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Diskussion Regelfe(s)tischist versus die 20:80-Methode

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Einen wunderschönen Guten Abend,

ich stelle einmal eine Frage aus reiner Neugier. Es ist kein wirkliches Problem. Ich möchte nur ganz gerne Ihre geschätzte Meinung hören.

Momentan bin ich SC in einer D&D-Runde. Der eSeL ist ein Mensch, der sehr gerne die 20:80-Methode anwendet, was in diesem Fall heißt, es hat sich einen Teil seiner D&D-Bücher durchgelesen, selbiges mit dem Abenteuer, der Rest wird nachgeschlagen, wenn es zu einer Situation kommt, wo er nachschauen muss. So ist es auch schon hin und wieder vorgekommen, dass er Teile des Abenteuers übersehen hat und plötzlich beim Nachlesen feststellte: Upsi, dass muss da ja noch hin, also bastele ich mal schnell was rein, dass es wieder stimmt. Ich persönlich finde seine Vorgehensweise nicht gut, weil sie für mein Empfinden den Spielfluss zu sehr stört. Allerdings gibt es noch einen weiteren Menschen aus dieser Gruppe, der die Vorgehensweise nicht bloß in Ordnung, sondern sogar gut findet, da man dadurch das System besser kennenlernt.

Ich bin da eher das Gegenteil: Ich arbeite sowohl das System übergenau aus (mit Ausnahme der Regionen und Ländereien) als auch das Abenteuer, in das ich die Gruppe zu schicken gedenke. Ergo: Lieber 200%, um 100% zu haben.

Zwar jetzt nicht aufs Rollenspiel bezogen, aber der 20:80-Mensch findet diese Methode unsinnig. Ein bisschen Wissen genügt. Den Rest findet man mittels einer Suchmaschine.

Wie ist das bei Ihnen, sei es als Spielleiter, sei es als SC in einer Gruppe? Sind Sie regelfest und wissen, wie was wann wie gemacht werden darf? Oder lassen Sie Fünfe gerade sein und schauen öfter mal ins Regelwerk?

Neugierige Grüße
Feuertraum

Edit: Das mit den 200% um 100% zu haben ist jetzt mein Weg. Bitte nicht verstehen als: Der einzig richtige Weg. Jeder von uns hat da sicherlich seine eigene Vorgehensweise, so dass es da kein richtig oder falsch geben sollte, sondern einfach nur ein "Der Mensch geht diesen Weg, für mich ist ein anderer wesentlich praktischer"
 
Mit dem Edit haben Sie sich mMn bereits selbst die Antwort gegeben.

Zitat "Jeder von uns hat da sicherlich seine eigene Vorgehensweise, so dass es da kein richtig oder falsch geben sollte, sondern einfach nur ein "Der Mensch geht diesen Weg, für mich ist ein anderer wesentlich praktischer""

Menschen sind unterschiedlich. Wir müssen eben für uns entscheiden, ob wir den Weg mitgehen können oder nicht, oder auch, wieviele Bauchschmerzen, die wir mit der anderen Methode haben, aushalten können oder wollen.
 
Also klar kommt es auf individuelle Vorlieben und Bedürfnisse an. Aber das ist eben das wohlbekannte Problem bei Gruppen das da eben sehr oft unterschiedliche Vorlieben und Bedürfnisse aufeinander treffen, und die mitunter nicht gut zusammen passen. Jeder Wunsch ist da legitim, und ich glaube es gibt darin auch kein Richtig oder Falsch.

Ich fühle mich schon wie eine Schallplatte mit Sprung. Ich kann nur immer wieder wiederholen wie absolut relevant es ist das sich Leute, BEVOR sie eine Gruppe gründen, ernsthaft darüber austauschen was die Wünsche an eine Gruppe sind. Wenn ich höre, das die durchschnittliche Länge einer Kampagne 6 Sessions sind, und sich die Gruppen dann auflösen, dann ist der Ansatz von "Wir haben doch alle das gleich Hobby, lass mal spielen!" einfach Objektiv keine gute Methode.
Stattdessen lieber zusammen setzen und offen sagen was gewünscht ist. Vielleicht einen One-Shot machen um auch zu erleben ob es passt. Und im Zweifelsfall dann auch sagen "Sorry, ist nichts für mich."
Und klar ist es in Präsenzrunden mitunter schwieriger Leute zu finden, aber dann weiß man wenigstens worauf man sich da im Zweifelsfall einlässt.
 
Ich persönlich bin kein Fan sich auf jede Eventualität vorzubereiten. Klar, wenn ich ein Abenteuer-Modul leiten möchte, würde ich schon mir das gesamte Abenteuer durchlesen, um es einigermaßen verstehen zu können. Trotzdem halte ich es für vollkommen legitim mal etwas nachzuschlagen oder schnell im Internet zu suchen.
Ich persönlich habe eh das Gefühl, dass man bei DnD vom Hundertstel ins Tausendstel kommen kann. Von dem her würde ich wahrscheinlich nicht alles 100 prozentig regelkonform machen, sondern auch mal ganz unabhängig davon etwas entscheiden, um den Spielfluss nicht zu sehr zu unterbrechen.
 
Hallo,

...Ich bin eigentlich ein wieder Einsteiger in das Hobby. Ich hatte schon damals die Vorstellung von einem -SL-, dass der -SL- eine Kopie von den Charakterbögen von den -SPL- haben sollte. Damit man selbst geschaffenen, sowie vorgefertigte Abenteuer besser auf die -SPL- kreieren und einstellen kann.

Bei Rolemaster gibt es zig Fertigkeiten, wenn man die Fertigkeiten heraus sammelt auch die -CH- können, hat man die halbe Miete. Ich weiß nicht wie das bei anderen Systemen jetzt ist. Sollte aber helfen. Wenn man jetzt schon dabei ist, könnte man die Abenteuer in ihren Teilen heraus nehmen (Kopien) und in Mappen haben. Ein Stück-Papier könnte die möglichen Wege zeigen. Wie die Kapitel abgearbeitet werden. Somit die Mappen hervor genommen werden können.

Das Abenteuer-Heft wird nicht all zu ab behandelt, da man das Abenteuer eventuell in anderen gruppen benutzt sind Mappen eventuell richtig.
 
Für mich hängt es etwas davon ab, wie wörtlich das "20:80" zu nehmen ist. Würde eine SL tatsächlich nur 20% der Regeln kennen und den Rest nachschlagen müssen, fände ich das schon störend. Wäre das Verhältnis umgekehrt, würde ich sagen, das ist menschlich und erspart Stress.

Ein weiterer Vorteil des Nachschlagens kann sein, dass sich natürlich auch bei einer noch so regelfesten SL Fehler einschleichen können, und dann aufgrund der Selbstüberzeugung, man kenne doch alle Regeln und müsse nichts nachschlagen, das Korrektiv fehlen kann.
 
Man kann sich nicht auf jede Eventualität vorbereiten und selbst wenn man alle Regelwerke gelesen hat, wird sich kein Mensch an alles darin korrekt erinnern können. Der Perfektionist scheitert hier immer an sich selbst. Darüber hinaus frustriert er sich langfristig, denn zum einen macht er sich viel Arbeit von der ein großer Teil niemals Anwendung findet sondern nur "für den Fall das" bereitgestellt wird, zum anderen wird er dennoch gelegentlich an Punkte stoßen wo er improvisieren muss. Etwas, das er immer vermeiden wollte und daher darin ungeübt ist.

20:80 naja, ob man es so nennen will. Besser: Nur das wissen, was man wissen muss und sich über mögliches improvisieren Gedanken machen. Der oben genannte Meister weiß offenbar nicht welche 20% er wissen muss und was er weglassen kann. Ich mag Kaufabenteuer und vorgefertigte Welten nicht besonders, weil sie oft ein hartes Railroading erfordern. Man kann nicht einfach eine Stadt unterehen lassen, die in späteren Abenteuern noch gebraucht wird. Wer Homebrew macht kann das jederzeit. Darüber hianus arbeite ich ungern 50 Seiten fremder Ideen sklavisch ab um zum gewünschten Punkt zu kommen.

Wenn man eine neue Kampagne beginnt als neuer Spielleiter, sagen wird D&D, dann muss man garnicht so viel wissen. Es ist nicht nötig sich Monster und magische Gegenstände durchzulesen, die man garnicht auftauchen lässt. Einen kurzen Überblick über die Fähigkeiten der Spieler, deren Zaubersprüche des ersten Levels, Kampfregeln, Fertigkeiten anwenden. Kommen diese Fähigkeiten/zaubersprüche zum Einsatz, dann bin nicht ich als Meister gefragt wie das konkret funktioniert, sondern der Spieler der das anwendet. D.h. ich weiß zwar gundsätzlich das ein Feuerball eine Menge Feuerschaden macht oder brennende Hände auf kurze Distanz gehen, aber was genau da regeltechnisch passiert, wie weit der kommt etc. das muss der Spieler selbst wissen. Es ist auch nicht Aufgabe des Meisters das dann nachzuschlagen.

Wenn das vorkommt, zB. mit neuen Spielern oder solchen die eine andere Spielweise gewohnt sind und der handelnde Spieler den meister fragend anschaut, dann bin ich es der sagt: "Du musst doch wissen was dein Charakter kann. Schlag es jetzt nach. Es wäre beim nächsten mal besser, du schlägst es nach bevor dein Charakter dran ist." Oft entsteht dann eine kurze unangenehme Situation, weil die Handlung unterbrochen wird und der ganze Tisch darauf wartet das jemand nachgeschlagen hat.

Man muss diese Momente erzeugen und auch aushalten können, denn sie haben eine soziale Funktion. Niemand möchte die Bremse sein oder das Dummerchen das nicht weiß was es kann. Langfristig ist das aber Gold wert. Ebenso den Spieler einzugeben, sie sollen bei allen Fähigkeiten/zaubersprüchen die Seitenzahlen dazu schreiben. Weder Spieler noch Meister können alles wissen oder alles behalten, aber die Möglichkeit ohne langes Suchen etwas zu finden ist gold wert. Als Meister hingegen kann man sich auch rausnehmen bei speziellen Regelfragen einfach etwas zu entscheiden. Bei mir klingt das dann zB. so: "Weiß jemand wie das geregelt ist?" Spieler "Nö." Ich: "Gut, dann entscheide ich das jetzt so...". Wichtiger als die überakkurate Regelanwendung ist ein schneller und fairer Spielfluss. Regeln sind ein Hilfsmittel für die eigentliche Geschichte, nicht andersherum.

Um ein System zu verstehen muss man nicht 100% davon gelesen haben. M.E. empfielt es sich bei jedem RPG als Spielleiter ein paar Probecharaktere zu erstellen um die Mechanik dahinter zu verstehen und einen Probekampf gegen ein typisches Monster durchzuwürfeln.
Ein weitere Weg für neue Meister ist einfach Dinge auszuschließen. Z.B. in dem man nur das Players Handbook für Charaktere erlaubt, bestimmte Völker ausschließt usw. Das würde ich persönlich nicht nur wegen Vereinfachnung machen, sondern auch wenn die Kampagne einen bestimmten Stil haben soll. In einem Setting epischen Konflikts zwischen gut und Böse, wie zB. Herr der Ringe würde ein Drow oder ein Halbork der Frodo begleitet einfach nicht passen.

Grundsätzlich bin ich auch ein Freund von Friss-oder-Stirb. Der Spielleiter bietet das an was er mag (und leisten kann) und lässt sich nichts aufschwatzen. Wenn der Spielleiter unmotiviert ist und sich ein System der Kaufabenteuer aufschwatzen lässt, dann wird er sich damit auch nur so wenig wie nötig beschäftigen wollen. Das sollte man besser ganz lassen.
 
Heiho,
erst einmal Danke für die vielen Antworten. Bei einer von Jareth muss ich allerdings ein Veto einlegen:

Wenn das vorkommt, zB. mit neuen Spielern oder solchen die eine andere Spielweise gewohnt sind und der handelnde Spieler den meister fragend anschaut, dann bin ich es der sagt: "Du musst doch wissen was dein Charakter kann. Schlag es jetzt nach. Es wäre beim nächsten mal besser, du schlägst es nach bevor dein Charakter dran ist." Oft entsteht dann eine kurze unangenehme Situation, weil die Handlung unterbrochen wird und der ganze Tisch darauf wartet das jemand nachgeschlagen hat.

Sorry, dass sehe ich nun vollkommen anders.
Ich habe einige Systeme gespielt, ich habe einige Systeme geleitet. Bei allen war es so, dass ein magisch begabter Spieler, der einen Feuerball werfen konnte und wollte, einen Feuerball hatte, dessen Umfang zwischen 70 und 90 Zentimeter hatte.
Das war mein Wissen.
Und weil es eben bei mehreren Systemen der Fall war, ging ich davon aus, dass es bei D&D auch so ist. Ich bin Spieler. Da ist es in meinen Augen der Job des Spielleiters zu sagen: "Bevor Du das machst, weißt du, dass bei D&D ein Feuerball 7,5 Meter im Durchmesser ist. Und nicht hinterher zu sagen: Tja, alle sind tot, weil der Feuerball 7,5 Meter groß ist. Gnihihihihi".
Ja, okay, ich muss wissen, was mein Charakter kann.
Aber ich sehe es nicht ein, dass ich jetzt als Spieler alles wissen muss, was in einem System anders ist als am jenen, die ich bisher gespielt/geleitet habe. Ich sehe es nicht als meine Pflicht an, meinen Mitspielern die Bücher zu kaufen, dass sie im Vorfeld wissen, was da nun Sache ist. Und wenn ich etwas als Spieler im Vorfeld nachschlagen will ...tja ... such, such, such ...aha, da habe ich es ich mache jetzt ...wie, das Ganze ist schon vorbei?
Ich selber sehe es als Pflicht des SL, im Vorfeld, bevor eine (für die Helden lebensbedrohliche) Aktion gemacht wird, auf den Umstand hinzuweisen. Es kann auch sein, dass die Beschreibung des SL ganz anders beim Spieler ankommt und er deswegen in eine Situation gerät, die er beim reinen Visuellen vollkommen anders eingeschätzt hat.
Und darum erhebe ich (!) die 200% geben um 100% auf Kette zu haben als meinen Anspruch.

Kleines - unwichtiges und nur am Rande erwähntes - PS: Ich mag Kaufabenteuer.
Zwar nicht alle, aber ich habe ein paar bei mir stehen, die finde ich aufgrund dessen, dass sie mit einigen ungewöhnlichen, witzigen aber auch manchen Schweinebackenideen daherkommen, einfach klasse :)
 
Hallo,

...ich ziehe mal hinterher.

Es ist die Aufgabe vom -Spielleiter- es zu wissen. Das beide Nachschlagen ist was von Kompetenz. Ich finde das Nachlagen sogar besser, damit die Regeln übergehen.
Was Ich aber sagen wollte, dass ein -Spieler- Nachschlagen soll, da bei Zauberkundige oder Magieunkundige, zumindest bei Rolemaster, ziemlich Abgehen können. Es Mal in diesen Wortsinne zuschreiben. Da kann Zeit, Mal Weile haben.

Ich finde auch, dass man nur Mal hineinschnuppern möchte in ein system, muss man Nicht die Bücher kaufen. Man sollte das Notwendigste zu Verfügung stellen. Was dann geschieht, sollte Selbst Erklärend sein.

-Edit:- -Deswegen sind Mappen, Ordner, für die Fertigkeiten, Zauber usw. sehr hilfreich-
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich persönlich bin da schon eher bei Jared, nur nicht ganz so streng. Es ist einfach utopisch vom SL zu erwarten, dass er alles sofort griffparat hat oder besser noch jeden einzelnen Spieler Spell, Feed und Rassenfähigkeit auswendig kennt. Vor allem was ist dann der Arbeitsaufwand bei 200%? Verbringst du dann 12 Stunden damit eine 3 Stunden Session zu planen? Und wie fühlst du dich dann, wenn deine Spieler deine ganze Arbeit überhaupt nicht zu schätzen wissen, weil viele der vorbereiteten Eventualitäten gar nicht eintreffen?
Ich sage nicht, dass das eine schlechte Vorgehensweise ist. Ich persönlich sorge mich nur, dass dieses Mindset der schnellste Weg ins Burnout und in Frustration ist.

Am Ende des Tages spielen wir alle zusammen ein kooperatives Spiel. Ich als neuer SL habe gleich bei der Session 0 gesagt, dass es mir zu viel wäre, auch noch jeden Zauber, Fähigkeit oder Technik im Blick zu behalten. Wenn jemand halt mal nicht weiß, welche Reichweite der ein oder andere Zauber hat, dann schaut man eben halt zusammen schnell nach. Wir spielen schließlich ein Spiel und wollen keine Show a la Critical Role abliefern. Von dem her braucht man sich nicht an Forderungen und Erwartungen fest beißen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

...wenn man den Aufwand aber mal betreibt und die Dinge gehen über, dass man nicht mehr nachschauen muss. Wie am Anfang und am Ende. Ist das für ein -SL- sehr vorteilhaft.

Ich beschäftige mich sehr mit Rolemaster. Ich komme zum schluss, dass z.B.: der Magiekundige sehr viele Zauber im unteren Bereich "Nur" lernen sollte und muss.
Erstens die Magiepunkte, was sehr wenig Aussieht und sind, die man eigentlich nur Aufpäppeln will durch Magiepunkte-Vermehrer. Dann kann man die Zauberverstärken, wenn man dann die Fertigkeit genauer anschaut für das Verstärken. Dann sind die Zauber im Unteren Bereich vollkommend ausreichend.

Weil Billiger und genauso gut und sogar besser.

Man wird auch Nicht jede Fertigkeit einsetzten. Aber -SPL- und -SL- wissen was sie für Fertigkeiten haben und einsetzten können. Wenn sie wissen, sie kommen auch vor und eventuell auch öfters.
-Es liegt auch Nicht hinter jeder Ecke, eine Falle. Es kommt auf die Umgebung an. Das es Mal passiert, sollte es so sein, muss man auch als -SL- wissen das ein Heiler dabei ist.-
Macht das den -Charakter- zuspielen auch mehr spass.

-Edit:- -Für den -SL- seine NPC´s auch-
 
Zuletzt bearbeitet:
@Domi G.
Es ist einfach utopisch vom SL zu erwarten, dass er alles sofort griffparat hat oder besser noch jeden einzelnen Spieler Spell, Feed und Rassenfähigkeit auswendig kennt. Vor allem was ist dann der Arbeitsaufwand bei 200%? Verbringst du dann 12 Stunden damit eine 3 Stunden Session zu planen?

Der Arbeitsaufwand bei 200 % ist erst einmal zu wissen, was die Rassen alles können, wie man einen Charakter erstellt, welche Fertigkeiten es gibt und was man wie worauf würfeln muss. Sprich auch die Regeln kennen.
Ich sollte wissen, welche Waffen es gibt (auch wenn ich einräumen will, dass ich bei TP dann doch nachschauen werde), sollte die Zauber nicht nur auswendig kennen, sondern auch wissen, ob sie in bestimmten Situationen anwendbar sind bzw. was dann passiert. Ich sollte die Religionen können und wissen, welche Gottheit für was steht und wie sie bei was reagiert.

Ich vergleiche das Ganze ein wenig mit dem Lernen des Administrieren eines Servers: Entweder richtig oder 20:80. Bei letzterem sehe ich da eher ein Flickwerk, das vielleicht hält, aber auch leicht zusammenbrechen kann.

Ich hatte vor Kurzem eine Folge Doctor Who gesehen, in der es um die Afroamerikanrin Rosa Parks ging. In der Folge gab es von ihr den Satz: Wenn eine Arbeit es wert ist, angefangen zu werden, dann ist sie es auch wert, dass man sie gut macht".

Und ja, ich arbeite wesentlich länger Rollenspielsystem bzw. -abenteuer aus (also jetzt vom Zeitaufwand her) selbst für eine 3-Stundensession um dann in den 3 Stunden auch wirklich voranzukommen als dass die Gruppe in den drei Stunden nur 5% schafft, weil man ja immer nachschlagen muss.
Aber wie gesagt: Mein Anspruch.
 
Ich habe einige Systeme gespielt, ich habe einige Systeme geleitet. Bei allen war es so, dass ein magisch begabter Spieler, der einen Feuerball werfen konnte und wollte, einen Feuerball hatte, dessen Umfang zwischen 70 und 90 Zentimeter hatte.
Das war mein Wissen.
Und weil es eben bei mehreren Systemen der Fall war, ging ich davon aus, dass es bei D&D auch so ist. Ich bin Spieler. Da ist es in meinen Augen der Job des Spielleiters zu sagen: "Bevor Du das machst, weißt du, dass bei D&D ein Feuerball 7,5 Meter im Durchmesser ist. Und nicht hinterher zu sagen: Tja, alle sind tot, weil der Feuerball 7,5 Meter groß ist. Gnihihihihi".
Ja, okay, ich muss wissen, was mein Charakter kann.
Aber ich sehe es nicht ein, dass ich jetzt als Spieler alles wissen muss, was in einem System anders ist als am jenen, die ich bisher gespielt/geleitet habe.

Dann erwartest du aber wohl das dein neuer Meister ein gradezu mystisches Wissen darüber hat, welche System du als Spieler bereits gespielt hast und was da üblich war, zusätzlich weiß der natürlich noch aus dem Kopf den Durchmesser des Zaubers in dem System das er grade leitet. Nein. Es spielt überhaupt keine Rolle wie das woanders geregelt ist. Das muss dein Meister nicht wissen. Du als Spieler musst das wissen was in dem Spiel das du grade spielst für deinen Charakter relevant ist und wenn du das nicht weißt, dann schlägst du es als Spieler halt nach. Es hat auch niemand gesagt, der Meister würde das sonst mit "Tja jetzt seit ihr alle tot" quitieren. in dem Moment wo der Spieler das nachschlägt, weil er es nicht genau weiß, muss die Entscheidung ob er das dann tatsächlich so macht ja zwangsläufig noch offen bleiben. Denn sein Charakter als Magier weiß ja sehr wohl wie groß der Durchmesser ist, nur er als Spieler weiß es eben nicht.

Ich sehe es nicht als meine Pflicht an, meinen Mitspielern die Bücher zu kaufen, dass sie im Vorfeld wissen, was da nun Sache ist. Und wenn ich etwas als Spieler im Vorfeld nachschlagen will ...tja ... such, such, such ...aha, da habe ich es ich mache jetzt ...wie, das Ganze ist schon vorbei?

Hat auch keiner gesagt. Jeder kauft sich Bücher oder PDFs selbst oder macht sich ausreichend Notizen zu seinem Charakter.
Ich selber sehe es als Pflicht des SL, im Vorfeld, bevor eine (für die Helden lebensbedrohliche) Aktion gemacht wird, auf den Umstand hinzuweisen. Es kann auch sein, dass die Beschreibung des SL ganz anders beim Spieler ankommt und er deswegen in eine Situation gerät, die er beim reinen Visuellen vollkommen anders eingeschätzt hat.

Ja natürlich. Aber die Situation über die du dich grade aufregst ist doch völlig konstruiert, die hat keiner so gesagt. Wenn der Spieler nicht weiß wie groß der Feuerball ist, und es dann nachschlägt wird der SL ihm schon darauf hinweisen das der Raum in dem er steht so klein ist das er selbst im Radius ist, falls dem Spieler das entfallen ist. Die Größe des Raumes mitzuteilen und ggf. nochmal darauf hinzuweisen ist Aufgabe des SL, denn die Spieler sehen diesen in der Regel nicht. Sie hängen da von seiner Beschreibung ab. Ebenso von hinweisen wie "fauliger Gasgeruch", "die Decke ist aus Holz" etc. Aber die Eigenschaften seines Zaubers muss der Spieler kennen oder in Erfahrung bringen. Erst wenn alle diese, dem Charakter bekannten Umstände dem Spieler auch bewusst sind, ist er in der Lage eine verbindliche Entscheidung über das Handeln seines Charakters zu treffen.

Und darum erhebe ich (!) die 200% geben um 100% auf Kette zu haben als meinen Anspruch.

Unnötigerweise. Ob du als SL die Regeln 200% kennst oder nicht, spielt dafür überhaut keine Rolle. Was eine Rolle spielt ist Fairness im Umgang. Eine Ansage als "gesagt getan" für eine Partykill zu nutzen, nur weil dem Spieler offensichtlich Informationen fehlen, die für seine Entscheidung nötig sind, die sein Charakter aber kennen müsste, ist halt nicht fair.

Rollenspiel ist keine einseitige Bespaßungsaktion die der SL durchführt. Hier hat jeder seinen Anteil. Man kann doch von Erwachsenen erwarten, dass sie ihren Charakterbogen, ihren Stift und ihre Würfel mitbringen und sich eine handvoll Notizen zu ihren Fertigkeiten auf Stufe 1 machen. Mit den weiteren Stufen kommt zwar was dazu, aber eben immer nur ein bisschen. Findest du nicht das darüber Stichworte auf einem Zettel zu schreiben einem Spieler durchaus zuzumuten sind?

Und mehr noch: Wie sollen die Spieler den in das System reinfinden wenn ihnen ständig einer alles vorbetet? Und was hinterlässt das, grade bei neuen Spielern für ein Bild über das Spielleiten? Es hinterlässt den Eindruck ein Spielleiter müsse alles können und wissen (dein 200%-Anspruch). Ein elitärer Riesenberg vor dem viele erstmal zurückschrecken werden. Will man das?

Es ist ja schön wenn man als SL alles weiß. Wenn man lange genug spielt weiß man vielleicht auch irgendwann alles. Nur nötig ist das nicht. Warum 200%, wenn die Spieler am Ende sowieso in die Richtung laufen an die man vorher nicht im Traum gedacht hätte. Darf man mal fragen wie viele Seiten du an einem Abenteuer schreibst, wenn das 200% sein sollen? Letztlich habe ich als SL immer die Kontrolle über das Spiel, ob ich Vorbereitetes nutze oder improvisiere. Und ich möchte auch mündige Spieler die über ihren Anteil am Spiel Bescheid wissen.

Tatsächlich gibt es auch vieles in meiner Kampagne, das eben nicht groß ausgearbeitet ist. Weil es noch nicht wichtig ist. Vielleicht auch nie wichtig sein wird. Mir fällt als SL auch kein Zacken aus der Krone einfach einen Spieler etwas detaliert beschreiben zu lassen, sobald es nötig ist. Dinge aus seiner Heimat, seine Eltern etc., die Ahnengeister des Barbaren etc. Das hat mE. einen sehr integrativen Effekt auf die Spieler. Es ist dann gefühlt auch ihre Welt, nicht nur die die der Meister ihnen präsentiert.
 
Lieber Feuertraum, geschätzte Comunnity,
ich bin mittlerweile der Meinung, dass ich mich als SL bei einer auch nur halbwegs erfahrenen Gruppe unmöglich auf ALLES vorbereiten kann. Derzeit leite ich eine Gruppe mit sehr heterogenen Erfahrungsprofilen für das System Shadowrun 5E. Das System sieht komplexe Handlungsebenen vor und bietet unfassbar viele Handlungsansätze für die verschiedensten SCs. Es kommt immer wieder zu Situationen, die ich nicht vorhergesehen und auch nicht vorbereitet habe.
Meine Aufgabe als SL besteht dann für mich darin trotzdem den Spielfluss aufrechtzuerhalten, auch wenn gerade eine Regelfrage nicht beantwortet werden kann. In fast allen Fällen sind es Edge-Cases, die uns als SL dann Probleme bereiten. Meistens kann man die Situation mit Anwendung eines übergeordneten Basis-Konzepts des jeweiligen Regelsystems abhandeln, dass alle Beteiligten ausreichend abholt um nicht die berühmte "Meisterwillkür" erfahren zu müssen. Ich nehme die Situationen stets in meine Notizen auf und ergänze meine "Mogel-Zettel" entsprechend. Handelt es sich um klassenspezifische Dinge, gebe ich diese Aufgabe meist auch dem Spieler mit, der die Situation getriggert hat. Bislang kam es nie zum Wiederauftreten einer Regellücke im selben Kontext.

Auf diese Weise hält man den Spielfluss aufrecht und erzeugt gleichzeitig eine wachsende Regel-Expertise für das jeweilige System. Durch Verteilung von "Fachbereichen" (Heilung, Nahkampf, Hacking, etc.) auf die Spieler wächst die Gruppen-Expertise sogar weit über die Möglichkeiten des SL oder eines einzelnen Spielers hinaus.

Sind SL und Spieler in einem neuen System unterwegs, müssen meiner Meinung nach ALLE in den ersten Sitzungen ein wenig Geduld mitbringen, bis sich die "Aufgaben" und "Rollen" verteilt haben. Das wird sich wohl nie vermeiden lassen.

Ich sehe mich als SL in der Pflicht ein solides Basis-Wissen zu haben und mir eine Art "Erste-Hilfe-Set" zurecht zu legen, dass mir das Ausweichen auf alternative Konzepte erlaubt, wenn es mal eng wird. Ziel ist für mich immer zusammen mit den Spielern eine tolle Geschichte zu erleben, dabei sind 30-minütige Regel-Nachschlage-Aktionen am Spieltisch meiner Erfahrung nach eher hinderlich. In Online-Formaten verliert man hier die Mitspieler sogar bereits nach 3-4 Minuten.

Aber allen Skills zum Trotz kann ich nur wiederholen, was bereits einige hier vor mir angemerkt haben: Sprecht vorher über "Eure Bedingungen gelungenen Pen & Papers" - damit steht und fällt die ganze Band. Ich habe schon Runden gesehen, die 4 Stunden Regeldiskussionen mit 3 Kampfrunden verbunden haben und sich mit leuchtenden Augen bis zur nächsten Sitzung zufrieden verabschiedet haben. Es muss passen - ich konnte schon im Kindergarten nicht mit jedem Kind spielen, und das gilt auch fürs P & P ;)

Abschließend gibt es noch einen Punkt, der für mich außer Frage steht - das Abenteuer / Scenario / die Kampagne muss ich als SL kennen - PUNKT. Und wenn es doch mal schneller geht als man so gedacht hat, dann bitte ich um eine kurze Pause (15-20 Minuten, irgendwer wollte sowieso gerade eine Rauchen oder aufs Klo, oder, oder) und bereite mich etwas vor. Aber schweigend für Minuten im Konzept blättern, während alle am Tisch die Ecken Ihrer Charakter-Datenblätter mit Mustern versehen, versuche ich um jeden Preis zu vermeiden.

Ich verbleibe hochachtungsvoll und mit all meinem Respekt,

DocMax
 
Dann erwartest du aber wohl das dein neuer Meister ein gradezu mystisches Wissen darüber hat, welche System du als Spieler bereits gespielt hast und was da üblich war, zusätzlich weiß der natürlich noch aus dem Kopf den Durchmesser des Zaubers in dem System das er grade leitet. Nein. Es spielt überhaupt keine Rolle wie das woanders geregelt ist. Das muss dein Meister nicht wissen. Du als Spieler musst das wissen was in dem Spiel das du grade spielst für deinen Charakter relevant ist und wenn du das nicht weißt, dann schlägst du es als Spieler halt nach. Es hat auch niemand gesagt, der Meister würde das sonst mit "Tja jetzt seit ihr alle tot" quitieren. in dem Moment wo der Spieler das nachschlägt, weil er es nicht genau weiß, muss die Entscheidung ob er das dann tatsächlich so macht ja zwangsläufig noch offen bleiben. Denn sein Charakter als Magier weiß ja sehr wohl wie groß der Durchmesser ist, nur er als Spieler weiß es eben nicht.
Und den Punkt sehe ich anders.
Natürlich muss ein SL nicht wissen, bei welchen Systemen wie groß ein Feuerball ist. Er muss nicht wissen, welche Erfahrungen ich mit Feuerballgrößen in den unterschiedlichen Systemen gemacht habe.
Aber der Spielleiter sollte wissen, wie groß ein Feuerball in seinem System ist, und wenn er merkt, dass es einen Unterschied gibt zwischen seinem Wissen und dem des Spielers, der gerade einen Feuerball werfen will, dann sollte er darauf hinweisen.
Ergo sollte er es wissen.
Ich kann von mir als SL erwarten, dass ich dieses Wissen in dem System, welches ich leite, habe und darauf hinweise, wenn Vorstellung/bisheriges Wissen und "Realität" des anderen Systems nicht passen. Ich kann nicht von mir als SL erwarten, dass ein Spieler auf den Gedanken kommt, dass es anders sein könnte und er vorher nachschlagen muss.

Erst wenn alle diese, dem Charakter bekannten Umstände dem Spieler auch bewusst sind, ist er in der Lage eine verbindliche Entscheidung über das Handeln seines Charakters zu treffen.
Richtig.
Und damit sind wir ja beim Der SL muss wissen, um bei Geschichten a la "Es scheint, dem Spieler fehlt da das Wissen, also werde ich darauf hinweisen, dass er da eine andere Vorstellung hat".

. Man kann doch von Erwachsenen erwarten, dass sie ihren Charakterbogen, ihren Stift und ihre Würfel mitbringen und sich eine handvoll Notizen zu ihren Fertigkeiten auf Stufe 1 machen. Mit den weiteren Stufen kommt zwar was dazu, aber eben immer nur ein bisschen. Findest du nicht das darüber Stichworte auf einem Zettel zu schreiben einem Spieler durchaus zuzumuten sind?
Natürlich.
Aber man kann auch von einem erwachsenen SL erwarten, dass er zusätzliche Infos bereitstellt (mit Ausnahme derer, die ein Charakter nicht wissen kann, zum Beispiel, wenn dieser eine Phiole mit einer Flüssigkeit findet, aber ihm als Charakter das Wissen über Flüssigkeiten in Phiolen fehlt). Ein "Deine Figur kann Feuerbälle verschießen", aber ihn durch Trial and Error herausfinden lassen, wie groß sie werden, halte ich für schlechtes Mastern. Immerhin ist die Figur ein Magier. Magie muss erlernt werden. Ergo dürfte die Figur das auch wissen. Wenn der SL das aber verschweigt ...

Und mehr noch: Wie sollen die Spieler den in das System reinfinden wenn ihnen ständig einer alles vorbetet?

Nur für mich zum Verständnis: Ein Spieler findet nicht ins System, wenn der SL ihnen, den Spielern, die Infos gibt, die sie brauchen, aber wenn sie dann selber in den Regelwerken nachschlagen, finden sie rein?
Erklären Sie mir die Logik in dem Unterschied, ob ich als SL das weiß und erklären kann oder sie nachschauen müssen.

Es hinterlässt den Eindruck ein Spielleiter müsse alles können und wissen (dein 200%-Anspruch). Ein elitärer Riesenberg vor dem viele erstmal zurückschrecken werden. Will man das?
Ich habe da vollkommen andere Erfahrungen gemacht:
1) Haben sich die Spieler hingestellt und von sich aus gesagt, hei, ich habe jetzt echt Lust darauf, selber mal zu leiten
2) Bekommen sie in den allerwenigsten Fällen mit, was mein Anspruch ist.
Wenn die Newbies im Mastern eine andere Methode anwenden als die meinige, erwarte ich zumindest, dass sie soweit die Regeln auf Kette haben, dass man eben nicht alle 15 Minuten nachschlagen muss (Zahl aus der Luft gegriffen).
Ich bin nun kein Newbie mehr.
Ich unterstelle Ihnen, dass Sie dies auch nicht sind.
Ich erwarte nicht von Ihnen, dass Sie das ganze System auswendig können müssen. Aber ich erwarte, dass sie das System soweit kennen, dass sie kaum bis gar nicht mehr nachschlagen müssen. Wenn jemand meint, er müsse nur einen (Bruch)Teil des Regelwerkes lesen und den Rest bei Bedarf nachschlagen, dann mag dies sein Stil sein, aber ich muss diesen nicht goutieren.
Aber ich erwarte von mir, dass ich dass System zu 100% kenne (bis auf erwähnte Ausnahmen wie Regionen). Und dafür erlaube ich mir eben die 200%.
Immerhin erwarte ich ja auch von einem Arzt, der mich behandelt (vielleicht sogar operieren muss), dass er nach einer bestimmten Zeit (einigen Jahren) sein Handwerk beherrscht und nicht vor jedem Schnitt lesen muss, was er zu tun hat.

Darf man mal fragen wie viele Seiten du an einem Abenteuer schreibst, wenn das 200% sein sollen?
Sie dürfen.
Im Grunde genommen schreibe ich die ganzen Vorlesetexte ab (damit ich nichts vergesse, was für den Handlungsbedarf wichtig ist. Beim Improvisieren kann dies nämlich bei mir passieren. Selbst wenn ich auf der Bühne stehe und mein Comedy"Programm" runterreiße, habe ich teilweise schon Sätze, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, dass ich darauf reagieren kann). Karten, Räume etc. kopiere ich, deren Beschreibungen schreibe ich ebenfalls auf.
Ich mache mir Notizen, wie ich einen NSC spiele (Gefühle, Stimmlagen), weil ich mir dadurch erhoffe, dass dadurch eine Rollen-Spiel-Atmosphäre entsteht.
In manchen Szenen kommen mir auch Gedanken, wie Helden reagieren könnten und versuche, ein Szenario zu finden, um sie wieder dahin zu bringen, wo sie hinsollen.
Für eventuelle Kämpfe mache ich mir Tabellen mit den Trefferpunkten.
Man kann also sagen: Für ein Abenteuer, welches 40 Seiten lang ist, schreibe ich etwa 40 Seiten. Einiges reiße ich tatsächlich in einem Satz herunter, weil ich diverse Informationen dann doch für überflüssig halte. Zum Beispiel, wenn im Kaufabenteuer geschrieben wird, dass sich der Adelige Lord irgendwer dazu entschließt, ein Festbankett zu geben und was da alles für Vorbereitungen getroffen werden. Das landet bei mir dann doch unter dem Teppich. Wie gesagt: 200%. Nicht 500%.
Ich weiß, es gibt Menschen, die lesen sich das Abenteuer einmal durch, schreiben sich auf einen Zettel 3 - 8 Stichworte und können so das Abenteuer von A-Z durchspielen. Ich kann das nicht. Ich nutze meinen Weg.

Mir fällt als SL auch kein Zacken aus der Krone einfach einen Spieler etwas detaliert beschreiben zu lassen, sobald es nötig ist. Dinge aus seiner Heimat, seine Eltern etc., die Ahnengeister des Barbaren etc. Das hat mE. einen sehr integrativen Effekt auf die Spieler. Es ist dann gefühlt auch ihre Welt, nicht nur die die der Meister ihnen präsentiert.
Das ist eine schöne Idee. :)
Das meine ich ehrlich.
Könnte ich vielleicht auch einbringen.
 
Der Arbeitsaufwand bei 200 % ist erst einmal zu wissen, was die Rassen alles können, wie man einen Charakter erstellt, welche Fertigkeiten es gibt und was man wie worauf würfeln muss. Sprich auch die Regeln kennen.
Ich sollte wissen, welche Waffen es gibt (auch wenn ich einräumen will, dass ich bei TP dann doch nachschauen werde), sollte die Zauber nicht nur auswendig kennen, sondern auch wissen, ob sie in bestimmten Situationen anwendbar sind bzw. was dann passiert. Ich sollte die Religionen können und wissen, welche Gottheit für was steht und wie sie bei was reagiert.

200% sind per Definition das Doppelte von 100%. 100% ist schon alles. Wenn 100% das Abenteuer, alle Regeln, Zaubersprüche etc. sind, bedeutet 200% das man deutlich darüber hinaus noch Dinge weiß, die darüber hinausgehen.

TP sind die Trefferpunkte der Charakterklassen und die sind entweder mit w6, w8, w10 oder w12 generiert. Bei der Handvoll Charakterklassen ist das tatsächlich einfacher als Durchmesser und Reichweiten aller Zauber zu kennen. Falls du TP im Zusammenhang mit Waffen meinst, ist die Bezeichnung schon falsch, da heißt es im Deutschen "Schaden" und im Englischen "Damage", aber nicht TP. Bei unter 40 Waffen auf einer Seite DinA im Players Handbook auch deutlich einfach auswendig zu wissen als Reichweiten und Zaubersprüche.

Jemand der das nicht weiß, beherrscht nichtmal 100%. Da ist der Perfektionist schon an sich gescheitert und sollte dann auch nicht den Anspruch an andere haben.

Unötigerweise, denn selbst das muss der Meister nicht wissen. Jeder Spieler schreibt sich seine TW, TP auf sein Dokument, denn beides muss ER/SIE/ES selbst abrufbereit haben, wenn sein Charakter kämpft oder rastet. Ebenso schreibt der Spieler sich den Schaden seiner Waffe auf und der SL macht das für die NSC.

Ich bin ja ganz bei dir, das ewiges nachschlagen den Spielfluss hemmt. Aber bei der Vorstellung jemand müsse das auswendig wissen bin ich ganz weit weg. Ich formuliere es mal so: Derjenige der etwas macht, sollte die Information die er dafür braucht schnell verfügbar haben. Wenn der Spieler B der den Feuerball machen möchte seine Notizen über den Feuerball nachschlägt, während der Meister noch mit Spieler A über dessen Aktion redet, entsteht auch keine Verzögerung.

Und in die Richtung führe ich meine Spieler eben. Sie sollen sich überlegen was ihre Charaktere machen könnten, bevor sie dran sind. Dann haben sie Zeit nachzuschauen welcher Zauber am besten passt, oder was auch immer. Ob sie das auswendig wissen, Seitenzahlen notieren oder Stichworte machen, völlig egal. Es geht ja nur um schnelle Verfügbarkeit. Wie DocMax schon sagt: So entstehen dann Fachbereiche und Kompetenzen. Man könnte auch sagen: Fordern und Fördern. Nur wer kompetent ist etwas zu verstehen, der ist auch mündig genug darüber zu entscheiden.

Darüber hinaus hält es ebenfalls den Spielfluss auf, wenn der SL einem Spieler dessen Fähigkeiten und Zaubersprüche erklären muss. Und genau das passiert wenn man Spielern verinnerlicht sie müssten das nicht selbst parat haben, da am anderen Ende des Tisches das Universallexikon sitzt. Es ist kein einfacher Weg, aber ich habe nach einem halben Jahr sogar unseren Kleriker so weit das er selten angewendete Zaubersprüche nachschlägt bevor er dran ist und sobald er dran ist kommt es wie aus der Pistole "Ich zaubere Z, da die Reichweite X ist sollte das passen."

Früher hat der dann erstmal seine Brille gesucht, dann das Tablet von gefühlt 1612 hochgefahren, sich ein Hardcover reichen lassen und dann da nachgeschlagen (während das Tablet immer noch hochfuhr). :biggrin:

Das dürfte bei Spieler auch ein ganz anderes Gefühl von Wirksamkeit hinterlassen, als ein "Äh ich möchte XYZ zaubern, was ist da die Reichweite Meister?"

Die Vorstellung das der Meister alles weiß, alles kann und am Ende an allem Schuld ist kommt mir hingegen ziemlich 90er vor.
 
Ah, ich glaube, jetzt weiß ich, warum wir uns "in den Haaren haben":

200% sind per Definition das Doppelte von 100%. 100% ist schon alles. Wenn 100% das Abenteuer, alle Regeln, Zaubersprüche etc. sind, bedeutet 200% das man deutlich darüber hinaus noch Dinge weiß, die darüber hinausgehen.
Die 200% beziehen sich darauf, dass ich ziemlich intensiv an die Sache rangehe, also mehr Aufwand betreibe als manch anderer. Das ist so eine Sache, die habe ich von meinem Großvater "geerbt". Er hat auch alles zigmal doppelt und 8fach befestigt und gebaut und geklebt.
Er ist damit auch immer gut gefahren.
Ich erinnere mich noch, als meine Eltern und mein Großvater von einem Möbelhaus einen Schrank geholt und diesen auf den Dachgepäckträger eines Autos geschnallt haben.
Mein Opa wollte noch zig mal mehr binden.
Mein Papa war dagegen, so dass sie es normal befestigten.
Ergebnis: Auf dem Heimweg krachte der Schrank vom Dachgepäckträger.
 
@jareth und @Feuertraum : Ich mag engagierte Diskussionen - daher muss ich Euch auch mögen, ohne Euch zu kennen. ;)

Zu zwei Punkten möchte ich daher meine Gedanken mit Euch teilen:

100% vs. 200%
Ich kenne das Spannungsfeld gut, beruflich wie privat. Es ist doch eine Frage des Wohlfühlens wie man seine Sitzungen vorbereitet. Wenn 200% notwendig sind um sich wohlzufühlen ist das ok. Es ist genau so ok, wenn 80% reichen. Es ist am Ende des Tages der Umgang mit dem Anspruch an sich selbst. Schwierig wird es meiner Erfahrung nach immer dann, wenn man einen Anspruch von >80% auf andere überträgt. Das muss gerade im Freizeitbereich unweigerlich zu Spannungen führen - da hier, im Spiel, der Maßstab das eigene Wohlbefinden ist. Wenn man dann auf dieser Ebene nicht "gleich tickt" wird dies früher oder später dazu führen, dass die Gruppe sich auflöst oder einzelne die Gruppe verlassen - das muss dann auch so sein. Denn keiner will sich im Spiel, in seiner Freizeit, ärgern. Und da sind wir dann wieder alle einer Meinung.

Dachgepäckträger
@Feuertraum : Woher wissen wir, ob der Schrank nicht auch mit Opas Methode vom Auto gefallen wäre :cool:

Ich verbleibe hochachtungsvoll und mit all meinem Respekt,

DocMax

P.S.:
Früher hat der dann erstmal seine Brille gesucht, dann das Tablet von gefühlt 1612 hochgefahren, sich ein Hardcover reichen lassen und dann da nachgeschlagen (während das Tablet immer noch hochfuhr). :biggrin:
Das kommt mir sehr bekannt vor :D
 
Aber der Spielleiter sollte wissen, wie groß ein Feuerball in seinem System ist, und wenn er merkt, dass es einen Unterschied gibt zwischen seinem Wissen und dem des Spielers, der gerade einen Feuerball werfen will, dann sollte er darauf hinweisen.
Hier gehts am Ende nur um die Frage wer welches Wissen am Tisch bereitstellen muss. Das der SL darauf hinweisen muss, wenn dem Charakter Dinge bekannt sind, die der Spieler vielleicht nicht weiß, natürlich. Ich halte es nur für wichtig, das der Spieler die Basis-Information über seine Zaubersprüche in die Situation einbringt.

Aber man kann auch von einem erwachsenen SL erwarten, dass er zusätzliche Infos bereitstellt (mit Ausnahme derer, die ein Charakter nicht wissen kann, zum Beispiel, wenn dieser eine Phiole mit einer Flüssigkeit findet, aber ihm als Charakter das Wissen über Flüssigkeiten in Phiolen fehlt). Ein "Deine Figur kann Feuerbälle verschießen", aber ihn durch Trial and Error herausfinden lassen, wie groß sie werden, halte ich für schlechtes Mastern. Immerhin ist die Figur ein Magier. Magie muss erlernt werden. Ergo dürfte die Figur das auch wissen. Wenn der SL das aber verschweigt ...

Ich glaube das Problem ist ein ganz anderes. Es scheint nicht darum zu gehen das der Meister zu wenig weiß, sondern das er Entscheidungen als endgültig betrachtet ohne das der Spieler die Informationen hat, die dem Charakter eigentlich zugänglich sein müssten (ganz unabhängig wer nun diese Information verfügbar haben sollte). Und selbst dann noch als endgültig betrachtet, wenn Informationen vorliegen die dem Charakter klar waren, dem Spieler aber nicht, das diese Entscheidung so nicht getroffen worden wäre.

Ein Magier kennt die Auswirkungen seiner gelernten Zaubersprüche. Er sieht den Holzfussboden, er riecht das Gas usw. Der Spieler tut das vielleicht nicht. Anders kann man sowas durchaus sehen, wenn die Spieler einen unbekannten Gegenstand finden oder Mechanismus auslösen. Dann können sie natürlich nicht wissen wie groß der Effekt dann ist.


Nur für mich zum Verständnis: Ein Spieler findet nicht ins System, wenn der SL ihnen, den Spielern, die Infos gibt, die sie brauchen, aber wenn sie dann selber in den Regelwerken nachschlagen, finden sie rein?

Vielleicht finden die Spieler auch ins System wenn ihnen jemand das vorbetet. Aber grundsätzlich ist es besser wenn jeder mit den Regelbüchern vertraut ist, dort selbst regelmässig nachschlägt statt die Information aus zweiter Hand zu bekommen. Denn mit den Büchern wird er sowieso arbeiten müssen, wenn er meistert. Je mehr er das als Spieler bereits gemacht hat, desto vertrauter ist er. Darüber hinaus ist das in der Pädagogik unstrittig das selbst erarbeitete Inhalte besser verinnerlicht werden als solche die lediglich vorgetragen werden.

2) Bekommen sie in den allerwenigsten Fällen mit, was mein Anspruch ist.

Ich rede da mit meinen Spielern ganz offen drüber was ich erwarte und was ich bereit bin zu leisten. Wenn da jemand am Tisch sitzt der 100% Regelwissen erwartet würde mich das allerdings von einem neuen System abschrecken.

Wenn die Newbies im Mastern eine andere Methode anwenden als die meinige, erwarte ich zumindest, dass sie soweit die Regeln auf Kette haben, dass man eben nicht alle 15 Minuten nachschlagen muss (Zahl aus der Luft gegriffen).
Ich bin nun kein Newbie mehr.

Ich auch nicht. Aber grade bei neuen Meistern und Systemen ist mein Geduldsfaden sehr lang. Ich hüte mich inzwischen sogar Einwürfe zu machen, wenn ich den Eindruck gewinne der neue Meister hat etwas nicht bedacht und ich bringe ihn mit genauer Regelanwendung aus dem Konzept oder stören den Ablauf einer interessanten Handlung. Dann sag ich das lieber später unter vier Augen. Werd ich in der Handlung direkt gefragt geb ich zum besten was ich weiß, betone aber auch das es für mich Ok ist wenn Dinge jetzt so ohne weiteres nachschlagen vom Meister entschieden werden. Da steht ich völlig drüber.

Rollenspiel ist kein unterschwelliges Meister gegen Spieler und die Regeln sind keine Waffen oder Schilde die man gegen die Aktionen des Meisters führen soll. Sie sind reine Hilfsmittel zur Story die der Meister erzählt. Wenn man an einem Punkt ist, wo man die Regeln genau kennen muss, weil man als Meister sonst vorsätzliche Versuche den Plot zu sprengen oder eine ellenlange Diskussion fürchten muss, oder als Spieler diese Regeln kennen muss um nicht der Willkür des Meisters ausgesetzt zu sein, dann sollte man grundsätzlich überlegen ob man mit diesen Leuten spielen sollte. Es sollte von beiden Seiten ein gewisses Wohlwollen und Akzeptanz vorausgesetzt werden.

Ich unterstelle Ihnen, dass Sie dies auch nicht sind.
Nein tatsächlich sogar die 2nd Edition AD&D auf Englisch als Teenager gespielt. Herrje, haben wie an den Regeln vorbeigespielt aber mit so viel Spaß. Darf ich im Gegenzug unterstellen das allgemein in Foren geduzt wird? Sie schafft immer so eine formelle Distanz, völlig unötig wenn man das selbe Hobby teilt.

Ich erwarte nicht von Ihnen, dass Sie das ganze System auswendig können müssen. Aber ich erwarte, dass sie das System soweit kennen, dass sie kaum bis gar nicht mehr nachschlagen müssen. Wenn jemand meint, er müsse nur einen (Bruch)Teil des Regelwerkes lesen und den Rest bei Bedarf nachschlagen, dann mag dies sein Stil sein, aber ich muss diesen nicht goutieren.
Da das andere in deiner Gruppe nicht stört, würd ich sagen du bist in der Gruppe falsch. Ich glaube aber es wird mit dem Anspruch auch nicht so einfach eine bessere zu finden. Alternativ hilf Geduld. Auch der 20:80-Meister wird irgendwann alles nachgeschlagen haben.


Immerhin erwarte ich ja auch von einem Arzt, der mich behandelt (vielleicht sogar operieren muss), dass er nach einer bestimmten Zeit (einigen Jahren) sein Handwerk beherrscht und nicht vor jedem Schnitt lesen muss, was er zu tun hat.

Ja von einem Arzt erwarte ich das auch. Aber der hats auch mehrere Jahre studiert. Diese Art der Ansprüche an jemanden der als SL letztlich ein Hobby ausführt ist way over the top.

Man kann also sagen: Für ein Abenteuer, welches 40 Seiten lang ist, schreibe ich etwa 40 Seiten. Einiges reiße ich tatsächlich in einem Satz herunter, weil ich diverse Informationen dann doch für überflüssig halte. Zum Beispiel, wenn im Kaufabenteuer geschrieben wird, dass sich der Adelige Lord irgendwer dazu entschließt, ein Festbankett zu geben und was da alles für Vorbereitungen getroffen werden. Das landet bei mir dann doch unter dem Teppich. Wie gesagt: 200%. Nicht 500%.

Für ein eigenes Abenteuer das 2-4 Spielabende dauert, schreibe ich ca. 5 Seiten. Eine Seite davon ist eine grobe Übersicht: Die Namen der NSC, geplannte Begegnungen und Ereignisse in Stichworten. Daneben eine Liste mit Namen für NSCs die nicht ausgearbeitet sind, die man spontan ins Spiel bringen kann. Ebenso ein bis drei "mögliche Monsterbegegnungen" in Stichworten.

Daneben meist zwei Seiten mit den konkreten Sachen zu den Ereignissen, Begegnungen und der Rest sind Legenden zu Schauplätzen. Ggf. kommt noch ein Handout mit Karte dazu, eine Übersicht der Stadt oder ein Text von Büchern, Steintafeln, Schriftrollen. Kommen die Spieler schnell voran und sind heiß auf Action, dann kommen die "möglichen Monsterbegegnungen", andernfalls nicht.

Generell wird man aber immer irgendwo improvisieren müssen, da man das Tempo der Spieler und die Stimmung am Tisch nicht planen kann. Auf diese sollte man aber unbedingt eingehen.

100% sind bei mir alles. Also alle Regeln, alles was im Abenteuer vorkommt. 200% wäre dann schon das Doppelte, also zB. die nächste Stadt (die im aktuellen Abenteuer garnicht vorkommt) und der vollständige nächste Plot. Aber mir scheint was jetzt konkret 20:80 oder 100%, 200% sein sollen, ist hier eher etwas unkonkret und wird mal so, mal so definiert.

40 Seiten lesen und dann noch 40 Seiten pro Abentuer schreiben wär nix für mich. Mit einer Gruppe spiele ich wöchentlich, mit der anderen alle zwei Wochen (da bin ich zur Zeit aber Spieler). 40 Seiten wöchentlich schreiben, dann macht man sonst aber nich viel oder? :dntknw:
 
Hallo,

...im Thread ging es um, wie geht Ihr mit der sehr gerne die 20:80-Methode anwendet.

Es ist natürlich dem Spiel-Stil zuschulden. Was auch okay ist und sein sollte. Deswegen ist es gut, als -SL- und -SPL-, zuwissen wie weit man sich "Nur" vorbereiten muss. Für mich wäre es wohl ein etwas umdenken, für ein System was ich kenne oder Nicht kenne. Aber das Ergebnis wäre wohl, dass ich öfters schauen könnte.

Das ein -SL- mehr aufgaben hat, als -SPL- ist erstmal bekannt und jeder hat Mal, "früh", angefangen. Deswegen muss man auch Respekt vordem haben. Auch als anerkannter -SL-.
Außerdem über den tellerrand Mal zu schauen, ist auch ganz nett. Wenn man als -SL- Mal -Spieler- sein möchte.

Für mich als endgültige Antwort ist, dass es Mein problem sein sollte. Ich entscheiden muss, was Ich mit Meiner Zeit anfange.

-Edit:- -...was Ich noch zuschreiben möchte, dass es auch Möglich sein kann. Das ein -SL- aus der hand von -SPL- fressen kann und somit "Keine Vorbereitung" braucht.-
 
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