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Brettspiel Yedo

Voltan

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Yedo


Worum geht´s?

In Yedo übernimmt jeder Spieler ein Clan-Oberhaupt im alten Japan des 17. Jahrhunderts. Vor kurzem erst wurde ein neuer Shogun gekrönt und natürlich versuchen nun alle Clans seine Gunst zu erlangen und ihren Einfluss zu stärken.
Diese Machtkämpfe finden natürlich in der Hauptstadt Yedo, dem heutigen Tokyo, statt und kennen kein Erbarmen.
Selbstverständlich sind die Taten der Clans nicht immer gesetzestreu. Und manches Mal wendet man sich sogar gegen den jungen Shogun. Doch sollte dies natürlich im Geheimen geschehen, da ein offener Kampf gegen das Oberhaupt keine kluge Entscheidung wäre. Insofern gilt es, sich vor Wächtern und fiesen Hinterhalten in Acht zu nehmen, ruhmreiche Missionen zu erfüllen und weniger ruhmreiche Intrigen zu spinnen. Dabei müssen natürlich die anderen Clans immer im Auge behalten werden. Sollte ihre Macht und ihr Einfluss zu stark sein, könnten entsprechende Gegenmaßnahmen die Rettung sein…


Inhalt

Alleine das Gewicht der Schachtel lässt schon auf eine üppige Ausstattung schließen.
Tatsächlich ist der Inhalt durchaus beeindruckend. Es gibt Karten in unterschiedlichen Größen (die Missionskarten haben zum Beispiel „Tarotgröße“), mehrere farbige Holzsteine, unzählige Marker und natürlich die Clan-Tableaus für jeden Mitspieler. Das Spielbrett selbst ist sehr bunt und graphisch wunderschön gestaltet…leider aber nicht besonders übersichtlich. Allerdings hat man sich schon nach recht kurzer Zeit an das Farb-Feuerwerk gewöhnt und kann damit gut umgehen. Letztlich hat Franz Vohwinkel, einer der bekanntesten Illustratoren der Spielebranche, wieder eine tolle Arbeit abgegeben.
Die Marker und Geldmünzen sind eher zweckmäßig designt und bestehen außerdem noch aus ziemlich dünner Pappe. Schade, hier hätte eine hochwertigere Ausstattung sehr gut zum tollen restlichen Material gepasst. Doch jammern wir hier schon auf sehr hohem Niveau…
Die Holzfiguren sind dagegen völlig ohne Tadel. Auch die Clan-Tableaus sind sehr übersichtlich und enthalten außerdem eine detaillierte Zusammenfassung der Rundenabläufe. So kann jeder Spieler immer nachlesen, was als nächstes zu tun ist.
Das Regelheft ist klar strukturiert und sehr schön illustriert. Es bleiben keine Fragen offen…

Yedo gehört ganz klar zu den sehr gut ausgestatteten Spielen und macht schon beim Anschauen große Lust auf eine Partie!

Das Spiel

In Yedo dreht sich alles um Missionen, die es zu erfüllen gilt. Davon gibt es vier Schwierigkeitsstufen. Die grünen Karten beinhalten kurze Missionen, die meist schnell abgewickelt sind, aber auch recht karge Belohnungen bringen. Die schwarzen Karten beinhalten die schwierigsten Missionen und stellen den Spieler vor einige Herausforderungen. Meist dauert es auch etwas länger, bis diese Missionen erfüllt wurden. Dafür winken sie aber auch mit hohen Belohnungen in Form von Geld und/oder Siegpunkten. Die notwendigen Errungenschaften, um eine Mission zu erfüllen, werden anhand von Icons auf den Karten dargestellt. Außerdem wird die Art der Mission in sehr stimmungsvollen Texten beschrieben. Um eine Mission zu erfüllen, werden zum Beispiel bestimmte Waffen, Ausbauten oder auch Geishas benötigt. Außerdem muss mindestens ein Diener auf einen bestimmten Ort der Stadt gestellt werden.

Da Yedo ein typisches Arbeiter-Einsetz-Spiel ist, sind die „Diener“ eines Clan-Oberhauptes der Schlüssel zum Sieg. Zu Beginn hat jeder Spieler zwei solcher Diener, die er vorerst auf seinem Tableau abstellt. Im Laufe des Spiels kann er noch bis zu zwei weitere Diener zusätzlich erhalten.
Das Spiel geht über 11 Runden, wobei eine Runde aus sieben Phasen besteht.

Nach der Vorbereitungsphase (hier wird unter anderem der Rundenmarker bewegt), folgt die Bietphase. Hier dürfen nun die Spieler auf alle möglichen Hilfsmittel und Karten bieten. Dies können Missions-Bonus-oder Aktionskarten, Waffen, Ausbauten, Geishas oder auch Diener sein. Jede Kategorie besitzt hierbei ein Mindestgebot, welches der Startspieler als erstes abgeben muss. Nun darf der nächste Spieler erhöhen oder passen. Das geht solange weiter, bis nur noch einer übrig bleibt. Der darf nun seinen Bietmarker auf die Kategorie stellen und damit signalisieren, dass er diese gewonnen hat. Außerdem ist er nun für die nächsten Bietrunden dieser Phase gesperrt.
Spieler, die in dieser Phase überhaupt nicht bieten möchten, können vor der ersten Bietrunde ihren Marker auf das Aussetzfeld stellen und erhalten hierfür 3 Geldeinheiten aus der Bank.
Wenn jeder Spieler geboten und seine Belohnung erhalten hat, endet die Bietphase und die Ereignisphase beginnt. Nun werden neue Waffen am Markt platziert und eine Ereigniskarte aufgedeckt. Durch Ereigniskarten kommt der Zufall ins Spiel. So können bestimmte Stadtteile (und damit Aktionsfelder) in einer Runde gesperrt sein; durch Katastrophen können Spieler die Hälfte ihres Vermögens oder auch Ausbauten verlieren.

In der Einsetzphase können nun die Spieler ihre Diener auf dem Spielplan, sowie auch auf ihrem Tableau einsetzen. Die Setzfelder sind dabei sehr unterschiedlich. So kann man einen Diener auf dem Markt setzen, um Waffen zu kaufen. Oder auch um nicht benötigte Bonus-oder Aktionskarten zu verkaufen. Im Rotlichtviertel können Geishas erworben werden (falls man in der Bietphase keine erhalten konnte). Im Palastviertel kann die Zugreihenfolge geändert werden, sowie neue Missionskarten erstanden werden. Auch einen Siegpunkt kann man dort durch einen eingesetzten Diener erhalten. Einige Einsetzfelder erlauben es dem Spieler die nächsten drei Karten eines Kartenstapels durchzusehen. So kann er sich auf die nächsten Ereignisse vorbereiten, oder abschätzen, ob die nächste Bonuskarte für ihn interessant ist.

Wichtig ist es hierbei, dass man sich an seine Missionen orientiert. So könnte in einer Mission eine Geisha, ein Samuraischwert und Gift eine Rolle spielen. Diese Dinge gilt es also zu erwerben. Außerdem muss in jeder Mission immer mindestens ein Diener auf ein bestimmtes Stadtviertel gestellt werden. Hat man alle diese Voraussetzungen erfüllt, zeigt man die Karte den Mitspielern und erhält die auf der Karte notierten Belohnungen. Hat man noch die Bonusziele erfüllt (die noch weitere Dinge voraussetzen), können zusätzliche Belohnungen eingestrichen werden. Die Belohnungen unterscheiden sich natürlich auch nach der Komplexität der Mission. Einfache Missionen bringen meist nur Geld, während die komplexen Missionen (die mehrere Dinge benötigen und meist auch durch mehr als einen Diener beendet werden müssen) Siegpunkte und Geld bringen.

Nachdem die Spieler ihre Diener auf dem Spielplan verteilt haben, kommt die Wächterphase. In der Mitte des Spielplans wandert ein Wächter von Viertel zu Viertel. Je nach Farbe der Spielfigur wandert der Wächter gegen oder mit dem Uhrzeigersinn.
In jeder Phase wandert er um ein Feld, kann jedoch durch Aktionskarten der Gegenspieler auch mal weiter gehen, oder sogar zurückschreiten.
Bleibt er auf einem Viertel stehen, auf dem sich Diener befinden, werden diese unverzüglich festgenommen. Abgesehen vom Verlust der Diener, ärgert man sich natürlich auch darüber, dass in dieser Runde die geplante Aktion nicht stattfinden kann.

In der Handelsphase können nun Spieler, deren Diener sich im Marktbezirk oder im Tavernenbezirk befinden UNTEREINANDER Handel treiben.
So können hier begehrte Waffen (die man aktuell nicht benötigt) gegen andere Waffen und Geld getauscht werden. Aber auch Geishas, unerfüllte Missionskarten, Aktionskarten uvm. können sich die Spieler hier gegenseitig anbieten. Spieler, dessen Diener in anderen Vierteln stehen, können natürlich nicht mithandeln. Allerdings können die Spieler (so steht es ausdrücklich im Regelheft) in der Einsetzphase einem anderen Spieler einen Handel vorschlagen. Hat der Gegenspieler Interesse daran, setzt er einfach seinen Diener in das passende Viertel.

Die letzte Phase ist schließlich die Aktionsphase. Nun werden in der Spielerreihenfolge die Diener einzeln vom Spielplan genommen und die entsprechenden Aktionsfelder ausgelöst.

Nach der elften Runde endet das Spiel. Nun werden nur noch die Bonuskarten abgehandelt, die man während des Spiels (maximal jedoch zwei) bekommen konnte.
Diese können durchaus noch einige Siegpunkte einbringen. Wer danach in der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt, hat das Spiel gewonnen.


Fazit

Yedo…Yedo…Yedo…

Ich bin tatsächlich etwas zweigeteilt. Ich möchte Yedo lieben…es sieht toll aus und besitzt relativ eingängige Mechanismen. Die Handels- und Bietphasen sind gerade mit mehreren Spielern ein echtes Highlight und machen unheimlich viel Spaß.

Aber es gibt doch einige Punkte, die mich arg stören:
Die zu starke Interaktion und der hohe Glücksanteil.

Bei einem Worker-Placement-Spiel möchte man doch eigentlich dadurch gewinnen, dass man seine Arbeiter, oder hier Diener, geschickt und vorausplanend einsetzt. Man möchte eine Strategie entwickeln, die einem zum Sieg bringt. Man möchte aber nicht, dass ein anderer Spieler die ganze Planung über den Haufen wirft, nur weil er zufällig eine fiese Aktionskarte gezogen hat.
Man möchte nicht, dass zufällig gezogene Ereigniskarten die eigene Strategie behindert, oder gar unmöglich machen.
Und man möchte nicht, dass am Ende des Spiels nur deshalb jemand gewinnt, weil er (ebenso zufällig) bessere Bonuskarten als man selbst auf der Hand hat.

Ich persönlich finde, dass ein Spiel dieses Genre, das immerhin bis zu drei Stunden dauern kann, einfach nicht solch einen hohen Glücksanteil aufweisen sollte.
Auch die übermäßig starke Interaktion störte manchen Spieler. Viele sind es einfach gewohnt, dass sich bei solchen Spielen der Ärgerfaktor darauf beschränkt, anderen Spielern Ressourcen vor der Nase wegzuschnappen. Oder Setzfelder als erster einzunehmen (was sich durch die Änderung der Spielerreihenfolge bekämpfen lässt).
Dieses Genre lebt eher von einer dezenten Interaktion und nicht von einer destruktiven!

Auch gefiel mir nicht, dass man im Grunde im ganzen Spiel nur die Missionskarten abarbeitet. Eine echte vorausplanende Strategie war hier nicht möglich und auch gar nicht nötig.

Allerdings sahen das nicht alle so. In meinen Spielrunden gab es durchaus Spieler, die gerade diese Elemente als erfrischend und spannend ansahen. Sie meinten, dass es genug „nüchterne“ Spiele dieser Art gäbe und das Yedo einfach die Dinge anders und neu anpacken würde. Sie gaben deshalb Yedo überaus hohe Bewertungen.
Wir konnten uns schließlich auf eine Benotung einigen, müssen jedoch gleichzeitig erwähnen, dass diese Bewertung nur bei mindestens vier Spielern zu verstehen ist.
Spielt man Yedo mit weniger Spielern, reduziert sich die Wertung auf maximal 50%. Es ist einfach so, dass das Herzstück des Spiels, die Biet-und Handelsphasen, mit weniger Spielern auch weniger Spaß machen. Zu zweit ist Yedo (trotz vorhandener Regeln) gar nicht zu empfehlen. Hier würde ich eher zu Tzolk´in raten, das in meinen Augen auch bei mehreren Spielern klar bessere Worker-Placement-Spiel.

Wem jedoch die bekannten Arbeiter-Einsetz-Spiele, wie Tzolk´in, Tribun, Agricola, Fresko usw. zu wenig Interaktion bieten und zu fad…ja langweilig erscheinen (Stichwort: Multiplayer-Solitär) und eher massive Interaktion, in Form von Mitspieler-Ärgern mag- und den hohen Glücksanteil nicht scheut- sollte sich Yedo durchaus anschauen.
Es besticht durch eine tolle Aufmachung, sehr schöne Handels-und Bietphasen und einfache Mechanismen.


Wir danken dem Pegasus Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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