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Brettspiel Runewars

Luzifer

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„Runewars“ ist groß. „Runewars“ ist gigantisch. „Runewars“ ist episch!

Der Heidelberger Spieleverlag hat hier ein Fantasy-Brettspiel des amerikanischen Verlages Fantasy Flight Games (FFG) ins Deutsche übertragen, welches nicht nur aufgrund der Komplexität (bei dennoch simplen Grundmechanismen), sondern auch aufgrund des hohen Wiederspielbarkeitsfaktors ein Meilenstein der Spielwelt darstellt.

Spielmaterial

Abgesehen von der Größe der Verpackung ist die Fülle an Spielmaterial zunächst einmal erschlagend. Für den ersten Überblick und das Sortieren wird man schon mal die erste halbe Stunde im „Runewars“-Universum verbringen. Die Anzahl der verschiedenen Karten, Teile und unterschiedlichsten Marker ist Legion:

· 192 Einheiten und Helden
[Je 36 Einheiten der Menschen (blau),
Untoten (lila), Uthuk (rot; Dämonen),
Elfen (grün), neutrale Einheiten (beige)
12 Helden (grau).
· 13 Spielplanteile
· 10 Kunststoffgebirge
· 168 kleine Karten
30 Schicksals-
50 Taktik-
32 Jahreszeiten- (je 8 pro Jahreszeit)
16 Ziel-
25 Belohnungs-
3 Titel-
12 Heldenkarten
· 4 Übersichts- und 4 Fraktionstafeln inkl. 12 Rohstoffanzeiger und 12 Zeigerbefestigungen
· 188 Marker
24 Trainings-
40 Einfluss-
35 Erkundungs-
38 Runen- (21 Drachen- und 17 falsche
Runen),
26 Schadens-
16 Aktivierungs-
1 Kampfmarker
8 Marker für besiegte Helden
16 Festungs-
20 Entwicklungs-
7 Stadtplättchen.
· 32 Befehlskarten (je 8 pro Fraktion)
· 24 Questkarten.
· 4 Aufbauhilfen für Heimatreiche
· Und natürlich die 40seitige Spielanleitung

Die Plättchen, Spielplanteile, Fraktionstafeln und Marker sind aus dickem Karton. Sie sind gut zu sortieren und fassen sich gut an. Die Spielplanteile verfügen über Aussparungen, in welche die Kunststoffgebirge eingesetzt werden können. Für das spätere Spielfeld ist das ein tolles Extra, welches die dreidimensionale Ansicht verstärkt, wenn man als General seinen Blick über die noch einzunehmenden Ländereien schweifen lässt. Allerdings sind nicht alle Aussparungen perfekt an die Berge angepasst und andersherum, weswegen die Berge hin und wieder die Spielplanteile an den Seiten hoch stehen lassen. Das wiederum begünstigt ein Verschieben des Plans ineinander. Hier gilt es andere Gebirge auszuprobieren. Ein Vorschlag im Internet war sogar durch die Hitze eines Kochtopfs widerspenstige Gebirge an die Vorm der Aussparungen anzupassen. Das muss dann aber jeder selbst entscheiden, da die Gefahr groß ist, dass die Gebirge dadurch zerstört werden.

Die Karten sind von enorm guter Qualität, da sie aus Kunststoff sind – wie man das von FFG gewohnt ist. Daher überstehen sie Angriffe von zitternden Fingern nervöser Spielführer genauso gut, wie Überschwemmungen von Wasser, Saft und Cola. Bewährt hat sich das Aufstellen sämtlicher Marker und Karten, die man im Spiel ständig zur Verfügung haben muss, im Spielkarton selbst, um sie auf einer erhöhten Plattform zu positionieren. So ist alles greifbar, an einer Stelle konzentriert, für alle erhaben und gut sichtbar.
Die Figuren der Einheiten sind aus Hartplastik, wie z.B. bei Conan von FFG. Jede Rasse hat ihre eigenen verschiedenen Figuren in ihrer Farbe. Zudem gibt es die neutralen Monster, die wiederum eigene Modelle besitzen. Eine unbeschreibliche Vielzahl an Miniaturen tummelt sich da auf dem Spielfeld, was der Atmosphäre absolut zuträglich ist. Kleiner Nachteil des Hartplastiks und mancher Detailliebe ist die Anfälligkeit für abgebrochene Köpfe oder Oberkörper. Die Reiter der Untoten hängen von Anfang an ein wenig Schief, als wären sie linksdrehende Bakterien im Galopp. Bislang sind bei mir 2 Figuren kaputt gegangen, waren aber mit Modellkleber einfach wieder zu fixieren.

Spielregeln und –system

Wie soll man ein episches Spiel mit einer 40seitigen Anleitung und einer Fülle an Regeln erklären, ohne selbst dabei zu weit abzuschweifen? Es ist im Grunde nicht möglich. Bei der Einführung der ersten beiden Spielrunden brauchten 2 Leute eineinhalb Stunden um den anderen beiden die Regeln nahe zu bringen. Dafür konnten wir beim nächsten Spiel sofort loslegen und hatten schon eine Vielzahl an Problemen im Vorfeld beseitigt. Ohne Fleiß kein Preis. Und schon an dieser Stelle darf ich versichern, dass man als Freund von Fantasy, Strategie, Armeeaufbau, komplexen Zusammenspiel verschiedenster Mechanismen und auch einer Prise Glück auf seine Kosten kommen wird und zwar in vielfacher Weise.

Der Aufbau des Plans gehört zu den ersten taktischen Erwägungen. Nachdem bestimmt wurde, wer der Startspieler ist und wer welche Rasse spielt, wird der Spielplan anhand der verschiedenen Einzelteile zusammengelegt. Dabei wechseln sich die Spieler reihum ab. Hierdurch ist schon mal gesetzt, dass kein Spiel dem vorherigen gleich sein wird.

Die Spielfelder (auch Hex-Felder genannt, wegen ihrer sechseckigen Form) enthalten neben erntebaren Rohstoffen ggf. auch neutrale Monster und eine eindeutige Bezeichnung (z.B. 1A). Diese Bezeichnung ist für Helden und Questen wichtig.

Nachdem alle Spielteile gelegt wurden, werden nach einem bestimmten System die dreiteiligen Heimatreiche der Spieler angefügt. Zudem erhält jeder Spieler eine Flut an Startkarten, -markern (darunter auch schon die ersten Runen), einen Helden und auch schon die ersten Einheiten.

Das Ziel des Spiels ist es bis zum Ablauf von 6 Jahren, welche durch den Ablauf von 4 Jahreszeiten bestimmt werden, insgesamt 6 Gebiete mit 6 Runen zu besitzen. Klingt einfach. Aber es steckt viel Planung dahinter.
Der wichtigste Mechanismus bei „Runewars“ basiert auf den Befehlskarten. Es gibt 8 von ihnen, auch mit einem Wert von 1 – 8 darauf. Pro Jahreszeit kann ich eine davon spielen. Alle Spieler spielen ihre Karten allerdings gleichzeitig. Der Wert darauf gibt an, wer zuerst an die Reihe kommt. Bei Gleichstand entscheiden u.a. Einflussmarker den Vorrang. An dieser Stelle muss gesagt werden, dass die unterschiedlichen Rassen auch von Anfang an unterschiedlich viele Einflussmarker bekommen. Die Elfen haben hier besonderen Vorrang, während die Uthuk wenig Einfluss besitzen, dafür aber mehr taktische Karten ziehen dürfen. Insgesamt verfügen die Rassen über deutliche Unterschiede, auch was die verschiedenen Einheiten betrifft. Insgesamt sind sie aber ausbalanciert, auch wenn hin und wieder heftig darüber diskutiert wird.

Ist man mit seiner Befehlskarte nun am Zug setzt man sie entsprechend um. Mit Hilfe der Befehlskarten zieht man Einheiten, greift andere Spieler oder neutrale Einheiten an, erntet Felder, rekrutiert Armeen, beutet Städte aus, verschafft sich Einflussmarker oder baut Festungen. Der wahre Taktiker beweist schon bei der Auswahl der Befehlskarte und der Planung der folgenden Züge sein Talent. Eine Befehlskarte kann man pro Jahr auch nur einmal spielen, zudem gibt es sehr reizvolle Bonusfunktionen, die man bei guter Handhabe nutzen darf. Erst im nächsten Frühjahr werden die gespielten Karten auf die Hand genommen und stehen wieder in der gesamten Palette zur Verfügung.

Als Spieler verfüge ich über „normale“ Einheiten und über Helden. Mit den Einheiten kann ich Gebiete kontrollieren und andere Gebiete angreifen. Dabei ist es unerheblich, ob in den fremden Gebieten neutrale Einheiten stehen, oder ob sich Einheiten eines anderen Spielers darin befinden. Bei neutralen Einheiten steht mir neben dem Kampf aber noch die Möglichkeit der Diplomatie offen.
Beide Optionen bedienen sich aber der gleichen Karten: den Schicksalskarten. Eklatant wichtig!
Die Schicksalskarten zeigen einerseits das Ergebnis, wie erfolgreich eine Einheit im Kampf ist. Vier Felder geben das Ergebnis an, bedingt durch die Sockelform der Einheiten. Es gibt im Spiel Einheiten mit dreieckigen, runden, viereckigen und sechseckigen Sockeln. Sie sind unterschiedlich stark, und zwar aufsteigend mächtig in der genannten Reihenfolge.
Zusätzlich verfügen die Schicksalskarten über rote, silberne und goldene Symbole im Kopf der Karte.

Die Diplomatie ist schnell erklärt. Für bis zu 6 Einflussmarker darf man die entsprechende Zahl an Schicksalskarten ziehen. Zieht man ein goldenes Symbol (nur 4 Mal bei den 30 Schicksalskarten vorhanden) wurden die neutralen Monster friedlich überzeugt und schließen sich der eigenen Armee an. Erwischt man ein silbernes Symbol (8 Mal vorhanden), fliehen die Monster in ein angrenzendes Gebiet, wenn das möglich ist. Hat man ein rotes Symbol gezogen, muss man – wie im Fight Club – kämpfen! Die Schicksalskarten werden nur im Herbst neu gemischt, bzw. wenn alle Karten aufgebraucht sind. Man darf sich die verbrauchten Karten auch jederzeit ansehen, um seine Chancen einordnen zu können. Manchmal macht der Weg der Diplomatie einfach keinen Sinn. In anderen Fällen kann man mit der Anzahl der ausgegebenen Einflussmarker seinem Glück gehörig auf die Sprünge helfen.

Hat man sich aber für den Kampf entschieden, egal ob gegen neutrale oder gegnerische Einheiten, wird der Spielzug für den Kampf kurz unterbrochen. Wie schon erwähnt, haben die eigenen Einheiten unterschiedliche Sockel. Und diese Sockel entscheiden aufgrund der eigenen Fraktionstafel auch, welche Einheiten von mir in welcher Kampfrunde zuschlagen. Es gibt insgesamt maximal 5 Kampfrunden. Verkürzt beschrieben wird in der jeweiligen Kampfrunde pro Einheit eine Schicksalskarte gezogen und die Ergebnisse abgehandelt. Neben dem Fehlschlag gibt es Schaden, Flucht und Sonderfertigkeiten. Die Sonderfertigkeiten werden auf der Fraktionstafel angegeben. Schaden wird entsprechend den Lebenspunkten verteilt, aber vom Gegner, nicht vom Angreifer. Bei Flucht muss eine Einheit fliehen. Auch hier entscheidet der Gegner, welche seiner Einheiten er fliehen lässt – außer es gelten besondere Fähigkeiten der Einheiten oder es werden Taktikkarten gespielt.

Am Ende gilt nur: Last Man standing! Alle stehenden Einheiten werden gezählt und ergeben die Kampfstärke. Das sind die Einheiten, die den Kampf überlebt haben und auch nicht flüchten. Dabei ist es egal ob es eine Einheit mit 4 Leben ist, oder eine mit nur einem Lebenspunkt. Sieger des Kampfes ist der Spieler mit der höheren Kampfstärke. Der Verlierer muss aus dem Hexfeld fliehen, oder wird in manchen Fällen eliminiert. Festungen, Taktikkarten und andere Mechanismen können zusätzlichen Einfluss auf einen Kampf nehmen.

Wozu sind eigentlich die Helden da? Gute Frage, die man sich am Anfang oft stellt. Die Helden können bei Kämpfen nicht Hauen und Stechen. Sie können nur andere Helden duellieren (und ihnen dabei Belohnungen abluchsen). Sie ziehen zudem meist autark durch die Lande. Ihr vornehmliches Ziel sind Questen. Das sind einzelne Aufträge zu deren Erfüllung sie in ein bestimmtes Gebiet ziehen müssen (wir erinnern uns an die Bezeichnungen der Spielfelder z.B. 1A). Dort wird anhand ihrer unterschiedlichen Werte und mittels der Schicksalskarten (ähnlich der Diplomatie) ermittelt, ob der Held seine Quest erfolgreich erfüllt hat. Ist das der Fall, erhält er eine Belohnung, die in neuen Waffen, Rüstungen, aber auch Runen bestehen kann. Und hier erlangen die Helden wirklich an Bedeutung. Denn sie können Runen besorgen, aber auch in feindlichen Gebieten nachsehen, ob sich dort eine richtige Rune oder eine falsche Rune befindet. Je mehr Partien „Runewars“ man gespielt hat, um so interessanter werden Helden – auch wenn sie zunächst etwas deplatziert wirken. Im Zweifelsfall sollte man gegnerische Helden immer zu vertreiben suchen.
Wie bekommt man noch Runen? Durch die Jahreszeitenkarten. Hierbei werden häufig Runen verteilt. Oft spielt der Einsatz von Einflussmarkern dabei eine entscheidende Rolle. Allerdings bedeutet das nicht, dass Einflussmarker absolut notwendig sind, um Runen dauerhaft zu bekommen. Felder mit Runen darauf wechseln gerne ihren Besitzer durch Angriffe, im späteren Verlauf des Spiels.

Wie lange dauert eine Partie? Von den Spielemachern ist eine Spielzeit von 3-4 Stunden angegeben. Das ist irgendwann realistisch, wenn man die Regeln drauf hat. Zu Beginn dauert das Aufbauen und Sortieren der Karten allein schon ca. 1 Stunde. Wir haben uns bewusst einen Spielabend zum Erlernen der Mechanismen und mit lediglich 3 Spieljahren vorgenommen und allein dafür 5 Stunden benötigt. Abhängig ist die Spielzeit auch von der Anzahl der Spieler.

Mit wie vielen Personen sollte ich „Runewars“ spielen? Klare Antwort: Völlig egal! Denn jede Kombination hat ihren Reiz. Allerdings muss hier angefügt werden, dass es zu dritt passieren kann, dass zwei sich streiten und der dritte sich freut. Will heißen: zwei schlagen sich die Rübe ein, und der andere sammelt in Ruhe Runen ein und rüstet auf, bis kein 123-Vertrag ihn mehr stoppen kann. Muss aber nicht sein, wie andere Spielrunden bewiesen haben. Mit 4 Spielern kann man am wenigsten Planen und muss etwas mehr improvisieren, denn in einer Runde passiert so viel, dass man für mehr Möglichkeiten die passende Antwort bereit haben sollte. Zu viert merkt man aber auch die Ausgeglichenheit der Völker am ehesten. Im direkten Duell entwickelt „Runewars“ wieder einen eigenen Charme, da man besonders gut Planen und seine Strategie bis ins feinste entwickeln kann.

Und wem 6 Spieljahre noch nicht reichen, und wer es noch ausgefeilter haben möchte, der kann auch das bekommen. In der „epischen Variante“ gilt es 8 Jahre zu bestreiten und insgesamt 7 Runen zu beherrschen (Fake-Runen werden hier gleich weg gelassen). Zudem kann man optional noch mit Erkundungsmarkern spielen, die nette Gimmicks ins Rennen werfen und den Spielablauf nochmal etwas abwechslungsreicher gestalten.

Ergänzend wäre noch zu sagen, dass einige Helden von „Runewars“ auch in den Spielwelten von „Runebound“ und „Descent“ zu finden sind und umgekehrt. Vermutlich ist auch in der Zukunft eine weiterführende Verstrickung der Helden möglich ist. Auf Spielmessen sollen auch schon Promokarten erhältlich sein.


Fazit

Nachdem zahlreiche und dazu auch noch ausgewählte Spielmechanismen im Ansatz angesprochen wurden (und wir uns trotzdem schon auf Seite 5 befinden), sieht man oft in ratlose und verzweifelte Gesichter. Manch einer wird sich an dieser Stelle auch denken, dass er „Runewars“ doch lieber im Geschäft lässt und sich dafür etwas anderes kauft, bei dem die Regeln weniger umfangreich sind („Spitz pass auf“ zum Beispiel). Diesen Zweiflern darf aber gesagt werden, dass es sich lohnt, sich durch die Regeln zu kämpfen. Ob ihrer Fülle sind die einzelnen Mechanismen sehr schnell erlernt. Zugegeben, der erste Probeabend ist nicht sonderlich erquickend. Aber „das erste Mal“ war das bei den meisten auch nicht. Und trotzdem haben es fast alle wieder probiert, um festzustellen, wie toll „es“ wirklich ist ;)

Die Ausgewogenheit der verschiedenen Spielmechanismen erkennt man erst nach mehreren Partien. „Runewars“ gibt seine Geheimnisse nicht gleich schon am Anfang preis, um dann langweilig zu werden, wie es bei anderen komplexen Spielen der Fall ist. Im Gegenteil. Der Reiz andere Wege zu gehen, auch wenn sie anfangs so scheinen als seien sie zum Scheitern verurteilt, wächst mit jeder Runde. So ist Kämpfen ein probates Mittel, um Ländereien zu horten, und Gegner in die Flucht zu schlagen. Aber der Sieg allein ist das nicht. Und auch ein verlorener Kampf ist im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (z.B. Risiko), nicht gleichbedeutend mit einer Niederlage. Viele Wege führen nach Rom und viele Strategien führen zum Sieg bei „Runewars“. Somit sind zahlreiche interessante und gänzlich unterschiedlich verlaufende Spielabende garantiert. Allein der Spielplanaufbau und die hohe Zahl an Kombinationen der Zusammensetzung erlauben es überhaupt nicht, dass ein Spiel dem anderen gleich kommt.

„Runewars“ vom Spieleerfinder Corey Konieczka erhält von mir den Goldenen Würfel der RPG-Foren.com. Das Spiel ist komplex, aber dennoch leicht zu erlernen. Man muss sich nur etwas Zeit nehmen. Es bietet eine Fülle an interessanten Spielmechanismen, die in ihrer Gänze dazu dienen, einen ganzen Spielabend zu begeistern und darüber hinaus Lust auf viele weitere Partien machen. „Runewars“ ist abwechslungsreich und vielschichtig. Neben Kampf, Aufstellen von großen Armeen und dem Horten von Ernteerträgen, kann ich Helden trainieren, Questen erfüllen lassen, Festungen ausbauen und vieles mehr. Es bietet dem typischen Strategen zahlreiche Möglichkeiten sich auszuleben, enthält allerdings auch eine Zufallskomponente durch die Schicksalskarten. Diese kann ich aber anhand der Wahrscheinlichkeit zu meinen Gunsten beeinflussen – einmal bei der Diplomatie, wie auch bei den Kämpfen, so dass der Zufallsfaktor auf einem überschaubaren Maß bleibt. Gänzlich zu eliminieren ist er aber nicht. „Runewars“ bietet eine Fantasyatmosphäre mit stimmigen Figuren und guter bis sehr guter Qualität des Spielmaterials. Letzten Endes ist der Spaßfaktor bei „Runewars“ sehr hoch und ist demnach eine echte Kaufempfehlung von mir, trotz des erst mal hohen Preises.

Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung des Heidelberger Spieleverlages.
 
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Luzifer

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AW: Runewars

Ein paar visuelle Impressionen seien an dieser Stelle zusätzlich erlaubt:
 

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Luzifer

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Mittlerweile ist die zweite Auflage hierzu erschienen. Diese enthält leider nicht mehr die schönen 3D-Berge. Diese waren auf Dauer allerdings auch ein wenig fummelig. Dafür ist das Spiel nun für moderate ca. 25-30 Euro im Superangebot erhältlich. Das ist es allemal wert.

Die Regeln wurden auch aktualisiert und etwas entschlackt. Sind aber immer noch 40 Seiten stark. Auf Dauer konnte es zum Problem werden, dass sie Spieler einigeln. Der Zwang ein heimisches Königreich zu Überrennen um an deren Runen zu kommen ist nun aufgehoben, da mehrere Runen außerhalb der Heimatbereiche plaziert werden. Das kommt auch der Spieldauer zu gute. Die neuen Regeln können hier eingesehen werden und ich konnte sie problemlos mit der "Alten" Box adaptieren.

Es bleibt ein episches Spiel, für das man sich viel Zeit nehmen muss.
 
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