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Kartenspiel Thunderstone - Zorn der Elemente

Luzifer

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Zorn der Elemente“ ist die erste Erweiterung von „Thunderstone“. Dabei handelt es sich um ein Deck-building Spiel. Dieser Spielmechanismus erfreut sich seit „Dominion“ großer Bekanntheit, und auch Beliebtheit. Um „Zorn der Elemente“ spielen zu können, brauche ich auch zwingend das Basisspiel „Thunderstone“. Auch die Erweiterung wurde im Englischen von Mike Elliott kreiert und von AEG (Alderac Entertainment Group) herausgebracht. Pegasus hat es freundlicherweise unlängst uns deutschen Kunden zugänglich gemacht.

Der Spielablauf ist bei „Thunderstone – Zorn der Elemte“ nahezu unverändert, bis auf wenige kleine Ausnahmen. Der Spielmechanismus ist bei dieser Rezension ausführlich beschrieben. Darüber hinaus hat man durch Regelerweiterungen und zusätzliche Spielmodi eine Fülle neuer Möglichkeiten, auf die wir genauer eingehen wollen. Aber erst einmal zum


Spielmaterial

Die Erweiterung bringt neben der Spielanleitung 339 neue Karten mit sich:


  • 1 neuer Donnerstein
  • 12 Fallenkarten
  • 28 Zufallskarten
  • 5 Karten Dungeon-Merkmal
  • 12 Krankheitskarten
  • 51 Monsterkarten
  • 84 Heldenkarten
  • 112 Dorfkarten
  • 34 Kartentrenner in schickem rot (im Basisspiel waren die Trenner blau)
Bei dem Basisspiel habe ich angeprangert, dass die Karten aufgrund der Trenner zu gebündelt sind und deshalb der Deckel nicht richtig geschlossen werden konnte. Er stand immer ca. einen halben Zentimeter zu hoch. Für die Erweiterung kündigte Pegasus auf seiner Homepage folgendes an:

In der attraktiven und kompakten Box von Zorn der Elemente lassen sich sowohl die Karten der Erweiterung als auch die des Basisspiels bequem transportieren.

Darüber war ich hochgradig erfreut, da ich dachte, mein Problem wäre gelöst. Und ja es stimmt: Alle Karten passen in die neue Box, welche gerade mal nahezu halb so groß ist, wie die Basisschachtel. Aber beim schließen des Deckels stand ich erneut vor dem gleichen Problem: Er steht erneut einen halben Zentimeter hoch. Außerdem muss ich die Spielanleitung des Basisspiels zu Hause lassen. Das tut aber nur weh, wenn man sich nicht alle Kartenerklärungen angesehen hat. Nach zwei bis drei Spielen dürfte man alle FAQ zu den Basiskarten geklärt haben. Genauso verhält es sich auch mit den Erklärungen der neuen Karten und den Kartentexten.

Nun wurden eigentlich schon genug Worte über die zu kleine Boxe, oder viel mehr zu niedrige Box verloren. Einer sei Pegasus aber noch erlaubt, die ebenfalls auf ihrer Homepage angaben, dass man auf Conventions an ihrem Stand ein Inlay für ca. 10 Euro erwerben könnte, um tatsächlich alle Karten im Basisspiel unter zu bringen. Meiner Meinung nach, muss diese Geldausgabe dann auch nicht sein.


Neue Kartentypen

„Zorn der Elemente“ bringt neue Kartentypen und dadurch auch neue Mechanismen ins Spiel. Allen voran seien hier die Fallen genannt, aber natürlich auch der Wächter, von dem in den kommenden Erweiterungen wohl etliche folgen werden. Diese Kartentypen sind optional spielbar, d.h. man kann sich entscheiden sie für das Spiel zu nutzen, oder man lässt sie einfach raus.

Die Fallen werden nach dem Zufallsprinzip ins Monsterdeck gemischt. Es gibt tödliche Fallen und grausame Fallen. Wird ein Monster besiegt, oder auf andere Weise aus dem Dungeon entfernt, und man zieht eine Falle, passieren vornehmlich dem aktiven Spieler furchtbar schlimme Dinge. Vom Verlust eines Helden, bis hin zu einer Krankheit ist da alles möglich. Nun betreffen die Fallen aber nicht immer nur den aktiven Spieler, sondern häufig genug auch alle Spieler. Zurücklehen und schadenfroh grinsen ist also nicht.

Der Wächter ist im Falle dieser Erweiterung der Dunkle Meister. Er hat zunächst einmal 12 Lebenspunkte und kann nur durch einen Sieg aus dem Dungeon entfernt werden. Bricht er durch, hat er also die Position 1 erreicht, wird er auf Position 0 weiter geschoben. Dort bleibt er so lange, bis einer der Spieler genug Cojones hat und mit ausreichend Waffen gerüstet ist, um ihn zu besiegen. Der Donnerstein kann vorher auch nicht errungen werden. Als Strafe muss jeder aktive Spieler am Ende seiner Runde eine Karte von der Hand zerstören, solange der Wächter auf seiner Position verharrt.


Neue Monster-, Helden- und Dorfkarten

Man darf sich auf 7 neue Heldenkategorien freuen: den Runenmagier (gibt Kraft), den Diin (kopiert andere), den Torier (ein Waffennarr), den Gholier (dressiert Monster auf der Hand), die Gangländer (bringen Gold – was Diebe eben so tun), den Blinden (ignoriert selbstverständlich Lichtabzüge) und der Geweihte (nimmt Krankheit und gibt dafür Karten).

Diese neuen Helden erscheinen auf den ersten Blick komplexer, als die Helden des Basisspiels. Und tatsächlich ist auf ihnen meistens weitaus mehr Text vermerkt und sie haben damit auch mehr Sonderfähigkeiten.

Unter den 4 neuen Monsterkategorien sticht neben dem Elementar – Qual, Elementar – Natur und Golem natürlich besonders die Horde hervor. Im Monsterdeck werden Platzhalterkarten eingemischt. Auf einem eigenen Stapel werden die 10 Hordekarten abgelegt. Sie beginnen mit 3 Lebenspunkten und steigen dann an bis auf 12 Lebenspunkte. Später beim Zählen der Siegpunkte ist jede der Hordenkarten so viel Siegpunkte wert, wie man Hordekarten in seinem Deck hatte. Bis zu einem Maximum von 5 Punkten pro Karte. Das macht das Sammeln von Hordekarten besonders interessant, da man bei 3 Stück allein schon 9 Siegpunkte eingefahren hat (3 Karten, die dann jeweils 3 Punkte wert sind).

Die Dorfkarten bringen einige sehr wertvolle Gegenstände mit sich, wie z.B. das Amulett der Stärke, welches 2 Lichtpunkte besitzt und dazu jedem Helden auch noch +3 Stärke gibt.

Der neue Donnerstein, der Stein der Höllenqual, ist nicht wirklich der Rede wert. Er hat auch nur einen Siegpunkt, dafür gibt er auch einen Lichtpunk. „Wozu denn das?“, wird sich mancher jetzt fragen. Das liegt an den


Kampagnen-Varianten

In der Spielanleitung werden neben dem bereits bekannten Spielablauf weitere Spielvarianten beschrieben:

Epische Kampagne: Kurz gesagt wird gegen 50 Monster gekämpft und im Stapel befinden sich 2 Donnersteine. Beendet wird es, wenn beide Donnersteine eingesammelt wurden.

Dungeon Crawl: Im Grunde wie das Basisspiel, allerdings gewinnt tatsächlich nur derjenige, der es schafft hintereinander zweimal zu gewinnen… Das kann länger dauern.

Die Jagd: Ähnlich wie das Dungeon Crawl, aber die Karten vom Monsterstapel, die beim vorherigen Spiel nicht genutzt wurden, werden in den neuen Monsterstapel eingemischt.

Die Odyssee: Ein Turnier für "Thunderstone". Das erste Spiel entspricht den Regeln des Basisspiels. Am Ende gibt es aber Turnierpunkte. Zudem darf der Sieger des ersten Spiels den Donnerstein in seinem neuen Kommandodeck behalten und eine Heldenkarte seiner Wahl einmischen. Die anderen dürfen 2 Helden ihrer Wahl für das zweite Spiel behalten. Die Helden im Dorf müssen dann komplett ausgetauscht werden (andere Dorfkarten können nach eigenem Gusto gewechselt werden). Solange man nur 2 Donnersteine hat, wird es bei dem Turnier auch nur 2 Runden geben. Aber die kommenden Erweiterungen bieten da sicherlich Abhilfe.

Soloregeln: Bei der letzten Rezension hatte ich es schon angekündigt. Die Regeln sind nun auf Deutsch erhältlich und befinden sich in der Spielanleitung von „Zorn der Elemente“. Auch hier baut man gemäß den Regeln des Basisspiels auf. Man spielt gegen das Dungeon. Jede Runde, in der ich nicht gekämpft habe wandert ein Monster eine Position weiter. Erreicht ein Monster die Position 0, dann wird es auf den Dorf-Punktestapel gelegt. Um zu siegen muss ich am Ende des Spiels mehr Siegpunkte haben, als besagter Stapel. Ein Kampf verschafft mir zudem eine Runde Atempause. Ansonsten rückt der Monsterstapel unaufhaltsam und unerbittlich weiter und weiter. Hierbei gibt es nben dem normalen Level aber auch noch den Veteranen-Level und den Alptraum-Level.

Streunendes Monster: Bei dieser Variante werden Mechanismen des Solospiels für das Gemeinschaftliche Spiel genutzt. Insofern der aktive Spieler nicht gekämpft hat, wird ein Spielstein auf das vorderste Monster im Dungeon gelegt (also auf Position 1 oder 0). Entspricht die Anzahl der Spielsteine, der Anzahl der Spieler, dann muss der nächste Spieler gegen dieses Streunende Monster kämpfen. Ähnlich eines Durchbruchs. Hierdurch kann man einiges an Fahrt in das Spiel bringen. Aufrüsttaktiker werden hierbei keine Freude auf Dauer haben.


Fazit

Thunderstone gefällt mir immer besser. Mittlerweile hole ich "Dominion" (der Vergleich ist immer noch hochgradig aufdringlich) gar nicht mehr aus dem Schrank, da ich nach wie vor von "Thunderstone" fasziniert bin. Die Erweiterung „Zorn der Elemente“ liefert diesem Spielspaß weitere Abwechslung. Kein Spiel ist wie ein anderes bei Thunderstone. Aber durch die zusätzlichen Helden, Monster und Dorfkarten verfügt man nun über ein noch größeres Repertoire an Karten, die man kombinieren kann.
Die Fallen und die Einführung der Wächter erschweren einem die Jagd nach dem Donnerstein nochmal zusätzlich.

Das schöne ist, dass man von Spiel zu Spiel wählen kann, welche Dungeon-Merkmale man einbaut, welche Helden man kombiniert, was es im Dorf zu erstehen gibt und welche Monster man nun bekämpfen will. Wer von der Qual der Wahl aufgefressen wird hat die hervorragende Möglichkeit sich dem Zufall zu ergeben und sich durch gezogene Kartendecks zu kämpfen. Das kann äußerst spannend sein, weil man plötzlich vor ganz eigene Probleme gestellt wird (z.B. keine Lichtobjekte außer der Fackel).

Mit der Erweiterung erhält man also eine steigende Zahl kumulativer Möglichkeiten, die jedes Spiel anders verlaufen lassen werden. Dem Spielspaß ist das auf Dauer absolut zuträglich.

Die Optik des Spiels ist Klasse. Die Grafiken von Jason Engle setzen die Atmosphäre einfach gut um. Kleines Manko ist erneut das Ärgernis mit der niedrigen Box, aber darüber kann man auch hinweg sehen.

Die Erweiterung ist ca. 5 Euro billiger als das Basisspiel. Hier hätte man anhand der Kartenanzahl auch einen niedrigeren Preis erwarten können.

Thunderstone – Zorn der Elemente“ ist eigentlich ein Muss für Besitzer des Basisspiels. Die vielen neuen Möglichkeiten, welche eingeführt werden, laden Kenner geradezu ein, sie auszuprobieren und in ihre Decks einzubauen. Aufgrund der immer komplexer werdenden Karten erhöht sich auch der Strategieanteil des Spiels, da ich immer sorgfältiger abwägen muss, was ich mir nun kaufe. Auch die Option nichts zu kaufen, um das Deck nicht zu überfrachten, kann immer öfter vorkommen. Selbstverständlich ist der Glücksfaktor nicht von der Hand zu weisen. Wenn man Pech beim Mischen hat, dann helfen die kühnsten Taktiken beim vorherigen Einkauf auch nichts. Aber man kann zumindest seine Chancen auf eine schlagkräftige Truppe oder eine magische Angriffsmacht oder beliebige andere Variationen deutlich erhöhen.

Ein Spiel mit 60 Minuten habe ich bisher noch nie geschafft. Wir haben immer länger gebraucht, bis hin zu 3 Stunden. Die Kampagnenvarianten können diese Dauer erheblich erhöhen. So dass ganz schnell mal ein ganzer Spielabend, oder sogar ein Wochenende gebraucht wird. Aber so lange es Spaß macht, hat man auch alles richtig gemacht. Und Spaß bringt das Spiel mit sich.


Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung des Pegasus Spiele Verlags.
 
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