Marc Aurel
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Quelle: fantasywelt.de
Titel: Verbotene Welten
Autor/ Verlag: Fantasy Flight Games/ Heidelberger Spielverlag
Spieleranzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120-180 Minuten
Erscheinungsdatum: 2015
ASIN: B01DPUTFZM
Verboten Welten stellt eine Brettspiel-Umsetzung von Warhammer 40.000 dar und ist dem 4X-Genre zuzuordnen.
Spielprinzip
Wie bei Genre-Kollegen Scythe geht es bei Verbotene Welten um die vier X: explore, expand, exploit, exterminate...zu deutsch also: erforschen, expandieren, ausbeuten, und auslöschen.
Die 2 bis 4 Spieler versuchen, mit einem von 4 Völkern (Space Marines, Chaos Marines, Orks, Eldar) Sternensysteme zu besiedeln, Infrastruktur und Armeen aufzubauen und Missionsziele zu erreichen.
Hierbei steht meist der Gegner im Weg, sodass der Kampf ganz Warhammer-typisch einen Hauptteil des Spiels ausmacht.
Jedem Spieler werden anfangs neben seinem Heimatsystem jeweils 2 zusätzliche Sternensysteme zufällig ausgeteilt, welche dann abwechselnd aneinander gelegt und mit den Startgebäuden und -einheiten versehen werden.
Hier sind bereits die ersten taktischen Überlegungen anzustellen, da besonders ressourcenreiche Systeme früh besetzt und v.a. gut gesichert werden müssen. Jeder Spieler platziert zudem noch einen Warpsturm, welcher die Routen zwischen Systemen blockiert, sich im Laufe des Spiels zufällig bewegt und somit oftmals Systeme isoliert oder unerreichbar macht.
2 Sternensysteme nebeneinander mit Einheiten der Space Marines und des Chaos
Quelle: FFG
Das Spiel ist auf 8 Runden begrenzt, nach deren Ablauf die Zielmarker der Missionsziele über Sieg und Niederlage entscheiden, sofern niemand zuvor all seine Zielmarker erobert konnte.
Eine Spielrunde besteht aus 3 Phasen:
- Planungsphase
- Einsatzphase
- Organisationsphase
- Produktion: im entsprechenden System können - sofern eine Fabrik vorhanden ist - Einheiten produziert werden, im Anschluß dürfen Gebäude erstellt werden (ein Gebäude pro Planet)
- Strategie: sofern eigene Einheiten im entsprechenden System sind, können bessere Befehlskarten und/ oder Kampfkarten gekauft werden, der Marker wandert im Anschluß auf den Ereigniskartenstapel, von welchem dann eine Karte in der Organisationsphase gezogen wird
- Herrschaft: der Spieler erhält Güter von allen Planeten im gewählten System, welche beispielsweise zusätzlich zu den üblichen Ressourcen für die Produktion der besten Kampfeinheiten erforderlich sind. Zusätzlich löst dieser Befehl die Sonderfähigkeit des eigenen Volkes aus, welche sehr stark sein kann und Nachteile des eigenen Volkes ausgleichen
- Vormarsch: für die Bewegung der eigenen Einheiten oder zum Angriff auf benachbarte Systeme erforderlich
Da der Startspieler-Marker rundenweise wechselt, entstehen hier unterschiedliche Situationen, welche die eigene Spielweise oftmals beeinflussen.
In der Ereignisphase werden die Befehlsmarker abwechselnd aufgedeckt und die entsprechenden Befehle und Aktionen ausgeführt. Hier steht neben der Produktion und Aufrüstung der eigenen Einheiten vor allem der Kampf im Mittelpunkt:
Sobald ein Vormachtsbefehl aufgedeckt wurde, darf der Angreifer alle Einheiten aus einem angrenzenden System in das betroffene System ziehen und einen Kampf beginnen.
Hierbei gibt es neben den klassischen Raum- und Bodenschlachten auch die Möglichkeit eines Orbitalschlages, sofern der Gegner keine Schiffe oder Festungen besitzt.
Im Kampf produziert jede beteiligte Einheit Kampfwürfel, der Spieler zieht aus seinem Kampfdeck zufällig 5 Karten, von welchen er im anschließenden Gefecht 3 Stück als Verstärkungskarten einsetzen kann.
Verstärkungskarten für den Kampf
Quelle: FFG
Der Kampf wird dann in 3 Runden ausgetragen, wobei zu Beginn auf beiden Seiten die Würfel geworfen werden und für alle 3 Runden zählen. Diese werden dann über die Kampfkarten verstärkt, welche neben zusätzlichen Symbolen für einzelne Runden - je nach Tech-Level - auch zusätzliche Würfel bescheren und bei geschickter Kombination von Karte und den eingesetzten Einheiten weitere Boni ergeben (Scouts der Space Marines sind z.B. wesentlich geschickter, einen Hinterhalt zu legen, als ein Warlord-Titan ).
Sollte keine Seite die andere ausschalten können, so wird die Moral verglichen, welche durch die Truppen selbst, Würfel und Karten generiert wird.
Der Verlierer muss sich zurückziehen und der Planet wird samt aller Gebäude und Zielmarker erobert.
Nachdem alle Befehle inkl. Produktion, Bewegung und Kampf abgehandelt wurden, erfolgt die Organisationsphase.
Hier werden die Siegbedingungen geprüft (Zielmarker), Ressourcen von jeder besetzten Welt gefördert, Ereigniskarten gezogen sowie ausgespielt und die Warpstürme zufällig bewegt.
Die Spielweise unterscheidet sich zum Teil deutlich zwischen den einzelnen Völkern und erfordert jeweils eigene Strategien.
Fraktionsbogen der Eldar inkl. Sonderfähigkeit (Mitte) und Kosten der Einheiten und Gebäude
Quelle: FFG
Auch bei diesem Spiel hat der Spieler die Qual der Wahl:
Baue ich lieber eine Stadt, um meinen Tech-Level zu erhöhen und danach noch bessere Einheiten zu produzieren, oder baue ich sofort Einheiten und aktiviere danach direkt den Vormarschbefehl, um ins nächste System zu ziehen?!
Rüste ich mein Kampfdeck mit mächtigen Verstärkungskarten auf oder befestige ich meine Planeten an der Front lieber mit Festungen auf?!
Umfang und Präsentation
Spielmaterial und Aufmachung sind einfach der Hammer! Die Einheiten sind eine Mischung aus verkleinert Minis von WH40k und Battlefleet-Gothic, die Spielkarten und das Spielbrett sind GW-typisch mit hochwertigen Bildern verziert, die v.a. dem WH40-Spieler die Freudentränen in die Augen treiben.
das Spielbrett einer 3-Spieler-Partie
Quelle: FFG
Einzig die 16-seitige Spielanleitung ist grauenhaft, da sie sehr kompliziert und unübersichtlich gestaltet ist. Dies wird zu einem gewissen Teil durch den Glossar ausgeglichen, welcher neben allen, alphabetisch sortierten Stichworten auch eine Kurzübersicht über die einzelnen Phasen und Schritte beinhaltet.
Das sehr umfangreiche Spielmaterial findet in der Spieleschachtel gut Platz und ist - aufgrund der Zip-Beutel -erstaunlich schnell herausgeholt sowie wieder verstaut.
Licht und Schatten
Hier eine kurze Zusammenfassung über das Für und Wider:
+ stimmiges und thematisch dichtes Design
+ umfangreiches und schönes Spielmaterial
+ gute Spielmechanik mit hohem, taktischen Anspruch
+ nach dem schwierigen Einstieg gute Lernkurve
+ 4 Völker
+ hoher Wiederspielwert
- Einstiegshürde relativ hoch
- Downtime v.a. bei Kämpfen hoch
- schlechte, da verwirrende Spielanleitung
- "nur" 4 Völker, keine Expansionen
Fazit
Verbotene Welten ist ein Traum für alle Liebhaber von 4X-Spielen und WH40k! Die Spieler fühlen sich durch die thematisch dichte Präsentation mitten in das 40. Jahrtausend versetzt: Gebiete werden mit Schlachtkreuzern aus dem Orbit bombardiert, dann mittels Landungskapseln eingenommen und direkt befestigt, während wir einen Exterminatus im nächsten System vorbereiten und die Titanen aus den heimischen Fabriken stampfen.
Obwohl das Kampfsystem mit Würfeln, Kampfkarten und mehreren Runden zunächst kompliziert wirkt, ist das Spiel nach der Einführungsrunde relativ eingängig und verständlich.
Die Downtime ist dank der abwechselnd aufzudeckenden Befehlsmarker sehr gering und man schaut gebannt auf umkämpfte Systeme und deren Nachbarn.
Leider haben Fantasy Flight Games und Games Workshop ihre Zusammenarbeit aufgekündigt, sodass keine erneute Auflage oder Expansionen mit weiteren Völkern zu erwarten sind.
Für derzeit 80€ erhält man alles, was das Spielerherz begehrt, der Preis wird aber in den kommenden Jahren aufgrund der fehlenden Neuauflage sicher steigen.
[45/50] - Spielspaß
[19/20] - Präsentation
[20/20] - Spielmaterial
[10/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
94% - Gesamt
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