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Brettspiel Thunderstone

Luzifer

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Von Pegasus wurde das Fantasy-Spiel „Thunderstone“ von Mike Elliot (Spieleerfinder; bekannt von Duel Masters, Earthquake und div. Magic: The Gathering Erweiterungssets) in deutscher Sprache heraus gebracht. Es erfreute sich in der Vergangenheit im englischen Sprachraum schon großer Beliebtheit und ist nun endlich auch hier erhältlich.

Bei „Thunderstone“ gilt es seine unterschiedlich begabten Helden anzuführen, sie im Dorf Gimhold auszurüsten und in das nahgelegene Dungeon zu führen, dort an Monstern und tödlichen Wesen vorbei zu bringen, um den „Donnerstein“ zu erringen.

Die 2 – 5 Spielern (schon mal vorab: es gibt auch eine Solo-Variante) erwartet in ca. 60 Minuten eine zufallsgenerierte Fantasy-Welt mit festen Regeln und spannendem Setting, bei denen sie sich ihr Kartendeck zusammenbauen. Das Spielsystem entspricht also einem Deck-building, ähnlich wie bei dem allseits bekannten Spiel des Jahres 2009: Dominion. Vergleiche laden direkt ein gezogen zu werden.


Aber zunächst mal zu den Äußerlichkeiten:

Die Kartonbox enthält insgesamt 530 Karten. Neben der Spielanleitung und Trennkarten war das der gesamte Inhalt. Die Karten kann man unterteilen in verschiedene Kategorien:

  • Heldenkarten
  • Monsterkarten
  • Zufallskarten
  • Dorfkarten (Gegenstände, Waffen, Magische Sprüche, Dorfbewohner etc.)
  • Basiskarten (Fackel, Proviant, Dolch, Miliz)
  • Sonstige (wie Donnerstein, Spielablaufplan, etc.)

Die Karten selbst sind von guter und gewohnter Qualität. Die Zeichnungen von Jason Engle sind ausgezeichnet, absolut stimmig und unterstreichen die Atmosphäre des Spiels. Engle ist bekannt von der Sammelkartenreihe zu "A Game of Thrones". Einige Bilder davon sind auch bei „Thunderstone“ entliehen worden.
Die verschiedenen Karten tragen eine Unzahl verschiedener Symbole und Werten, die von Kategorie zu Kategorie auch variieren. Hier muss erst mal ein Überblick gewonnen werden.

Nach dem Auspacken darf man sich auf ein ca. 30minütiges Sortieren und Ordnen der Karten einstellen. Die mitgelieferten Trennkartons mit Bezeichnungen des jeweiligen Kartensets leisten grundsätzlich gute Arbeit bei der Übersichtlichkeit. Aber bei der Sortierung fiel folgendes auf: egal, wie die Karten in den vorgefertigten Vertiefungen in der Box verteilt wurden, standen die überstehenden Trennkartons ca. einen halben cm zu hoch, so dass man die Verpackungsschachtel nicht mehr richtig schließen kann, da sie gegen die Kartons stößt. Ein unnötiges Manko.


Spielablauf:

Erst einmal bereitet man das Dungeon mit den Monstern und das Dorf mit den Einkaufsmöglichkeiten vor, sowie die Stapel der Helden, die auch im Dorf anzutreffen sind. Hierzu gibt es vorgefertigte Zufallskarten, um sich ein zufällig arrangiertes Dorf und Dungeon zusammen zu stellen. Oder aber man nutzt Vorgaben der Spielentwickler (oder aus dem Internet).

Das Dungeon besteht aus einem Nachziehstapel und drei Ebenen (Positionen), in denen jeweils ein Monster haust. Wird ein Monster getötet, rückt ein anderes von der tiefsten Ebene nach. Der Donnerstein liegt im Monsterstapel im unteren Drittel und wird irgendwann zu Tage gefördert. Wenn er auf der ersten Position liegt, ist das Spiel vorbei.

Das Dorf beinhaltet die Basiskarten Fackel, Proviant, Dolch und Miliz. Sie kommen in jedem Spiel vor. 8 weitere Karten mit Gegenständen, magischen Sprüchen, div. Waffen oder Dorfbewohnern wählt man sich zufällig oder bewusst aus und legt sie ins Dorf. Die letzten 4 Stapel bestehen aus Heldenkarten. Helden haben drei verschiedene Stufen, beginnend natürlich bei Stufe 1. Im Laufe des Spiels können sie hochgestuft werden bzw. später auch direkt auf einer höheren Stufe erworben werden.

Soweit der Aufbau. Nun zieht man sich 12 Basiskarten nach einem bestimmten Schlüssel. Dieses Set stellt nun das Kommandodeck des Spielers da und wird im Spiel nach und nach erweitert. Pro Runde zieht man sich von seinem eigenen (verdeckten) Nachziehstapel 6 Karten. Verbrauchte Karten legt man auf seinen (aufgedeckten) Ablagestapel. Muss man neue Karten ziehen und der Nachziehstapel ist aufgebraucht, mischt man den Ablagestapel und er wird wieder zum (verdeckten) Nachziehstapel. (Dominion-Spielern bestens bekannt).

Das Spiel besteht darin, sich sein Kommandodeck mit ausgewählten und zufällig erhaltenen Karten zu erweitern. Die Wahl der Karten ist hierbei der Weg zum Erfolg. Aber Glück spielt auch eine gewisse Rolle.


In der eigenen Runde hat man mit den 6 gezogenen Karten EINE der drei folgenden Möglichkeiten:

  1. Das Dorf besuchen und einkaufen.
  2. Das Dungeon betreten und Monstern zeigen, wo der Kriegshammer hängt.
  3. Regenerieren und unnütze Karten auf der Hand loswerden.


Dorfbesuch:

Die verschiedenen Karten haben einen Goldwert. Nun zählt man alle Goldwerte der Karten auf der Hand zusammen. Dieses Ergebnis kann genutzt werden um eine neue Karte aus dem Fundus des Dorfes zu kaufen. Anfangs beschränkt sich das auf weitere Fackeln, Dolche oder kleinere Waffen. Später, wenn man schon einige Monster getötet hat, werden auch teure Waffen und besondere magische Sprüche erschwinglich. Zudem „kauft“ man im Dorf auch neue Helden ein (meist der Stufe 1).

Letztlich kann ich sogar meine späteren Helden bis auf Stufe 3 aufstufen. Dafür muss ich Erfahrungspunkte im Kampf sammeln. Dafür wird dann z.B. aus meinem Thyrischen Knappen ein Thyrischer Ritter und später vielleicht ein Baron. Stärke, Angriff und andere Eigenschaften wachsen dabei stetig an und zudem haben die hochstufigen Helden noch besondere, sehr interessante Sonderfähigkeiten.


Dungeon:

Wenn man sich gut genug ausgerüstet fühlt für ein Abenteuer im Dungeon geht man den Weg des Krieges. Die Helden und Milizen (so was wie Helden der Stufe 0) haben einen gewissen Angriffswert, der sich in magischen und nicht-magischen Angriff aufteilt. Das spielt später bei den verschiedenen Monstern und ihren besondere Fähigkeiten eine Rolle. Erst mal ist aber wichtig, dass der Angriffswert die Lebenspunkte eines Monsters übersteigen bzw. mit ihnen gleich sind. Ist das der Fall, so ist das Monster getötet worden.

Bei dem Kampf ist aber jede Menge zu beachten. Ist das Monster z.B. immun gegen magische Angriffe? Kann es nur mit stumpfen Waffen verletzt werden? Gibt es sonst irgendwelche Bedingungen?
Zudem ist es von Bedeutung auf welcher Position das Monster liegt. Denn hierzu benötige ich Licht. Hat sich die Heldengruppe zu wenig Licht mitgenommen, wird es Abzüge bei dem Kampf erhalten. Je tiefer in den Ebenen der Kampf stattfindet, um so größere Auswirkungen hat das Lichtdefizit und kann einen Sieg unmöglich machen, auch wenn es nur ein kleiner Schleimpfropfen wäre.

Weiterhin können Monster bestimmte Helden pro Kampf töten oder Gegenstände vernichten. Oder es blockiert mein Deck mit Krankheiten. Das ist nun mal die Gefahr, wenn man sich ins Dunkel begibt.

Der Lohn der Mühen ist die Karte des Monsters, die man auf seinen Nachziehstapel legt, oft interessant wegen des Goldwertes der Karte, hauptsächlich aber wegen der Siegpunkte darauf. Denn am Ende werden die Siegpunkte gezählt und der Anführer mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Außerdem gibt es noch Erfahrungspunkte für ein erschlagenes Monster, die ich zum Hochstufen meiner Helden benötige.


Regeneration:

Oben erwähnte Krankheiten oder andere ungeliebte Karten kann man los werden, wenn man sich eine Runde erholt und sozusagen aussetzt. Allerdings gibt es auch andere Möglichkeiten z.B. durch Karteneffekte Karten aus seinem Deck zu entfernen.



Spielstrategie:


Eines muss klar sein. Die 6 Karten, die ich pro Runde ziehe müssen möglichst effektiv sein. Entweder beim Kauf im Dorf, wo es auf den Goldwert ankommt, oder im Kampf im Dungeon. Zum Glück sind viele Karten doppelt nutzbar (z.B. gibt mir Proviant 2 Goldmünzen, aber auch Stärke +2 im Kampf). Unnütze Karten, wie Krankheiten etc. kann ich da nicht gebrauchen. Und auch 4 Fackeln auf einmal sind zwar schön hell, aber Monster haben keine Angst im Dunkel, und auch nicht im Hellen, wenn dann nur eine Miliz mit mikrigem Dolch vor ihnen steht. Getötete Monster im Deck können mich später auch blockieren, weil ich durch sie vielleicht kein Gold oder keinen Angriffswert habe, dafür aber Siegpunkte, die am Ende einzig und alleine zählen.

Deshalb heißt es: Ausgewogen einkaufen. Früher oder später läuft es auf ein Wettrüsten gegen die Mitspieler hinaus. Problematisch dabei ist, dass es nicht beliebig viele Heldenkarten der verschiedenen Stufen gibt. Wenn der letzte Paladin der Gralsritter (Stufe 3) weggenommen wurde, bleibe ich auf meinen Stufe Zwei Ritter sitzen.

Dieser Effekt – anderen Spielern Gegenstände und Karten vor der Nase wegzuschnappen – ist leider einer der wenigen Situationen, an denen ich merke, dass ich nicht allein bin. Der zweite interaktive Punkt findet im Dungeon statt. Manche Karten reduzieren z.B. die Zugkarten meiner Gegner. Und indem ich meinem Mitspieler besonders tolle Monster vor der Nase wegschnappe.


Fazit:

Das Spielsystem des „ad-hoc-Deckaufbaus“ von „Thunderstone“ ist spannend, bedingt taktische Überlegung, enthält natürlich aber auch eine zufällige Komponente. Kein Spiel kann einem anderen ähneln und wird sich immer im Ablauf unterscheiden.
Wie bei „Dominion“ ist ein kleiner Nachteil die geringe Interaktivität mit den Leuten am Spieltisch. Es ist eher ein nebeneinander her spielen, als ein miteinander.
Im Gegensatz zu Dominion ist „Thunderstone“ in seiner eigenen Welt stimmiger und auch der Spielablauf folgt einem roten Faden, den man von Runde zu Runde auch zu spüren bekommt, indem die Waffen immer besser, die Sprüche mächtiger und die Helden immer stärker werden. Das Design unterstützt noch im letzten Schliff die Fantasy-Atmosphäre.

Mir persönlich gefällt „Thunderstone“ etwas besser als „Dominon“, da es einfach stimmiger ist, und als Rollenspieler der Fantasy Bonus nicht zu verachten ist. Zudem ist es auch vielseitiger, da ich mit einer Hand mehr Möglichkeiten habe und die Karten meistens das Einkaufen, wie auch das Kämpfen ermöglichen. Das wiederum führt manchmal dazu, dass man zu Beginn seiner Runde hin und her rechnet, welchen Schritt man nun ausführen sollte. Das macht „Thunderstone“ langsamer als „Dominion“ bei dem man mit einer „Kupferkarte“ eben nur einkaufen kann. Dafür ist „Thunderstone“ aber aus dem gleichen Grund auch anspruchsvoller.

Sehr interessant macht das Spiel letztlich auch noch die Solo-Variante, die man im Internet auf Englisch finden kann. Im Regelheft wird hier auf die Homepage von Pegasus verwiesen, allerdings ist sie dort noch nicht zu finden, mit der Bitte abzuwarten. Die englischen Regeln sind aber recht einfach gehalten und ermöglichen „Thunderstone“ auch ohne Gegner zu spielen. Eine wirklich geniale Möglichkeit das Spiel zu nutzen und Spaß macht sie auch.

Mit derzeit ca. 25 Euro ist das Spiel wirklich preisgünstig und im Vergleich zu anderen teuren Sparschweinschachteln äußert rentabel.

Ohne die Solo-Variante fiele die Bewertung des Spiels etwas geringer aus.


Abschließend bleibt zu erwähnen, dass demnächst eine Erweiterung namens „Thunderstone – Zorn der Elemente“ erscheinen wird, mit vielen weiteren Gegenständen, neuen Helden und Monstern, und einem neuen Spielmechanismus: den Fallen. Weitere Erweiterungen liegen im Englischen schon vor und warten mit Sicherheit auf die deutsche Adaption. Man darf gespannt sein.


Vielen Dank an Pegasus, welche diese Rezension ermöglichten.



 
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