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Brettspiel Terra Mystica

Voltan

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Terra Mystica
Von Helge Ostertag und Jens Drögemüller


Worum geht´s?

Das mystische Land, von dem hier die Rede ist, wird von einer Vielzahl an Völker bewohnt. Es finden sich hier arbeitswütige Halblinge, riesige Giganten, dunkle Alchimisten, sagenumwobene Auren, sture Zwerge, naturliebende Hexen und noch viele weitere Kreaturen auf recht engen Raum.
Diese Völker bevorzugen natürlich für ihre Siedlungen und Städte eigene Landschaften. So leben die Hexen gerne in Wälder, die Zwerge in den Bergen, Nomaden ziehen durch Wüsten und die Alchimisten benötigen Sümpfe für ihren Bedarf an Schwefel oder ähnlichem.

Glücklicherweise haben die Völker die Kunst des „Terraforming“ perfektioniert. So können sie Landschaften zu ihren Gunsten verändern und dann ihre Siedlungen darauf errichten. Leider kann es geschehen, dass ein anderes Volk ihnen zuvorkommt und damit den Platz wegnimmt. Insbesondere da natürlich gewisse Landschaften schwerer für den eigenen Bedarf verändert werden können als andere. Zum Beispiel ist es recht kostspielig und arbeitsaufwändig aus einem Wald eine Sandwüste zu machen (und umgekehrt natürlich auch), während die Umwandlung einer Seenlandschaft in eine Sumpflandschaft etwas einfacher zu gestalten ist.

Die Spieler übernehmen die Rolle eines Volkes und versuchen möglichst viele Siedlungen oder gar Städte zu gründen. Hierbei müssen sie Landschaften verändern um ihre Gebäude darauf zu bauen, die dann zu Handelshäusern, Tempeln, Festungen oder gar Heiligtümern ausgebaut werden können.
Auch die vier Kulte (Feuer, Wasser, Erde und Luft) dürfen nicht vernachlässigt werden. Denn die Elemente bringen weitere Macht, die man dringend zur Ausdehnung des Volkes benötigt.

Inhalt


Terra Mystica enthält großartiges Material. Die Grafiken von Dennis Lohausen sind grandios und äußerst stimmig. Der Spielplan zeigt einen Teil der Welt mit ihren unterschiedlichen Landschaftsformen. Weiter findet man einen separaten Kultplan mit den vier Kultskalen, dutzende dicke Marker (Gunstplättchen, Rundenbonuskarten, Wertungsplättchen und Stadtmarker), sowie 56 Landschaftsmarker. Die sieben Völkertableaus der insgesamt 14 Völker (Vorder-und Rückseite) sind wunderschön gestaltet und vor allem an Übersichtlichkeit kaum zu überbieten.
Abgerundet wird das Material durch Spielsteine aus Holz in sieben Farben. Sie stellen die Wohnhäuser, Handelshäuser, Festungen, Tempel, Priester, Brücken usw. dar. In ihrer Form sehr funktional…aber passend und weiterhin stimmig. Nur die Arbeiter werden sehr nüchtern durch einfache Holzwürfel dargestellt und wirken deshalb im Vergleich zum restlichen Material etwas unpassend.

Die sehr gut illustrierte Anleitung führt den Leser wunderbar in die nicht zu komplexen Regeln ein und geizt auch nicht mit stimmigen Hintergrundtexten zu den Völkern. Es gibt Übersichten über die verschiedenen Vorteile der Völker und der Bedeutung aller Marker.

Insgesamt kann man also sagen, dass Terra Mystica nicht nur ein wunderschön ausgestattetes Spiel ist, sondern in diesem Bereich sogar alle Erwartungen weit übertroffen hat.
Ob die dazugehörigen Regeln ebenso die Erwartungen halten oder gar übertreffen können, lest ihr im nächsten Abschnitt.


Das Spiel

Zuerst wählen die Spieler eines der 14 im Spiel vorhandenen Völker aus und nehmen sich anschließend das passende Tableau. Es gibt 7 unterschiedliche Landschaften und dazu 7 farblich passende Tableaus, die jeweils zwei Völker zeigen. Somit kann also je Landschaft nur ein passendes Volk an einem Spiel teilnehmen. Jedes Volk unterscheidet sich in diversen Bereichen voneinander. Auch verfügt jedes Volk über einen eigenen Vorteil beim Bau einer Festung. Insofern ist alleine durch die Wahl des Volkes für Abwechslung gesorgt. Denn natürlich muss der Spieler seine Strategie auf die Gegebenheiten seines Volkes ausreichend anpassen.

Auf dem Tableau werden alle Gebäude platziert. Außerdem sind auf dem Tableau auch drei „Schalen“ der Macht zu sehen. Hierauf werden 12 Machtchips nach vorgegebener Anzahl auf zwei der Schalen verteilt. Die Macht hat im Spiel eine große Bedeutung…aber darauf komme ich später noch zurück.

Auf dem Tableau stehen alle spielrelevanten Details des jeweiligen Volkes. So kann hier die spezifische Eigenschaft, sowie der jeweilige Vorteil der Nation erfasst werden. Auch steht hier das Startkapital, Anzahl der Arbeiter zu Spielbeginn und eventuelle Startstufen bei den Kultskalen. Weitere Dinge, wie die Seefahrtstufe oder die Umrechnung der Arbeiter zu Spaten sind hier ebenso zu finden.
Spaten?
Ja, Spaten. Denn im zentralen Bereich des Tableaus findet sich ein Umwandlungskreislauf. Hierauf ist immer ganz oben die Heimatlandschaft des Volkes (z.B. der Wald bei den Hexen) abgebildet. Nun kann der Spieler die im Kreislauf zu sehenden Spaten abzählen, bis er die Landschaft erreicht, die er umwandeln möchte. So benötigt zum Beispiel eine Landschaft, die sich im Kreis direkt neben dem Wald befindet, nur einen Spaten. Doch ein Spaten ist nur ein Gradmesser für den Aufwand, der benötigt wird, um die Landschaft umzuwandeln. Tatsächlich werden jedoch Arbeiter (oder auch Priester) benötigt. Zu Beginn bedeutet bei den meisten Völkern 1 Spaten = 3 einzusetzende Arbeiter. Im Laufe des Spiels kann man den Faktor positiv verändern auf z.B. 1 Spaten = 2 Arbeiter usw.
Denn Arbeiter sind natürlich, wie eigentlich alle Dinge in Terra Mystica, schwer zu erhalten und stellen somit einen gewissen Mangel dar.
Jedes verbaute Wohnhaus erzeugt bei Rundenbeginn genau einen Arbeiter (was sehr schön auf dem Tableau festgehalten wird).
Doch hierzu muss ein Wohnhaus erst einmal gebaut werden. Häuser können nur in der eigenen Landschaft und nur in Nachbarschaft zu einem schon gebauten eigenen Haus, verbaut werden. Insofern muss die Landschaft oftmals vor dem Bau umgewandelt werden. Hierzu gibt man die entsprechende Anzahl an Arbeiter in den Vorrat zurück (bei 2 Spaten also 6 Arbeiter) und legt einen passenden Landschaftsmarker an die entsprechende Stelle. Erst dann kann ein Haus (vorausgesetzt man kann die Kosten hierfür noch zahlen) dort verbaut werden.

Häuser können zu Handelshäusern weiter entwickelt werden. Diese bringen zwar keinen Arbeiter mehr. Dafür jedoch Gold (das ebenso rar ist) und Macht. Handelhäuser können entweder zu einem Tempel und danach zu einem Heiligtum oder direkt zu einer Festung ausgebaut werden. Alle Häuser bringen dem Spieler Vorteile, Siegpunkte, Priester u.ä.

Mit den Priestern können die Spielsteine auf den vier Kultskalen weiterbewegt werden. Diese sind für die Abschlusswertung wichtig, da es hier nochmals einiges an Punkten gibt. Auch können auf der Skala weitere Machtpunkte errungen werden.

Hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl von aneinandergrenzenden Häusern auf dem Spielplan platzieren können, werden diese zu einer Stadt erklärt. Hierzu wählt der Spieler aus mehreren Stadtmarkern eines aus und platziert dieses unter eines seiner Häuser. Jeder Marker gibt dem Spieler wieder unterschiedliche Siegpunkte und Vorteile.

Häuser müssen direkt aneinander angrenzend (auch durch eine Brücke über den Fluss), oder falls man die Seefahrt ausgebaut hat, auch über ein oder mehrere Seefelder hinweg gebaut werden.
Jede Runde wird ein anderes Wertungsplättchen aktiv, das jedem Spieler für gewisse Tätigkeiten (Hausbau o.ä.) Belohnungen bringt. Außerdem wählt jeder Spieler zu Beginn einer Runde ein Bonusplättchen aus, welches ihm zusätzliches Einkommen oder Vorteile verschafft.

Immer wieder tauchte jetzt das Wort „Macht“ auf. Was ist nun damit wieder gemeint? Wie ich schon schrieb, sind auf dem Tableau drei Schalen abgebildet. Nur die Machtchips, die sich auf der dritten Schale befinden, kann ein Spieler für gewisse Vorteile einsetzen. Dies kann z.B. zusätzliches Geld, Priester, Arbeiter oder auch Spaten sein.
Setzt man Chips hierfür ein, versetzt man die entsprechende Anzahl an Marker von der dritten wieder in die erste Schale. Danach muss man im Laufe des Spiels die Chips nach und nach wieder von der ersten in die zweite und letztlich in die dritte Schale versetzen, bis man wieder Macht einsetzen kann. Zum Glück hat man 12 Chips, so dass man durchaus einige Aktionen hiermit durchführen kann. Trotzdem ist der Mechanismus so genial gelöst, dass man genau überlegen muss, welche Chips man wann einsetzt oder bewegt um möglichst effektiv damit umgehen zu können.

Am Ende des Spiels werden noch weitere Punkte verteilt. Man erhält Siegpunkte für die Platzierungen in der Kultskala; für das größte zusammenhängende Gebiet und auch für noch vorhandene Geldmünzen.

Alles Geschriebene stellt nur die wichtigsten, aber beileibe nicht alle Regeln dar. Es gibt durchaus noch weitere beachtenswerter Dinge, die aber aus Platzgründen hier nicht erwähnt werden können.



Fazit

Terra Mystica ist ein rundum gelungenes Spiel für Vielspieler. Allerdings können auch Gelegenheitsspieler relativ schnell in die Abläufe eintauchen. Denn Terra Mystica ist nicht so komplex, wie es zu Beginn aussieht. Die Mechanik ist nach einigen Runden verinnerlicht und dürfte kaum jemanden vor allzu große Hürden stellen.
Dabei nimmt das Spiel, aufgrund praktischer Hilfen auf dem Spielbrett und den Völkertableaus, jeden sehr schön an die Hand. Zum Beispiel hat man einen eleganten Weg gefunden, womit jeder Spieler sofort erkennen kann, welches Einkommen er pro Runde hat.
Auch sind alle wesentlichen Dinge auf dem Spielplan oder dem Tableau mittels einfacher Icons überaus verständlich abgebildet.

Aufgrund der Tatsache, dass jedes Volk seine Eigenarten und Vorteile besitzt, bleibt die Motivation auch über einen längeren Zeitraum erhalten. Man möchte einfach alle Völker ausprobieren und die besten Siegstrategien austesten. Dabei wird man schnell feststellen, wie gut die Völker ausbalanciert sind. Es gibt kein Volk, von dem man behaupten könnte, dass es übermächtig wäre. Hier haben sich die Autoren wirklich keine Patzer erlaubt.

Besonders gut gelungen ist die Mechanik der Machtschalen. Hier ist viel Fingerspitzengefühl gefragt, da stets über die optimale Verteilung der Machtchips gegrübelt werden muss. Dies ist ein völlig neues Element, das ich so bisher in keinem Spiel gesehen habe.

Die Interaktion mit den Mitspielern ist nicht übermächtig, aber spürbar vorhanden. Besonders schön ist, dass man auf dem Spielplan immer die Nähe zum Gegner sucht. Warum? Ganz einfach deshalb, weil der Bau eines Handelshauses in direkter Nachbarschaft eines Gegners billiger ist. Aus diesem Grund gibt es bei Terra Mystica auch keine besonderen Regeln für zwei Spieler. Ich war zuerst skeptisch, ob das funktioniert. Aber nach mehreren Zweier-Partien muss ich sagen: JA, es funktioniert tatsächlich! Der Spielspaß bleibt auch in dieser Konstellation voll erhalten. Das Spiel ist zwar dann schneller vorüber (durchaus in 40 Minuten), aber es bleibt immer noch spannend und macht genauso viel Spaß! Bei mehr Spielern kann eine Partie durchaus länger als 90 Minuten dauern, hängt aber letztlich auch von den Denkphasen der Mitspieler ab.

Was gibt es bei Terra Mystica zu bemängeln? Eigentlich nur, dass man vielleicht die Arbeiter etwas kreativer und schöner hätte gestalten können. Während alle Materialien wirklich spitze geworden sind, werden die Arbeiter nur durch kleine Holzwürfel repräsentiert. Immerhin sind sie aber aus Holz und erfüllen ihren eigentlichen Zweck.

Alles weitere…das Material…die Grafiken…die Regeln…die Spielmechanik...gehören definitiv zum Besten des letzten und auch bisherigen Jahres.

Terra Mystica ist für mich DIE Überraschung und mein persönliches TOPSPIEL der letzten Monate!
Es konnte sogar meinen bisherigen Favoriten „Tzolk´in“ in die Schranken weisen.

Insofern: Wer auf Handels-Strategie-Bauspiele mit Fantasyeinschlag und Ressourcenmangel steht (und selbst wenn nur ein Genre davon passt), muss Terra Mystica auf jeden Fall in seiner Sammlung haben. Wenn nicht…selbst schuld!

Von uns gibt es jedenfalls als Belohnung für die vielen schönen Stunden im mystischen Land, den goldenen Würfel der rpg-foren!
 

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Voltan

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sonic_hedgehog

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Ich habe mir zwischenzeitlich die App besorgt, die (nach allem was ich weiß) eine 1:1 Umsetzung des Brettspiels ist. Insofern maße ich mir mal ein paar Kommentare an.

Terra mystica ist sicher vollkommen zu recht ein Maßstab, an dem sich viele Ressourcen-Management-Spiele messen lassen müssen. Voltan hat ja bereits vieles geschrieben, ich ergänze daher nur einzelne Punkte:
Per se ist Terra mystica in der Tat einfach: Es sind nur 4 Ressourcen (Arbeiter, Geld, Priester und Macht), die verwaltet werden wollen und mit denen ich meine Besiedlung des Spielplans und mein Vorrücken auf den Kultskalen finanziere. Dort aber gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, die ich unmöglich alle nutzen kann, die sich aber gegenseitig beeinflussen. Und an der Stelle wird es komplex.

Ein kurzes Beispiel: Als Spieler der Hexen habe ich auf drei benachbarten Feldern, von denen ich zwei dafür erst terraformen musst, mit Siedlungen bebaut. Diese drei Siedlungen entsprechen 3 Machtpunkten - als Hexenspieler möchte ich gerne eine Stadt gründen, wofür mein Dorf aber 7 Machtpunkte umfassen muss. Ich könnte meine 3 Siedlungen zu drei Handelshäusern aufwerten (was mich pro Aufwertung 2 Arbeiter und 6 Geldmünzen kostet, es sei denn, meine Siedlung grenzt direkt an ein Gebäude meiner Gegner, dann verringert sich der Preis auf 2 Arbeiter und 3 Geldmünzen) - dann wären es aber erst 6 Punkte Gesamtwert. Auf sieben käme ich, würde ich aus einem der Handelshäuser eine Festung machen, aber davon kann ich nur eine bauen und meist ist das eine der ersten Aktionen, da mit die Festung Voreile bietet. Ich könnte auch eines der Handelshäuser in einen Tempel aufwerten - der ist zwar nicht mehr Punkte wert, der Bau eines Tempels verschafft mir aber ein Gunstplättchen. Und eines (genau eines) dieser Plättchen reduziert die Kosten für den Bau einer Stadt für mich auf dauerhaft 6 Punkte. Damit würde mit Wahl dieses Gunstplättchens mein Dorf zur Stadt machen, was mir eine Stadtschlüsselplättchen verschafft, das wiederum neue Vorteile für das weitere Spiel bietet. Ich könnte aber auch ein Gunstplättchen wählen, das mir Ressourcen verschafft (z.B. das bei meinen Hexen stets knappe Geld) oder das Fortschreiten auf Kulttableaus ermöglicht. Dieses Vorrücken wiederum könnte mir Macht verschaffen, die mir Machtaktionen ermöglicht, wie etwa das Bauen einer Brücke - die mein bereits bestehendes, aber durch einen Fluss getrenntes Siedlungsfeld mit dem Dorf verbindet. Damit hätte ich 7 Punkte und ebenfalls die benötigte Stadt. Wie entscheide ich mich also? Nun, ich kann es auch vom Rundenplättchen abhängig machen. Vielleicht belohnt das ja einen bestimmten Kultwert, dann spricht einiges dafür, den zweiten Weg zu gehen - will ich aber auch noch eine zweite Stadt bauen, könnte sich der Verlust dieser Belohnung langfristig auszahlen. Vielleicht habe ich aber auch die Ressourcen, um den Tempel noch zu einem Heiligtum auszubauen. Auch dieses wäre 3 Punkte wert (--> Stadt!), bringt mir aber jede Runde andere Ressourcen als der Tempel (der wiederum andere bringt als Handelshaus und Siedlung. Das muss ich auch im Auge haben, denn die beste Stadt bringt mir nur wenig, wenn ich dann in den Folgerunden erstmal ausgebremst bin, da ich die falschen Ressourcen produziere.
Und so weiter und so fort.

Insofern finde ich Voltans Schlussfolgerung, auch Gelegenheitsspieler fänden schell in das Spiel, etwas gewagt. Sicherlich - mitzuspielen ist kein Problem, aber sinnvoll und mit echten Chancen mitzuspielen, das ist dann doch etwas anderes.

Oder um es mal ganz plump zuzugeben: ich spiele aktuell in der App gegen drei KI-Gegner der niedrigsten Stufe und ich war in den ersten 5 beendeten Spielen nur einmal nicht letzter. Und auf die fünf kommt noch eine nicht näher zu beziffernde Anzahl Spiele, die ich in der Mitte abgebrochen habe, weil ich einen Planungsfehler bemerkte, den ich nicht mehr gut machen hätte können.

Das Spiel ist eine in meinen Augen hochkomplexe Entscheidungsmatrix, in der unglaublich viele Abhängigkeiten ergeben und bei der man gegen etwas geübte Spieler so lange chancenlos sein wird, wie man nicht mindestens ein oder zwei (der insgesamt sechs) Runden bei seinen Entscheidungen mit im Blick hat. Denn wenn das nächste Rundenplättchen beispielsweise den Bau von Handelshäusern mit Siegpunkten belohnt, ich die gewünschte Stadt in dieser Runde eh nicht schaffe, dann sollte ich vielleicht in dieser Runde erst mal nur die Siedlungen anlegen und das Aufwerten verschieben. Wird hingegen in der nächsten Runde der Bau von Siedlungen belohnt, dann gilt u.U. das Gegenteil. Es sei denn, ich habe Angst, einer meiner Gegner könnte mit Landfelder abspinstig machen...

Und wenn ich das irgendwann mal drauf habe, dann spiele ich statt mit den Hexen mit den Chaosmagiern - die haben ganz andere Vor- und Nachteile (z.B. iirc keine Extrasiegpunkte für Städte).

@Luzifer: Gibt Dir das einen Eindruck?
 
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