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PnP: Wie wichtig ist Storytelling?

JoeParmaggio

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Hallo liebe Freunde,

ich habe noch einen Thread eher theoretischer Natur. Meine Frage: Wie wichtig ist Storytelling für PnP? Oder: Inwiefern ist Storytelling für PnP notwendig?

Die Frage ist ja eigentlich ganz einfach, aber in Wahrheit beinhaltet die sehr viel Mehrdeutigkeiten. Storytelling bezieht sich ja nicht nur auf die Quest, die der DM der Gruppe gibt, sondern auch auf die Elemente der Storyworld, auf das RP, darauf, wie lange eine Session verläuft uvm.
Ein anderer wichtiger Punkt für mich ist auch, dass ich eher regellastige "Monster-Schlachten"-Sessions nicht ausschließen möchte. Ganz im Gegenteil, ich glaube, gerade diese beinhalten einige wichtige Erkenntnisse.

Lasst euch mein Problem nochmal von einer anderen Perspektive vorstellen:
Nehmt ein Regelwerk. Irgendeins. Am besten nehmen wir schon ein RP-schwaches, monster-totwürfeliges Regelwerk. Und jetzt löschen wir jedes Element aus diesem Regelwerk, dass uns auch nur den kleinsten Anhaltspunkt auf die Stimmung, auf das Setting, auf die Story geben würde. Wir benennen das Langschwert zu "Kampfobj. #1", das Kurzschwert zu "Kampfobj.#2" usw. mit den ensprechenden Tabellen. Die Spielplan-Welt wird nur noch von namenlosen, quaderförmigen Entitäten bevölkert. Jede Interaktion wird zu 100% auf das Regelmechanische reduziert.
Kann so ein Spiel Spass machen? Warum nicht? Könnten so Skills wie Diplomatie oder Täuschung in so einem Szenario funktionieren?

Ich versuche jetzt nochmal einen Kreis, um das zu ziehen, was ich als "Storytelling für PnP" betrachte (Ohne Gewähr auf Vollständigkeit ôo). Unter dem Gesichtspunkt, das PnP-Spiele wohl irgendeine Form von Storytelling benötigen, wie wichtig ist:
Setting, RPing, Struktur des Storyarchs, Struktur der Session, Persönlichkeit der NPCs/PCs, die von den Spielern verwendete Sprache, Thematik. Wie wichtig sind Besprechungen über den Verlauf der Story? Wie wichtig ist es, dass man von der etablierten Formel abweichen kann/darf?
 
Ehrlich gesagt klingt das ganz witzig!
"Ich nutze Kampfobjekt 54 um den Quader 3 zu besiegen."
Ich würd das Quader RPG wohl für ein Oneshot ausprobieren.
 
Ich dachte immer Storytelling beschreibt, dass ich alles andere der Geschichte unterordne? Ich möchte nur eine spannende Geschichte erzählen und die Handlungen der Charakter zielen eher darauf aus woraus sich eine spannende Geschichte ergibt, anstatt was laut den Werten des Charakters am sinnvollsten wäre oder nach ihren Motivationen?

Im System von Star Wars machst Du wirklich alles mit derselben Würfelmechanik. Egal, ob dem Hutten mein Lichtschwert auf die Nase haue oder mit im Verhandle. Es ist eine Probe, in die meine Werte, seine Werte und 'Umwelteinflüsse' genutzt werden, um ein Erlebnis zu liefern. Dieselbe Mechanik lässt sich auf eine Raumschlacht anwenden. Also ich führe meine Flotte an Schiffen gegen seine Flotte an Schiffen. Oder ich schleiche mich in sein Waffenlager oder ich tanze ihm was vor. Im Grunde alles dasselbe...

Aber vielleicht verstehe ich auch nicht was Du möchtest.
 
@hexe , was Storytelling in PnP ist, ist irgendwie gar nicht so leicht zu beschreiben. Deswegen habe ich versucht der Debatte aus dem Weg zu gehen o_O

Im Augenblick (wieder: Ohne Gewähr auf Vollständigkeit) würde ich Storytelling als erzählerischer Elemente beschreiben. Ehrlich gesagt würde ich Storytelling als alles beschreiben, was nicht die Regeln sind (auch wenn ich mich hier problemlos selbst widerlegen könnte :/)
Also, die Regel: Würfle so und so ist kein Storytelling. Einen Würfelwurf zu interpretieren ist Storytelling.
Wenn dein Held den Bösewicht im Endkampf jedesmal verfehlt, dann geht die Story anders aus, als wenn du ihn besiegst. Plötzlich haben wir eine andere Geschichte, no?

Anderes Beispiel: Star Wars. Hutten mit Lichtschwertern bedrohen. Verhandeln. Weltraumschlachten. Das ist alles Storytelling. Warum? Stell dir kurz vor, dass der GM plötzlich Orks und Elfen aus Numenor in der Rebellenkantine auf Hoth erscheinen lassen würde. Auch Storytelling, aber Schlechtes, weil der GM was macht, was den "unausgesprochenen Regeln" widerspricht.


Ich würd das Quader RPG wohl für ein Oneshot ausprobieren.
Uuuuh, erzähl mir wies war....
Sarkasmus beiseite: Eure Quaderchars würden innerhalb von Sekunden menschliche Identitäten annehmen. "Mein Quader ist mächtig und gnädig, er würde die roten Dreiecke verschonen." und damit würdet ihr wieder eine Geschichte erzählen.
 
Dann hast Du selbst bei "Mensch ärger Dich nicht" Storytelling. Aber man muss halt verstehen über was Du reden willst... und wenn Du einen Begriff verwendest, der schon diverse Bedeutungen hat (es gibt ja Storytelling Systeme), dann muss Du schon erklären, dass Du ihn anders verwenden willst.

Die Story, das Setting die Umgebung sagt mir auch welche Würfel, welche Probe ich denn werfen soll. Welche Regel ich überhaupt anwende. Ich brauche nicht Schmieden proben, um zu sehen, ob ich auf einem Kamel reiten kann.

Oder soll ich Kampfobjekt#7 hinter mich werfen und mit den Dreiecken Polonaise tanzen?

Und warum unausgesprochene Regel? "Wir bespielen Setting X" ist doch eine Regel, vielleicht keine harte Chrunch GameDesign Regel, aber trotzdem eine Regel. Auf jeden Fall ist sie nicht gänzlich unausgesprochen.
 
Storytelling ist doch eigentlich das Kernelement eines jeden Rollenspiels. Ohne eine Geschichte, die in einen bestimmten Kontext gesetzt wird bleibt doch von dem ganzen Spiel nur noch das Würfeln übrig und das dann ohne daß ein Sinnzusammenhang besteht.
Also nur noch würfeln um die Wette oder vielleicht besseres Kniffeln.
Selbst die sprödeste Klopperunde hat ja irgendeine Zielsetzung. Und selbst wenn es nur ein Zweizeiler ist, gibt es eine Ursache und ein Ziel das es zu erreichen gibt.
Ob man das jetzt als Storytelling bezeichnen kann will ich nich beurteilen, aber ohne ein Thema und ein Setting bleibt vom RPG nicht mehr viel übrig.
 
Reines Regelspiel ohne dabei auch eine Geschichte in dieses zu interpretieren nennt man Brettspiel - im pursten Sinne, also sowas wie Schach, Mühle, Dame, Go usw.

Rollenspiel geht ohne Geschichte nicht, steckt im Namen, jeder "spielt eine Rolle".

Hm ... ich dachte wirklich, ich würde mehr schreiben, aber ich bin fertig. In diesem Sinne stimme ich @Elpetteh in seinem letzten Beitrag voll zu.
 
Hast Du nicht selbst bei Schach die Geschichte mit dem zwei Armeen und dem Krieg?

Selbst die ganzen 'Arbeitsblätter' für Kinder haben ne Geschichte: 'Maxi vermisst ihre Socken, hilf ihr sie zu suchen.'

Man könnte auch sagen 'Storytelling ist das Kernelement unseres gesamten Denkens'. Jeder Idee, jeder Handlung geht meist irgendeine Vorstellung voraus. 'Hm, was brauch ich um auf den Mond zu fliegen?' - 'Warte ich noch bis zur Pause oder gehe ich gleich aufs Klo?'.
 
Hast Du nicht selbst bei Schach die Geschichte mit dem zwei Armeen und dem Krieg?
Ja und Nein. Die Geschichte ist nicht zwingend immanenter Teil des Spieles, man kann die Figuren auch anders benennen und gestalten, die Regeln bleiben gleich.

Ich betrachte "Storytelling" als unabhängig vom Geschehen, als individuell hineininterpretierte Idee und Vorstellung dessen was wie und warum geschieht. Die Grundidee von Schach ist, meiner Ansicht nach, ein "Rahmenprogramm", keine Geschichte. Ebenso deine Beispiele mit dem Mond und dem Klo, das sind in sich selbst keine Geschichten, sondern rein praktische Überlegungen - die Geschichte entsteht erst, wenn man diese Umstände und Begebenheiten ausformuliert und sich eventuell Elemente dazureimt.
 
Die Geschichte ist nicht zwingend immanenter Teil des Spieles, man kann die Figuren auch anders benennen und gestalten, die Regeln bleiben gleich.
Geht das nicht auch bei jedem DungeonCrawl?

@JoeParmaggio sagt, alles was nicht Regeln ist, sei Storytelling. Da gibt es viel mehr als eine Geschichte...
 
Hast Du nicht selbst bei Schach die Geschichte mit dem zwei Armeen und dem Krieg?
Dann hast Du selbst bei "Mensch ärger Dich nicht" Storytelling.

Dafür gibt es einen Begriff. Der Begriff lautet 'emergentes Storytelling' und ist eine Form von Storytelling. Schach und Mensch-Ärgere-Dich-Nicht unterscheiden sich insofern von PnP, als Schach und MÄDN auch ohne Storytelling funktionieren. D.h. das Kopfkino bleibt dem Spieler überlassen, und hat oft auch keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
Man könnte ja beim Schach seine Seite Role-Playen. Wär komisch, aber geht.

@JoeParmaggio sagt, alles was nicht Regeln ist, sei Storytelling.(...)
Ich möchte hier nocheinmal erwähnen das diese Definition nicht besonders gut ist. Der Grund für die Frage ist, dass ich mir sehr unsicher bin, ob man die Frage "Was ist Storytelling in PnP" überhaupt allgemeingültig und griffig beantworten kann. Der Begriff ist so groß, und deckt so viele Nuancen ab.

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Selbst die ganzen 'Arbeitsblätter' für Kinder haben ne Geschichte: 'Maxi vermisst ihre Socken, hilf ihr sie zu suchen.'
Das ist eine sehr gute Beobachtung. Werden Fragen so formuliert, damit Kinder sie leichter verstehen können? Hinter solchen Aufgaben verstecken sich ja oft andere Herausforderungen. Also:"Peter hat 12 Äpfel und 3 Freunde. Wen er sie teilt, wie viele Äpfel hat jeder?"
Ist das Storytelling (Peter, Freunde und Äpfel) teil der Aufgabe, oder: Welche Funktion erfüllt das Storytelling hier?

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Storytelling ist doch eigentlich das Kernelement eines jeden Rollenspiels. Ohne eine Geschichte, die in einen bestimmten Kontext gesetzt wird bleibt doch von dem ganzen Spiel nur noch das Würfeln übrig und das dann ohne daß ein Sinnzusammenhang besteht.
Hm ... ich dachte wirklich, ich würde mehr schreiben, aber ich bin fertig.

Uuuuuhm, so gehts mir auch. Was machen wir denn jetzt damit?

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(...) Jeder Idee, jeder Handlung geht meist irgendeine Vorstellung voraus. 'Hm, was brauch ich um auf den Mond zu fliegen?' - 'Warte ich noch bis zur Pause oder gehe ich gleich aufs Klo?'.
Fun fact, der wirklich nichts mit der Debatte zu tun hat (oder?). Manche Menschen haben diesen inneren Monolog nicht. In deren Köpfen bildet sich das abstrakte Gefühl...halt aufs Klo gehen zu müssen.
 
Ich denke Storytelling lässt sich grob in zwei Teile gliedern.
Was wird erzählt und wie wird es erzählt.

Die Frage wie wichtig das im Pnp ist find ich komisch. Wie wichtig ist denn Wasserstoff im Wasser? Wie wichtig ist Asphalt in der Straße?
 
Ich hab mal für mich eine Definition formuliert:
Im Rollenspiel (und vielen anderen Formaten) ist "Geschichtenerzählen" all das, was abseits der reinen Regelnotwendigkeit passiert.
Also alles, was vor und nach "würfel eine Probe auf XY und wir ermitteln das Ergebnis" geschieht.

Insgesamt finde ich diesen Austausch sehr philosophisch, ich mag sowas. Fragen, deren Antwort jeder als selbstverständlich ansieht ... bis man sie offen stellt. ;)
 
Ich hab mal für mich eine Definition formuliert:
Im Rollenspiel (und vielen anderen Formaten) ist "Geschichtenerzählen" all das, was abseits der reinen Regelnotwendigkeit passiert.
Also alles, was vor und nach "würfel eine Probe auf XY und wir ermitteln das Ergebnis" geschieht.

Insgesamt finde ich diesen Austausch sehr philosophisch, ich mag sowas. Fragen, deren Antwort jeder als selbstverständlich ansieht ... bis man sie offen stellt. ;)

Okay, also im Rahmen des Geschichtenerzählens in PnP, ist es notwendig, dass Spieler relevante Entscheidungen treffen und/beeinflussen können?

Ein sehr einfaches Beispiel wäre: "Ihr kommt in der Stadt an. Wo geht ihr als erstes hin?"
Ein komplexeres Beispiel wäre: Die PCs besiegen den Boss des Dungeons nicht und müssen sich zurückziehen.
Ein weiteres Beispiel wäre: Der Magier belegt die gegnerischen Orks mit Schlaf. Der Paladin entscheidet, dass hilflose Gegner zu töten gegen seinen Eid verstößt und er entscheidet, die Orks zu wecken.

Ist das notwendig? Oder ist das nur eine bestimmte Art und Weise, PnP zu spielen?

Und: @Elpetteh hat erwähnt, dass PnP ohne die Sinnzusammenhänge der Story nicht wirklich funktioniert. Aber, ist es nicht auch so, dass wir (Spieler und GMs) diese Sinnzusammenhänge selbst erschaffen und/oder Kontext verleihen.
 
Aber, ist es nicht auch so, dass wir (Spieler und GMs) diese Sinnzusammenhänge selbst erschaffen und/oder Kontext verleihen.
Das mag dir und mir und noch einigen anderen hier so ergehen, aber ich kenne so einige Spieler, die ohne eine vernünftige Beschreibung zu garnix in der Lage sind.
Ein notwendiges Minimum um zu verstehen worum es geht ist schon Voraussetzung.
 
Ist nicht jeder Rollenspieler ein Philodoof?
Nein ... leider nicht.

Okay, also im Rahmen des Geschichtenerzählens in PnP, ist es notwendig, dass Spieler relevante Entscheidungen treffen und/beeinflussen können?
Ja
Ist das notwendig?
Ja
@Elpetteh hat erwähnt, dass PnP ohne die Sinnzusammenhänge der Story nicht wirklich funktioniert. Aber, ist es nicht auch so, dass wir (Spieler und GMs) diese Sinnzusammenhänge selbst erschaffen und/oder Kontext verleihen.
Ja ;)

Ein notwendiges Minimum um zu verstehen worum es geht ist schon Voraussetzung.
Oh mein Gott, JA!
 
Keine Ahnung, was du dir bei der Frage gedacht hast.
Gary Gygax hat D&D erfunden, um seine Lieblingsfiguren in die Fantasien zu kleiden, die vorher in seinem Verstand aufgekommen sind. Vorher waren das namen- und identitätslose Zinnsoldaten oder anderes Spielzeug.
Ich verstehe den Hinweis auf Brettspiel, aber die Bezeichnung Pen & Paper denotiert kein Brettspiel, sonst hieße es Brettspiel. Am nächsten kommen Kinderspiele, bei denen sich die Spielenden auf Zukünftiges vorbereiten, und Psychodramen im pädagogischen und psychologischen Kontext. Beispielsweise als Therapie für Verhaltensgestörte oder versehrte Menschen.
Literarisch könnte man von einem epischen Drama oder einem Drama mit fortwährender Teichoskopie sprechen. Zur dialogischen Erzählstruktur tritt ein Erzähler, lyrische und prosaische Elemente sind möglich, aber sehr selten.
 
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