiner Gruppe aus und erwartest, dass sie das a) schnell mitbekommen und b) ihre Schwäche sofort beheben. Ich will dir nicht davon abraten, ich mache so etwas auch mal ganz gerne. In meiner D'n'D 3.5E Runde habe ich der Gruppe einen vampirischen Drow Warlock hingestellt, einfach, weil der die meisten Klassenfertigkeiten aushebelt und dazu noch fiese Sonderfertigkeiten hat. Die hatten richtig dran zu knabbern. :) Was ich aber gern noch loswerden möchte: handhabe das mit Fingerspitzengefühl. Drück nur so lange auf die Schwäche, wie es allen beteiligten noch Spaß macht. Wenn du das durchziehst und hinterher sagst, dass sie ja besser hätten zusammenarbeiten können, könnte es sein, dass hinterher alle unzufrieden sind, die Spieler und du. Sei lieber flexibel. Klar, zwing sie dazu, ihr Teamplay zu verbessern, aber gib auch deinen Spielern nach, wenn es gar nicht klappt, wie von dir geplant. Und honoriere kreative Lösungsansätze. Wenn dann immer noch alles schief geht, seid ihr meiner Meinung nach trotzdem alle viel zufriedener, egal, ob ein Charakter stirbt oder nicht. Wenn es die Situation hergibt, teste das mit dem Sterben vielleicht auch erstmal aus, indem alle im Zweifelsfall nur bewusstlos werden und in einer schrägen Situation wieder aufwachen. Birgt natürlich die Gefahr, dass sich die Spieler dann unangreifbar fühlen. Hat eben immer alles seine Vor- und Nachteile.
 
Sie haben Edge ... jeder Char mindestens 1 Punkt. Einmal "sterben" geht sich also auf jeden Fall aus. Dauert halt dann wieder ein paar Wochen/Monate bis er aktiv werden kann ...
 
Dem was Thevita geschrieben hat kann ich nur voll und ganz beipflichten! Im Endeffekt musst du dich halt immer auch immer auf den Spielstil deiner Gruppe einlassen. Bis zu einem gewissen Grad kannst du das zwar auch mit lenken, aber du wirst eine Gruppe nur schwer komplett umerziehen können.
Was du aber machen solltest ist eine Art Feedbackrunde am Ende der Spielsitzung, bei der du fragst, ob die Kämpfe zu hart oder zu einfach waren. Da kannst du dann auch mal mit neuen Gegner experimentieren und direkt erfahren, wie sie bei den Spielern ankommen. So merkt man auch recht schnell, ob die Spieler ein Problem mit dem Charaktertod haben. Diese Leute sagen dann auch meist bei zu engen Kämpfen bescheid.

Du könntest aber bei der Situation mit der gegnerischen Runnergruppe folgendes machen: Du betonst besonders, wie gut die einzelnen Mitglieder der Gruppe im Kampf zusammen agieren. Dann vermöbelt die gegnerische Gruppe die Spielergruppe nach Strich und Faden, ohne dabei selber großartig in Schwierigkeiten zu geraten. Am Ende liegen alle SC blutend und bewusstlos am Boden. Die Gegner lachen die SC dann nochmal höhnisch aus, spucken auf sie nieder und nehmen ihnen alle netten Spielsachen ab, die sie dabei hatten.
Diese Situation kannst du zwar nur einmal einsetzen. Allerdings hättest du damit schon direkt eine Reihe von Erzfeinden erschaffen, bei denen den Spielern klar ist, dass sie sich was ausdenken müssen, um es ihnen heimzuzahlen.
 
Oooh. Das ist perfekt. Finde ich sogar noch besser als einen Charakter sterben zu lassen (falls es soweit kommt)
 
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