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PnP: Wie wichtig ist Storytelling?

Moin,

Keine Ahnung, was du dir bei der Frage gedacht hast.
es geht mir eigentlich darum, Qualitätskriterien für 'gutes Storytelling' für PnP auszulooten. Jede Runde ist einzigartig, und jeder Spieler hat an seinem Krams Spass, aber mich ärgert die Vorstellung, diese Debatte dem Zufall zu überlassen, immer mehr.

Ich meine, es gibt gute und schlechte Bücher. Sehr, sehr viele Menschen lesen die 'schlechten' Bücher und haben sehr viel Spass daran. Ich finde das gut, aber im Fall von PnP ist die Situation komplexer. Hier spielen wir in der Gruppe und müssen einen Weg finden, den anderen Spielern und dem SL zu kommunizieren, was wir eigentlich erleben möchten.
Ich würde sagen, in den 'guten' Runden läuft das automatisch ab, oder zumindest so einfach, dass dieser Prozess nicht weiter auffällt.

Aber was ist mit den 'schlechten' Runden. In den Runden, in denen jeder PC sein eigenes Ding dreht? In den Runden, wo die PCs mit tollen Backgroundstories kommen, und der SL dann doch wieder vorgibt, Orks zu kloppen und Schätze zu suchen? Oder in den Situationen, wo der SL sagt :"Nein, du kannst das jetzt nicht tun, weil die Story was anderes sagt!"
Wieder: Ja, es gibt Gruppen, den macht das nichts aus. Okay. Aber was ist mit all den Gruppen, die diese (in meinen Augen altbekannten) 'Fehler' machen, und sich dabei stillschweigend ärgern?

Die Aussagen: Storytelling ist ein notwendiges Element für PnP Spiele, und , wir erzeugen unsere Sinnzusammenhänge selbst, sind für mich Rechtfertigungen dafür, dass wir als PnP-Spieler lernen sollten, das Spiel nach unseren Wunschvorstellungen zu gestalten.
Ich meine, wenn wir schon X Stunden in der Woche mit PnP verbringen, dann sollten wir doch auch daran arbeiten, ein möglichst genussvolles Erlebnis draus zu machen.
Also? Keine Ahnung wirklich, aber ich hab das Gefühl ich brüte da was aus ôo
 
Diese 'schlechten' Runden vermeiden sich dadurch, dass man miteinander redet. Das Schwerste dabei ist zu wissen, was man selbst will und erwartet. Aber dieses Wissen findet man eher nicht in einem Buch, sondern da muss man selbst nachdenken.

Und am Ende läuft es darauf hinaus: "If not having fun, you not playing right." Steht aber selbst im Sailer Moon RPG. ;)
 
Diese 'schlechten' Runden vermeiden sich dadurch, dass man miteinander redet. Das Schwerste dabei ist zu wissen, was man selbst will und erwartet. Aber dieses Wissen findet man eher nicht in einem Buch, sondern da muss man selbst nachdenken.

Und am Ende läuft es darauf hinaus: "If not having fun, you not playing right." Steht aber selbst im Sailer Moon RPG. ;)

Sailor Moon RPG, 10/10! Vielleicht kriege ich meine Frau ja so dazu, mit mir PnP zu spielen :p

Aber im Ernst: Leichter gesagt als getan, gell? Ich denke schon, dass diese Introspektive etwas ist, dass man lernen kann, aber wie?
 
Man kann alles lernen... aber muss man deshalb alles lernen??
 
@hexe, ich weiß nicht, ob du der Nutznießer dieser Debatte bist. Von dem Bisschen, was ich über div. Forenbeiträge über dich gelesen weiß, denk ich, dass du diesen Prozess bereits durchlaufen bist. Du spielst bereits so, dass du Spass hast.
Aber ist das nicht genau die Situation, in der es sich lohnt, seine Erfahrungen zu teilen?

Ich spiele manchmal mit Leuten, die nicht wissen wie das geht. Die erschaffen sich Chars, die sie dann doof finden. Oder die regelintensive Spiele spielen, obwohl sie gar kein Bock auf taktische Kämpfe haben.
Ich habe am Sonntag von einer Spielerin gehört, dass ihr SL ihrer 2.Gruppe (unsere gemeinsame Gruppe ist natürlich die 1.Gruppe) sie mehrfach gefragt hat, ob sie nicht ein Talent austauschen möchte, weil das ihren Char stärker machen würde und besser in die Kampagne passen würde. Keine Ahnung, was der Typ sich gedacht hatte, aber die besagte Spielerin hatte keinen Spass.

Aber dass die meisten Spieler es lernen, ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, sagt mir, dass das gar nicht so schwer ist, sondern mit ein bisschen Tough Love (oder womit auch immer) vermittelt werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber ist das nicht genau die Situation, in der es sich lohnt, seine Erfahrungen zu teilen?
Weil ich, denke ich, diesen Prozess von dem Du sprichst nie durchlaufen habe. Ich hab mich hingesetzt und angefangen und so gespielt wie ich es toll fand. Fertig. Vielleicht ein Vorteil, wenn man mit Leiten anfängt und ins kalte Wasser springt? Keiner der daher kommt und es irgendwie besser weiß. Aber selbst die Regelwerke, die mir nebenbei gesagt haben, wie man Rollenspielen sollte, habe ich gekonnt ignoriert, wenn ich mir dachte, öhm doof. Denn im Grunde kann er/sie es auch nicht anders wissen. Nur nur ich weiß woran ich Spaß habe. Und nur ich kann einfach mal anfangen und es ausprobieren. Da hat wenig mit Lernen zu tun.

Ich finde es immer schrecklich wenn sich irgendeiner hinstellt und sagt man müsste beim Rollenspiel irgendwas lernen, eigentlich kann das jeder, man muss sich nur trauen es einfach zu machen.

Und ja, dann die passenden Leute finden, die halt so ähnlich Rollenspielen wollen wie ich. Das wird das schon schwerer...
 
Ich schließe mich hexe an, das allerwichtigste ist die Kommunikation innerhalb der Gruppe.

DIe Spieler und Spielerinnen sollten untereinander wissen wer welche Interessen hat und auch die Spielleiterin sollte für ein möglichst "gesundes" Gruppenklima die Wünsche und Erwartungen der Spieler auf dem Schirm haben.
Als ich in meiner Kampagne gemerkt habe, dass die Interessen und Ziele der beteiligten stark auseinander gehen habe ich einen Fragebogen mit Wünschen, Erwartungen und Zielen erstellt und mit ein Paar Skalen zu verschiedenen Spielinhalten ergänzt.

Hier ein paar Beispiele aus dem Kopf:

Was ist dir beim Spielen wichtiger?
Rollenspiel - Kämpfen
(1) - (2) - (3) - (4) - (5)

Wie schwer magst du deine Kämpfe?
entspannt - tödlich
(1) - (2) - (3) - (4) - (5)

Wie magst du deinen Loot?
selten aber mächtig - schmeiß mich zu!
(1) - (2) - (3) - (4) - (5)

Was für unsere Gruppe auch sehr wichtig zu klären war, war die Frage wie stark sich die gespielten Charaktere gegenseitig behindern und übervorteilen dürfen. Bei Gesinnungen von Neutral Gut bis Chaotisch Böse ist das glaube ich relativ essentiell für das Überleben der Kampagne.
 
Mensch, seltsame Ausgangsfrage, aber tolle Unterhaltung habt Ihr hier ^.^

Storytelling, das Du @JoeParmaggio sehr weit definiert hast (oder aus verständlichen Gründen sehr unpräzise) ist für mich der Grund, warum ich RPG's aller Art so toll finde! Ich will die Welt kennenlernen, in ihr eine Rolle spielen, sie ggf. verändern. Das könnte man im Grunde auch ohne Würfel machen, und den DM einfach fragen obs geklappt hat - aber es gibt finde ich Gründe, warum Würfel oder irgendeine andere Art von unparteiischer Simulation sinnvoller sind.
Und das liegt nicht daran, dass der DM nicht unparteiisch sein kann, sondern weil er immer sehr genau nachdenken müsste - und bei ein paar Stunden Spielzeit ist das so verdammt ermüdend, dass man dann lieber ein System mit Zufallsgeneratoren hat. Dann kann sich der DM nämlich ganz aufs Storytelling konzentrieren ^.^

edit: @Sockosoph, Deine Fragen kann ich noch nicht völlig klar beantworten, dafür hab ich noch zu wenig Pen&Paper gespielt denke ich. Obwohl, so nach Gefühl würde ich folgendes sagen:

Rollenspiel - Kämpfen
2,5

entspannt - tödlich
2,5

Loot
2
 
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