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Kartenspiel Thunderstone - Wächter von Doomgate

Luzifer

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Die Wächter von Doomgate“ ist die zweite Erweiterung von „Thunderstone“, dem mittlerweile zweitbekanntesten Deck-building Spiel nach "Dominion". Die erste Erweiterung heißt "Zorn der Elemente“. Ich kann die beiden Erweiterungssets beliebig kombinieren. Oder es auch sein lassen. Auf jeden Fall benötige ich aber das Basisspiel „Thunderstone“.

Der Spielablauf gleicht dem von „Thunderstone – Zorn der Elemte“. Der Spielmechanismus ist bei der Rezension des Basisspiels ausführlich beschrieben. Die Regelerweiterungen des Zusatzpacks findet ihr hier.


Spielmaterial

Die Erweiterung bringt neben der Spielanleitung 346 neue Karten mit sich:


  • 1 neuer Donnerstein
  • 12 Schatzkarten
  • 26 Zufallskarten
  • 4 Karten Dungeon-Merkmal
  • 25 Spezielle Krankheitskarten
  • 61 Monsterkarten
  • 84 Heldenkarten
  • 104 Dorfkarten
  • 29 Kartentrenner (diesmal in schwarz)
Aufgrund der gewachsenen Zahl an Karten, muss man leider ab sofort zwei Kisten transportieren, wenn man aus dem kompletten Fundus auswählen möchte. Dafür hat man nun aber auch genügend Platz und die Deckel passen wieder auf die Spielboxen. So ein Glück.


Neuerungen

In dieser Kategorie finden wir nicht viel. Wirklich neu im Gegensatz zu "Zorn der Elemente" und dem Basisspiel sind nur die Schatzkarten. Ähnlich wie bei den Fallen, werden die Schätze in das Monsterdeck eingemischt. Besiegt man ein Monster, kann man so zufällig in den Genuss eines Schatzes - oder einer Falle - kommen. Die Schatzkarten werden aber nicht in das eigene Deck gemischt. Sie bleiben vor dem Spieler liegen und können jederzeit genutzt werden. Als Effekt bringen sie z.B. einen Angriffs-Bonus, oder einen Einkaufsbonus, oder ermöglichen das Ziehen zusätzlicher Karten. Die Schatzkarten sind sozusagen das Ass im Ärmel, sollte es mal eng werden.


Neue Monster-, Helden- und Dorfkarten

Ansonsten bleibt die zweite Erweiterung der Linie von "Zorn der Elemente" treu. Es gibt einen weiteren, aber unbedeutenden, Donnerstein, einen neuen Wächter, neue Monster, Helden und Dorfkarten. Der Trend der Komplexität der Karten setzt sich ebenfalls fort. Der Text der Karten wird immer länger und die Effekte haben mehrfache Auswirkung, je nachdem wo ich mich befinde.

Neu bei den Dorfkarten ist die Kategorie Söldner. Sie werden wie alle anderen Dorfkarten auch genutzt, haben aber häufig die Möglichkeit im Dorf UND im Dungeon ihre Dienste anzupreisen. Von daher sind sie zweigleisig nützlich.

Die neuen Monster haben es gelinde gesagt in sich. Die Spielemacher haben hierbei dafür gesorgt, dass den Spielern die Helden ausgehen, denn bei vielen Kämpfen oder auch Durchbrüchen (die Anzahl der Monster, die durchbrechen können ist inflationär angestiegen) müssen Helden geopfert werden. Die Milizen sind schnell aufgebraucht und oft verlangen die Kartentexte speziell nach Stufe 1 Helden oder mehr. Auf Dauer schwächt dieser Mechanismus das Kommandodeck erheblich und zerschlägt auch die ausgeklügelste Helden-Sammeltaktik.
Wer es nicht gleich all zu schwierig haben möchte, sollte die neuen Monsterkarten aus "Wächter von Doomgate" mit anderen Monsterkarten ausgleichen.

Der neue Monster- "Schwarm" ist nichts anderes als die "Horde" aus dem Vorgänger. Etwas mehr Variation könnte man sich da schon wünschen.

Die neuen Heldenkarten (Tholier, Sturm-Kämpfer, Slynn, Sidhier, Minen-Kämpfer, Verdaner und Drunarier) erscheinen insgesamt als etwas schwächer, im Vergleich zu Helden-Kombos aus dem Basisspiel. Ein Grund hierfür ist, dass die neuen Fähigkeiten einzelne neue Elemente der Erweiterungen aushebeln können. Allerdings kamen so viele Sonderfälle hinzu, dass viele der neuen Heldengruppen sehr spezialisiert sind und nicht für alle Effekte des Spiels Schutz bieten können.

Eine weitere Steigerung des Schwierigkeitsgrades stellen die "Speziellen Krankheiten" dar. Sie werden verdeckt gezogen, da sie nun unterschiedliche Auswirkungen haben können. Mit einer "Speziellen Krankeit" auf der Hand, hat man schnell auch mal Stärke -2, einen höheren Angriffsmalus, oder im Dorf kosten die Dorfkarten 3 Goldstücke mehr (wegen Aussatz - sehr passend, wie ich finde ;) ). Es gibt sogar Krankheiten, die am Ende des Spiels Siegpunkte abziehen!


Fazit

Die Zahl der Möglichkeiten, wie man einen Spielabend mit "Thunderstone" gestalten kann, ist wieder gewachsen. Die Erweiterung "Wächter von Doomgate" bringt zwar keine neuen Spielmechanismen mit sich, aber dafür erhöht es den Kartenpool wieder enorm.

Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass
"Wächter von Doomgate" eine Erweiterung ist. Sie kann mit dem Basisspiel kombiniert werden, oder mit dem Basisspiel und mit "Zorn der Elemente". Eigenständig kann ich es nicht verwenden.

Negativ anzumerken ist, dass die Karten immer komplizierter werden, die Texte immer länger, und die Helden dadurch schwächer wegen ihren ausufernden Spezialisierungen.
Diese Mode wird sich in den kommenden Erweiterungen wohl fortsetzen.

Demnächst ist ein neues Basisspiel in Planung, namens "Drachenturm". Auch hiermit wird diese Erweiterung kombinierbar sein.

Der Kosten-Nutzen-Faktor ist bei "Wächter von Doomgate" im Gegensatz zu "Zorn der Elemente" gesunken, zumal der Spielmechanismus in keinem Punkt erweitert wurde (die Schätze entsprechen im Grunde positiven Fallen). Es entspricht eher eine Kopie, bei der ein bißchen was verändert wurde, als einer Neuerfindung.


Hinweis:

Die Heldenkarten der "Harrulier" sucht man übrigens vergebens, obwohl eine Trennkarte hierfür im Spiel beinhaltet ist. Die "Harrulier" sind wie die "Clan"-Heldenkarten sogenannte Promokarten, die es nur in ausgesuchten Spieleläden gibt. Wer im Internet kauft, muss auf diese Karten verzichten, oder auf Conventions beim Pegasus-Verlag nachfragen.


Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung des Pegasus Spiele Verlags.
 
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