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Brettspiel Tzolk´in - Der Maya Kalender -

Voltan

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Tzolk´in – Der Maya-Kalender –


Worum geht´s?

Da wir scheinbar alle die „prophezeite“ Apokalypse überlebt haben, scheint der Maya-Kalender entweder fehlerhaft gewesen zu sein, oder aber die Mayas hatten das Ende der Welt niemals vorhergesagt und alles war nur ein Interpretationsfehler unsererseits
Ob der Kalender in Tzolk´in auch seine Tücken hat, werden wir in den nächsten Zeilen lüften.


Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines Maya-Stammes und müssen durch geschicktes Platzieren ihrer Arbeiter für Wohlstand und Reichtum sorgen. Natürlich darf hierbei auch nicht die Gunst der Götter vernachlässigt werden. Denn die Macht der Götter kann ebenso über Glück und Unglück des Stammes entscheiden.
Um den Stamm versorgen und entwickeln zu können, stehen den Spielern 5 Orte zur Verfügung. Jeder Ort stellt dabei ein Zentrum bestimmter Güter oder Wissenschaften dar. So ist zum Beispiel Tikal das Zentrum architektonischer und technologischer Entwicklung; in Palenque kann Mais oder Holz im Dschungel geerntet werden und Uxmal ist ein Handelszentrum. Chichen Itza wiederum ist eine heilige Stätte, in der man den Göttern opfern kann um in deren Gunst zu steigen.
Alle Orte werden im Spiel durch Zahnräder dargestellt, die mit einem großen zentralen Rad – das Tzolk´in – verbunden sind. Auf diese Orte/Zahnräder werden die Arbeiter der Spieler platziert. Wird das Tzolk´in gedreht, drehen sich alle Orte entsprechend mit und lassen somit die zuvor dort aufgestellten Arbeiter nächsthöhere Aktionsfelder erreichen.
Um gewisse Erleichterungen und Bonis zu erhalten, muss man seinem Maya-Stamm diverse Technologien zugänglich machen. Auch Gebäude und letztlich Monumente sind hierbei wichtig und bringen Vorteile, sowie auch Siegpunkte ein.
Mais stellt in Tzolk´in das einzige Zahlungsmittel dar. Gleichzeitig wird es aber auch benötigt, um die Arbeiter zu ernähren. Insofern sollte man stets ein Auge auf seinen Maisvorrat haben und vorausschauend planen.
Am Ende gewinnt der Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt.



Inhalt

Tzolk´in verfügt über eine sehr üppige Ausstattung. Es gibt mehrere Holzfiguren und Marker. Haufenweise Plättchen aus dicker Pappe. Einen wunderschön gezeichneten Spielplan, der einen Dschungel mit Maya-Pyramiden und vielen weiteren Details zeigt. Kleine sehr schöne und stimmige blaue Totenköpfe aus Kunststoff, die die bekannten Kristallschädel der Mayas darstellen (man erinnere sich nur an den letzten Indiana Jones-Film). Und natürlich die zentralen Elemente des Spiels: Die Zahnräder. Sie bestehen ebenso aus Kunststoff und besonders das zentrale und größte Rad, das namengebende Tzolk´in-Rad, ist wunderschön geworden. Denn hier wurde der berühmte (und aktuell berüchtigte) Maya-Kalender abgebildet. Feine Strukturen stellen den Kalender dar; leider ist er auf der Scheibe nur relativ schlecht zu erkennen, da diese im Originalspiel nicht bemalt ist. Wenn man sich jedoch die Mühe macht, die Scheiben zu bemalen, wird man mit einer sehr detaillierten Darstellung des Kalenders belohnt.
Bilder von bemalten Zahnrädern könnt ihr am Ende dieser Rezension sehen. Bitte beachtet, dass diese Bilder nicht den Originalzustand des Spiels darstellen, sondern vom Rezensenten nachträglich bemalt wurden.
Die Zahnräder müssen vor dem ersten Spiel auf dem Spielplan befestigt werden. Sehr schön ist hierbei, dass der Spielplan so konzipiert wurde, dass man die Räder nie wieder abnehmen muss. Man kann den Plan inklusive der Räder einfach in die Spielschachtel zurücklegen.

Alle Elemente sind absolut hochwertig und stimmig designt. Die Grafiken sind sehr gelungen und alle Felder und Marker werden durch meist einfache Piktogramme erklärt.



Das Spiel

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel in seiner Farbe. Auf dieser Tafel sind die Kosten abgebildet, die beim Einsatz der Arbeiter anfallen können. Außerdem wird dort aufgezeigt, welche Dinge bei den jeweiligen Zwischenwertungen von Bedeutung sind. Die Tafel hat eine dunkle und eine helle Seite. Zu Beginn liegt die helle Seite oben.
Außerdem erhält jeder Spieler drei Arbeiter in seiner Farbe und vier Startvermögensplättchen. Aus diesen vier sucht sich nun der Spieler zwei aus und legt den Rest zurück in die Schachtel. Das Startvermögen kann sehr unterschiedlich ausfallen. So kann man eine unterschiedliche Anzahl an Mais gleich zu Spielbeginn erhalten. Aber auch Rohstoffe, wie Holz, Stein oder Gold, sowie Kristallschädel könnten hier schon für den Spieler herausspringen. Ebenso kann man bei einem der drei Götter in der Gunst steigen, oder schon in einer der vier vorhandenen Technologiestufen aufsteigen.
Aufgrund der großen Anzahl an Startvermögensplättchen beginnt somit jedes Spiel unter anderen Voraussetzungen.

Die Spieler haben im Grunde nur zwei Möglichkeiten zu agieren. Entweder setzen sie eine beliebige Anzahl ihrer Arbeiter auf die Zahnräder, oder nehmen eine beliebige Anzahl ihrer Arbeiter von den Zahnrädern weg. Sie können hierbei nicht passen, sondern müssen immer eine der beiden Aktionen in ihrem Zug vornehmen.
Beim Aufstellen eines Arbeiters muss der Spieler immer das niedrigste noch freie Feld des Rades besetzen. Meist sind hier auch nur die weniger interessanten Aktionsfelder der jeweiligen Ortschaft zu finden. Doch da sich das Rad nach jeder Runde um einen Zahn weiterbewegt, können mit entsprechender Weitsicht schon bald lukrativere Felder erreicht werden. Diese Aktionsfelder unterscheiden sich von Rad zu Rad, oder besser Ort zu Ort.
So erhält man in Palanque im ersten Aktionsfeld drei Mais. Im zweiten schon vier Mais und im dritten sogar 5 Mais. Leider sind jedoch die Maisfelder ab dem dritten Aktionsfeld endlich. Wenn man nicht die entsprechende Technologiestufe erreicht hat, kann man nur solange dort Mais erhalten, wie noch Mais-Ernte-Plättchen ausliegen. Außerdem werden die meisten Mais-Ernte-Plättchen noch von Holzplättchen verdeckt. Die Spieler haben also die Wahl, erst das Holz zu ernten und somit ggf. dem Gegenspieler die Chance zu geben, das dann offenliegende Mais abzuernten. Oder aber sie roden den Wald einfach und nehmen sich direkt das Maisplättchen. Diese Aktion kommt jedoch bei den Göttern gar nicht gut an und somit verliert der Spieler die Gunst eines Gottes.
In Yaxchilan können die Spieler Holz, Stein, Gold oder auch Kristallschädel erhalten. In Tikal kann man eine oder gar zwei Technologiestufen erklimmen und Gebäude oder Monumente bauen. In Uxmal können neue Arbeiter gefunden werden, oder auch Mais und Rohstoffe eingetauscht werden.
In Chichen Itza können Siegpunkte generiert werden. Ebenso kann hier die Gunst der Götter erworben werden. Hierzu benötigt man jedoch einen Kristallschädel, der auf dem jeweiligen Aktionsfeld nach Benutzung abgelegt wird. Felder auf denen Kristallschädel liegen, können in Chichen Itza in diesem Spiel nicht wieder genutzt werden.

Um ein Aktionsfeld nutzen zu können, muss der Spieler einfach einen Arbeiter von einem Rad wegnehmen. Das Feld, welches sich vor dem Arbeiter befunden hat, darf der Spieler dann nutzen. Möchte der Spieler eine Aktion ausführen, die sich auf einem niedrigeren Feld befindet, muss er einen Mais für jeden Schritt rückwärts zahlen.
Einige Aktionen, wie z.B. Gebäude bauen oder auch Technologiestufen erklimmen, benötigen Rohstoffe. Diese muss der Spieler in passender Anzahl besitzen und zahlen.
Das Einsetzen der Arbeiter kostet jedoch meist auch Mais. Dies hängt ganz davon ab, wie viele eigene Arbeiter in einer Runde eingesetzt und auf welchen Feldern diese platziert werden. Das erste Feld ist dabei noch kostenlos. Doch dann steigt der Preis je höheres Feld um ein Mais.

Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt oder weggenommen haben, endet die Runde und das große Tzolk´in-Rad wird um einen Zahn weiterbewegt. Hierbei bewegen sich die Arbeiter auf ihren Rädern natürlich ebenso um ein Feld weiter und erreichen somit lukrativere Aktionsfelder.
Um die begehrten Siegpunkte zu bekommen, spielen die Monumente und Gebäude eine immens wichtige Rolle. Diese liegen offen aus, so dass jeder Spieler auf sein begehrtes Gebäude hinarbeiten kann (in der Hoffnung, dass ihm nicht ein anderer Spieler zuvorkommt).
Gekaufte Gebäude werden immer nachgefüllt. Monumente jedoch nicht. Sind also alle ausliegenden Monumente verbaut worden, können keine neuen mehr gekauft werden.
Ebenso bringt auch die Gunst der Götter Siegpunkte sowie Rohstoffe ein. Die Götter sind dabei nicht zu verachten, da sie insbesondere zum Spielende eine nicht unerhebliche Anzahl an Punkten generieren und das Spiel somit final entscheiden können.

Der Startspieler wird bei Spielbeginn noch per Zufall bestimmt. Doch im Laufe des Spiels kann ein Spieler einen seiner Arbeiter auch dazu einsetzen, selbst Startspieler zu werden. Dies bringt gleich mehrere Vorteile. In jeder Runde, in der kein Arbeiter auf dem Startspielerfeld eingesetzt wurde, wird ein Mais vom allgemeinen Vorrat auf einem Tzolk´in-Zahn abgelegt. So kann sich nach einigen Runden ein recht beachtlicher Batzen Mais dort angesammelt haben. Diese erhält der nächste Spieler, der einen Arbeiter auf dem Startspielerfeld statt auf einem Ort einsetzt. Außerdem hat er die Möglichkeit das Tzolkin-Rad um zwei Zähne nach vorne zu bewegen, statt nur um einen. Nutzt er dieses Privileg, muss er seine Spielertafel auf die dunkle Seite drehen. Dies symbolisiert nun, dass er sein einmaliges Privileg in diesem Spiel schon verbraucht hat. Nur, wenn er bei einem der drei Götter die höchste Gunst erworben hat, kann er seine Spielertafel wieder auf die helle Seite drehen und das Privileg ein weiteres Mal nutzen.

Es gibt im Spiel vier Erntefeste, die mittels eigener Aufkleber auf dem Tzolk´in-Rad markiert sind. Sobald ein Erntefest erreicht wird, gibt es Belohnungen zu ergattern. Nun spielt die Gunst der Götter wieder eine Rolle. Denn je nach Stand bei den drei Gottheiten und dem stattfindenden Erntefest, erhält man entweder Rohstoffe oder Siegpunkte.
Allerdings müssen nun auch die Arbeiter ernährt werden. Hierzu benötigt man je Arbeiter zwei Mais. Hat man diese nicht zur Hand, verliert der Spieler je unterernährten Arbeiter drei Siegpunkte. Einige Gebäude können allerdings die Zahl des benötigen Mais je Arbeiter reduzieren oder gar komplett auf null setzen.

Hat das Tzolk´in-Rad eine komplette Umdrehung hinter sich, endet das Spiel. Nun wird abgerechnet und die letzten Siegpunkte addiert. So zählen vier Mais ein Siegpunkt und unbenutzte Kristallschädel sowie die gebauten Monumente bringen weitere Siegpunkte ein.



Fazit

Und wieder ein „Worker-Placement“-Spiel wird der ein oder andere denken. Tatsächlich ist es scheinbar modern geworden, solche Spiele zu veröffentlichen. Die Zahl der mehr oder weniger gelungenen Varianten dieser Spielegattung, die jedes Jahr auf den Markt geworfen werden, steigt immer weiter. Trotzdem hat das Spielprinzip durchaus seinen Reiz. Glück spielt meist keine große Rolle und vieles hängt davon ab, dass man seine Figuren geschickt und vorausschauend einsetzt.

In Tzolk´in wird das Einsetzen der Figuren aufgrund der Zahnräder nochmals kniffliger. Hier muss man tatsächlich seine Züge vorausplanen und die Bewegungen der einzelnen Zahnräder immer in den Planungen mit einbeziehen. Die Zahnräder sind also tatsächlich nicht nur ein „Gimmick“, sondern machen aus Tzolk´in etwas Besonderes.
Wenn man in einem Zug durch die Wegnahme von drei oder mehr Figuren, mehrere zusammenhängende Aktionen machen kann, merkt man erst richtig, wie verzahnt das Spiel sein kann – im wahrsten Sinne des Wortes.
Solche Züge können, wenn sie gut geplant sind, in einer Runde enorm viele Siegpunkte bringen und ein verloren geglaubtes Spiel herumreißen.

Die Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen, sind dabei sehr vielfältig. Man kann mehrere Strategien verfolgen und muss diese sogar in jedem Spiel neu überdenken. Gerade die Startbedingungen, wie auch die ausliegenden Gebäude und Monumente, sind in jedem Spiel anders. Insofern kann eine Strategie, die in einem Spiel funktioniert hat, im nächsten zur Niederlage führen.

Die Regeln sind sehr eingängig und schnell erlernt. Wir hatten selbst im ersten Spiel nur selten Fragen und mussten dementsprechend kaum das Regelheft zu Rate ziehen. Nur die Piktogramme sind zu Beginn nicht immer selbsterklärend, so dass man gelegentlich in den Regeln die sehr gute Beschreibung nachlesen muss. Aber schon nach kurzer Zeit hat man alle Bilder verstanden und kann sich ganz auf das Spiel konzentrieren.

Aufgrund der gut durchdachten Zwei-Spieler-Regeln, macht Tzolk´in auch zu zweit viel Spaß. Umso mehr Spieler dabei sind, desto unberechenbarer und überraschender wird es jedoch. Und damit natürlich auch noch spannender.

Auch das Thema wirkt bei diesem Spiel nicht aufgesetzt und passt wunderbar zu den Zahnrädern. Es wirkt alles sehr stimmig und rund.

Tzolk´in gehört eindeutig zu den besten Worker-Placement-Spielen der letzten Monate. Mit den Zahnrädern hat man ein neues und in dieser Form noch nicht dagewesenes Element in das Genre eingebracht, das einfach Spaß macht und noch viel stärker für Gehirnzwirbler sorgt.

Wer diese Art von Spielen mag, sollte Tzolk´in nicht verpassen. Von uns gibt es jedenfalls eine klare Kaufempfehlung!


Achtung: Wie schon in der Rezension erwähnt, zeigen einige Bilder nachträglich bemalte Zahnräder. Die Räder des Originalspiels sind allerdings unbemalt.

Inspiriert wurde das Bemalen der Räder übrigens durch unsere Kollegen von „Cliquenabend“, die ihr Rezensionsexemplar ebenso hübsch gestaltet haben. Wie man seine Tzolk´in-Räder bearbeitet, wird dort in einem sehr anschaulichen Video erklärt. Wir können euch nur empfehlen, einen Blick darauf zu werfen.


Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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