• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Graf Albin

Geweiht
Beiträge
3.380
Punkte
98
Alter
46
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Da ich mich in den letzten Monaten immer häufiger und immer stärker über Ulisses bzw. die DSA-Redax geärgert habe (Bote abbestellt, F-Shop-Bestellungen storniert, ...), komme ich mal mit einer allgemeinen RPG-Frage, die mich stark beschäftigt:

"WAS MACHT EINE GUTE RPG-REDAX BZW. EINEN GUTEN RPG-VERLAG NACH EURER MEINUNG NACH AUS?"

Ich stelle diese Frage bewußt als allgemeine RPG-Frage und nicht als DSA-Frage, weil ich hier kein DSA-Redax-Bashing betreiben will, sondern es mich wirklich interessiert.

Sollte mehr auf die Alt-Kunden eungegangen werden, denn schließlich haben sie das Produkt groß gemacht oder sollte man mehr auf Neukunden zielen, die ja schließlich die Kunden der Zukunft sind? Sollte man relativ häufig Dinge verändern, um sich den Kundenwünschen besser anpassen zu können oder sollte man immer nur Kleinigkeiten verändern, damit man niemanden verscheucht? Was ist bei den Produkten wichtiger, Qualität mit eventuell höheren Kosten oder günstige Produkte, die dann vielleicht nicht ganz so hochwertig sind? Da es ja wahrschienlich nicht sehr einfach für die Redaktionen ist, einen wirklichen Querschnitt der Kundenmeinungen zu erhalten (schließlich sind nur wenige in Foren und auf Cons unterwegs oder nehmen an Umfragen teil), wie können die Verlage/Redaktionen ein Produkt rausbringen, das der Mehrheit gefällt?

Ich persönlich bin der Meinung, dass man natürlich Änderungen und Neuerungen bringen muss, grundsätzlich aber bei seinen Wurzel bleiben soll. Weiterhin denke ich, dass die meisten Neukunden über die Altspieler gewonnen werden und das die Redaktionen deshalb ihre Werke vor allem auf die Altkunden ausrichten sollten (hier man es auch sein, dass ich als Altkunde nicht sehr objektiv bin). Auch bin ich persönlich immer nur für kleine Änderungen (ja, ich denke wirklich das Rollenspieler konservativ sind, wenn sie man das gefunden haben, was sie wollen). Auch denke ich, dass Qualität ruhig ihren Preis haben darf (als das beste Positiv-Beispiel fallen mir die Cthulhu-Bücher ein, die mit zum dem Besten gehören, was ich je im Rollenspiel gesehen habe). Ich denke, dass Redaktionen/Verläge nur dann Umfragen als allgemeines Meinungbild nutzen sollten, wenn sie allen Kunden zugänglich sind (womit Fanzine-Umfragen, viele Foren-Umfragen, eigene Redax-Spielrunden, Briefspieler-Umfragen oder Con-Umfragen in meinen Augen KEIN allgemeines Bild der Kundenwünsche darstellen). Leider fällt mir auch keine Lösung ein, wie man an aussagekräftige Allgemein-Umfragen kommen könnte. Auch denke ich, dass die Verkaufszahlen wahrscheinlich nicht hundertprozentig aussagekräftig sind, denn schelchtes Produkt fällt häufig erst als schlechtes Produkt aus, wenn man es schon gekauft hat, denn häufig kann man eben nicht vor dem Kauf testen (z.B. bei Online-Käufen).

Wie seht ihr die Sache, was ist eure Meinung, was könnten Verlage/REdaktionen besser machen?

Gruß
Graf Albin
 
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

das wichtigste sind meiner Meinung nach gut übersetzte und überhaupt gut geschriebene texte. Dazu gehört, dass grammatische und logische Fehler vermieden werden und der Stil ganz gut und verständlich ist. Außerdem sollten die produkte eher hochwertig sein, weil es keiner leiden kann, wenn die Sachen, die man gekauft hat, nach kurzer Zeit kaputt sind.
Man braucht also vor allem gute Redakteure, Übersetzer und lektoren.
Inhaltlich kann es ja ruhig Neuerungen geben, nur muss da ein Kompromiss zwischen den alten und neuen Nutzern gefunden werden, was etwas schwierig sein kann...
 
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Was ist denn "gut"?

Gut ist doch, wenn sich genug verkauft, dass der Verlag irgendwie davon leben kann und nicht sang- und klanglos untergeht. Wer lebt denn in Deutschland bitte davon, dass er Rollenspiele herstellt? Bei Ulisses sind das vielleicht zwei Redakteure und die Buchhaltung. Es gibt schlicht und ergreifend keine Ressourcen, um sich entsprechend um den F-Shop zu kümmern oder das Forum zu aktualisieren. Nur Küstenzauberer können sie das leisten, weil sie mit Magic eine Gelddruckanlage im Keller stehen haben.

Der Rest der Autoren macht alles Nebenberuflich und mehr aus Leidenschaft, von der Bezahlung kann keiner wirklich leben. Rollenspiele herzustellen ist ergo genauso Hobby wie diese zu spielen.

Rollenspieler sind eine fürchterliche Zielgruppe, die kaufen sich ein Buch spielen damit die nächsten 20 Jahre. Die brauchen einfach nichts neues. Meine letzten Einkäufe habe ich auch eher aus der Sicht des Spendens getan. Der Lokale Rollenspielladen soll ja auch überleben, also kaufen wir uns drei dicke Bücher, um eine Hafenhure erstellen zu können... sehr viel andere Laster haben wir eh nicht.

Für mich ist ein guter Rollenspielverlag, ein Verlag der es schafft sich auf dem Markt zu halten und somit eine Grundlage hat, um vielleicht irgendwas zu schaffen, was mir auch gefällt.
 
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Eine Sache, die ich nicht gut finde ist, wenn Verlage irgendwelche Quellenbücher rausbringen, die zu 2/3 aus Texten alter Quellenbücher bestehen. Diejenigen, die die alten Texte bereits besitzen kommen sich dabei echt verarscht vor, da man ja den bereits bekannten Krempel mitkaufen muss, wenn man die Neuerungen haben will. Da sollte man lieber Ideen sammeln, bis man genug hat für einen Teil 2, der sich mit Teil 1 nicht überschneidet.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Wenn wir hier von Quellenbüchern reden, dann habe ich da auch eine ganz bestimmte Meinung. Quellenbücher sollen auch unterhaltsam sein und einem Hintergrundwissen spannend vermitteln. Bei D&D gibt es Quellenbücher voller Tabellen und Listen. Das mag kompakt zusammengefasst nützlich für die Spielerrunde sein. Aber mir gefallen die Quellenbücher mit Texten besser. Als gutes Beispiel gibt es da das Quellenbuch über Tiefwasser. Da sind die einzelnen Viertel, Persönlichkeiten, Geschehnisse etc. spannend, wie in einem Roman erzählt. Ich habe mir das Buch gekauft, ohne es in der Runde zu benutzen (für Regeln haben wir immer ein Notebook mit Internet dabei^^), sondern um mir das einfach mal durchzulesen, wie einen typischen D&D-Roman.
 
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Der Rest der Autoren macht alles Nebenberuflich und mehr aus Leidenschaft, von der Bezahlung kann keiner wirklich leben. Rollenspiele herzustellen ist ergo genauso Hobby wie diese zu spielen.
Richtig. Praktisch jeder Autor eines Rollenspielsystems tanzt auf mehreren Hochzeiten. Sei es, dass er Autor für Drehbücher und/oder Romane ist (z.B. Thomas Finn) oder sich mit Vorträgen zumindest in die Erinnerung der Zielgruppe ruft. Aber eigentlich ist jeder Autor noch irgendwo anders als Autor betätigt. Und gerade bei DSA ist es auch sehr auffallend, wieviele Studenten sich per Belegexemplar mit ein paar Absätzen oder Abschnitten einer Spielhilfe einbringen.

Kundenneugewinnung ist für einen Rollenspielverlag mindestens genauso wichtig, wie die Altkundenbindung. Das Problem sind meiner Ansicht nach nicht diejenigen Spieler, die bereits seit zehn oder 20 Jahren ein System spielen. Auf die könnte ein Verlag zur Not, hart gesagt, verzichten. Denn entweder haben sie ihre letzte Publikation des Verlages eh vor fünf, zehn oder noch mehr Jahren gekauft und kommen augenscheinlich auch so ganz gut ohne weiteren neuen Kram aus.

Aber ohne Neukunden, vor allem junge Neukunden, kann ein Verlag langfristig nicht überleben. Und da ist es schön, wenn die Publikationen qualitativ sehr hochwertig sind. Auf gutem Papier gedruckt sind, einen sehr guten Einband haben, von einem hochkarätig besetzem Lektorat überarbeitet wurden (das alles bereits veröffentlichte Material auswendig kann und kleinste Ungereimtheiten entdeckt). Nur: Bezahlen können es effektiv nur diejenigen, die bereits seit zehn oder zwanzig Jahren dem System nachhängen. Und brauchen tun die es meist nicht zwingend. Hausregeln und eigene Kreativität/Erfahrung machen es möglich.

Diejenigen, die mit neuen Publikationen hauptsächlich angesprochen werden sollen, können nicht elends viel Geld als Einstand in dieses Hobby hineinpumpen. Sind sie doch als Schüler oder Studenten auf ein eher knappes Budget beschränkt. Klar, man kann sich die Regelwerke und Spielhilfen auch zum Geburtstag/zu Weihnachten wünschen, aber welche Eltern/Großeltern können schon mal eben 500 Euro für die vollständige Ausgabe der Regelwerke im Hardcover mit Ergänzungsspielhilfen hinblättern...?

Mich regt es auch mehr oder weniger auf, dass ausgewählte Verlage des augenscheinlichen Kommerzes wegen Publikationen in den Markt drücken, bei denen man sich als langjähriger Spieler über die Sinnhaftigkeit und den Mehrwert für den Spieler/Spielleiter fragt, außer, dass man sich um etliche Euronen erleichtert fühlt.

Ein guter Rollenspiel-Verlag muss daher in erster Linie erst einmal wirtschaftlich denken und daher natürlich auf der einen Seite handwerklich gute Produkte abliefern und auf der anderen Seite auch eine hinreichende Anzahl an Neupublikationen pro Jahr.

Eine gute Rollenspiel-Redax hat es dagegen noch schwieriger: Sie muss auf der einen Seite die Publikationen aus Lektorat-Sicht handwerklich einwandfrei abliefern, auf der anderen Seite die Rollenspielwelt durch einen Metaplot in Bewegung halten, damit Publikationen neuer Abenteuer, Regelwerke und Spielhilfen auch nur annähernd Sinn machen. Auf der anderen Seite darf sie es aber auch nicht zu bunt treiben, damit die Altspieler durch spielweltumspannende Umwälzungen nicht verschreckt wird. Auch wenn man tausendmal sagen kann: "Aber ihr könnt eure Spielwelt doch so gestalten, wie ihr wollt..." Wenn aktuelle Spielhilfen etwas völlig anderes präsentieren, was mir so völlig gegen den Strich geht: Warum sollte ich sie dann kaufen?

Jede Neuauflage des Regelwerkes oder jede weltverändernde Großkampagne birgt daher das Risiko, Altspieler zu verschrecken. Aber es bietet auch die Chance, alte Zöpfe abzuschneiden. Und eine gute Redax und ein guter Verlag dürfen sich derartige Chancen nicht entgehen lassen, wenn sie auf einem hart umkämpften Markt mit minimalen Gewinnmargen nicht untergehen wollen.

Und ein Rollenspielsystem, dass nicht durch einen Verlag durch neue Publikationen unterstützt wird, ist nach einigen Jahren tot im Sinne von ausgestorben, da zu wenig neue Spieler herangezogen werden...
 
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Was macht einen guten Verlag bzw. Redax aus?

Meine Frage, was bedeutet "gut"? Aus wirtschaftlich erfolgreicher Sicht oder aus Sicht eines Spielers? Und bei Spielern ist das auch sehr unterschiedlich - der eine mag einen Metaplot, der andere nicht.

Meiner Meinung nach zeichnet einen guten Verlag aus:
1. Gutes Handwerk; also Lektorat, Bindung, Design usw. - wobei ich nicht nach Bildern kaufe, sondern lieber lese.
2. Keinen Metaplot-Wahn, wie ich ihn in einigen Systemen kenne.
3. Keine Regeleditionsschlachten. Wann kommt da die nächste Version.
4. Fluff und Stuff - Liebevoll und mit Herz gemachte Produkte finden meine Zuneigung eher, als andere Produkte.

Leider widerspricht meine Ansicht eines guten Verlages möglicherweise den wirtschaftlichen Interessen. Da müßte ich anders schreiben...

Gruss

Bellator
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Deiner Liste entnehme ich, Bellator, dass du nicht wirklich (mehr) von DSA begeistert sein kannst?

Welcher Verlag kommt deiner Meinung nach, deinem Ideal am nächsten?

Gruß

Luzifer :integra
 
AW: Was macht eine gute Redax bzw. einen guten Verlag aus?

Nun, mit DSA habe ich angefangen, das Schwertmeister Set finde ich immer noch bestens... aber ich bin bereits nach dem ersten Debakel mit dem uralten Abenteuer-Ausbauset von DSA weg und nutze nun je nach Anlass verschiedene Systeme und Welten. DSA hat für mich nach dem Einstellen der Professional-Boxen einfach einen faden Beigeschmack.

Ich spiele noch einen DSA3-.Charakter, einen Novadi. Aber der kommt nur bei einem Meister zum Einsatz, der sein Handwerk Top versteht. Und da kommt richtig Stimmung auf, da der Meister sein Aventurien extrem vom offiziellen umgestaltet hat.

DSA als Regelsystem in Version 3 und 4 sind nicht mehr meins, ich mag keine 3 Würfe für eine Probe. Und die derzeitige Entwicklung von Aventurien ist nicht der Plot, der mir zusagt. Wenn ich fliegende Pyramiden und spielbare Achaz will, finde ich das Feeling von Earthdawn für mich passender.

Mir gefallen die kommerziellen Produkte von Midgard IV (obwohl das Regelsystem und das Setting, wie auch jedes andere, Macken hat - ich finde es durchaus gut), ich mag die Welt von Hârn (leider nur in Englisch derzeit, und da ist der Versionsstreit immer noch nicht beigelgt) und wenn es fantastisch werden soll nehme ich auch gerne mal D&D oder Earthdawn.

Nicht zu vergessen - die mittlerweile sehr guten und vielen freien Systeme und Welten, die hier in Deutsch erhältlich sind. Ob Runemaster, Darkon, MERQ und so weiter und so weiter...

In meinen eigenen Runden mit eigenem Setting (Low-Level, sehr hmmm düsteres Mittelalter) verwende ich entweder Midgard oder D&D - und das klappt bestens. Warum da ein gekauftes? Nun, weil ich lieber rollenspiele, statt irgendwelche Regeln neu einzubringen - Zeitmangel. An einem eigenen Regelsstem bastle ich nebenbei, aber meine Welt und das Spielen haben in meiner knappen Freizeit Vorrang.

Gruss

Bellator

Nachtrag: Nur zur Klarstellung... nicht, das jenes falsch ankommt. Ich gönne DSA seinen Erfolg und wünsche DSA diesen weiterhin. Und ich hoffe, wenn ich mal uralt bin, dass ich dann immer noch eine DSA Pen- und Paper Version kaufen könnte, wenn ich wollte. Die Geschmäcker sind verschieden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten