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Eigenbau Eigenes Warcraft PnP

Shernox

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Hallo zusammen,

Ich spiele momentan recht viel PnP, allen voran DnD und DSA. Ich habe allerdings mit beiden meine kleinen Probleme und so kam mir die Idee, ein eigenes Regelwerk zu erstellen. Meine Mitspieler und ich waren uns einig, dass Warcraft ein gutes Setting wäre. Das offizielle Regelwerk hab ich auch, fand ich allerdings nicht so gut.

Außerdem hab ich die Erfahrung gemacht, dass eine Tickleiste viele Möglichkeiten und Übersicht über das geschehen gibt, wie es beispielsweise bei Splittermond der Fall ist. Kurzum hab ich mich an ein System gemacht, dass Talente besitzt, bei denen die Attribute großen Einfluss haben, als auch ein Angriffssystem, welches vergleichbar mit DnD ist. Würfe finden mit 2w10 statt (kein w100), da ich die statistische Verteilung für realistischer hielt.

Am Ende hatte ich ein eigenes System, welches sich stark von DnD und DSA abhebt, man wenig eingeschränkt ist und trotzdem eine gewisse Komplexität bietet, die mich begeistert. Was fehlte war das Magie und Klassensystem.

Ich habe viele Ideen verworfen, oft von vorne begonnen und habe mich am Ende mit einem Magiesystem zufrieden gegeben, welches mein Regelwerk sehr einsteigerunfreundlich für andere GMs macht. Jede Klasse hat 10 übergeordnete Fähigkeiten. Je nach Level ist man bewandert in einigen dieser und hat dort Zauber oder Manöver. Diese sind individuell und werden bei der Charaktererstellung erstellt und später bebalanced falls nötig. Ich fand dies nötig, da ich keine 1000 Zauber kreieren kann, die Situationsbedingt auch noch andere Effekte haben. Es ist ein Work and Progress. Das System wächst während wir spielen.

Und nun zu meinem Anliegen. Hat jemand von euch sich schonmal an ein tickbasierendes Regelwerk versucht und/oder Interesse über das Warcraft Regelwerk zu diskutieren? Wenn es hier Anklang findet, würde ich wohl eine detailliertere Version des PnP anbieten oder mich Privat mit euch auseinandersetzen.
 

Screw

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In der Tat habe ich schon ein System mit Tickleiste (in dem Fall "Sequenzwert" der wie Aktions-Punkte investiert wird und immer die Figur mit dem höchsten aktuellen Wert aktiv agieren darf) gespielt. Aktuell arbeite ich an einem anderen Initiativesystem, bei dem trotz "statischer" Initiativewerte dennoch eine "dynamische" Reihenfolge entsteht.

Abgesehen davon, dass mich die Warcraft-Spiele nicht reizen - bin kein Fan von Echtzeit-Strategie und Grind-MMOs - scheint mir die Welt durchaus viel Potential zu besitzen, weshalb ich an einer RPG-Diskussion diesbezüglich durchaus interessiert bin. Vor allem da ich selbst Welten- und Regelbauer bin, kann das für mich eigentlich nur bereichernd sein, und wie ich hoffe, auch für dich.

Erste Frage: Warum ein stufenbasiertes Klassensystem?
Nicht, dass ich damit ein Problem habe, mich interessiert die Motivation dahinter. Liegt es an der "Vorgabe" durch die Warcraft-Welt oder hast du andere Gründe?

cul8r, Screw
 

Shernox

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Die dynamische Reihenfolge hört sich interessant an. Ich habe auch feste Initiativwerte, die den Beginn des Kampfes beeinflussen. Der Rest wird von Schnelligkeiten der Waffen und Zaubern bestimmt. Es war mir da persönlich wichtig, dass jemand mit einem Dolch schneller und damit öfter angreifen kann als jemand mit einem Zweihandstreitkolben.

Zu deiner Frage. Es mag sein, dass mich das Leveln von Warcraft da inspiriert hat, allerdings macht es vieles einfacher hatte ich das Gefühl. Jeder bekommt pro Level eine bestimmte Anzahl von Attributen und Talentpunkten dazu und kann sie nach bestimmten Regeln einsetzen. Andererseits liegt es daran, dass ich es nicht besser weiß. Da alles in dem Werk noch unbalanced ist, wäre ein System wie bei DSA undenkbar, es sei denn ich arbeite nochmal zwei Jahre nur daran Feats und ähnliches zu generieren.

Ich werde später, wenn ich Zeit habe Mal eine kleine Vorstellung des Werkes geben wie es funktioniert.
 

Rainbow van Belzar

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Da stimme ich nicht zu.
Wenn du eh schon pro Klasse 10 "Classfeats" hast dann hast du doch schon einen starken Grundansatz.
Jetzt könnte man hingehen und die Klassen auflösen, jedem Classfeat einen Wert Wert zuordnen und die Sachen frei kaufbar machen. Ähnlich verfährst du dann für alle spielrelevanten Eigenschaften und dann hast du ein klassenloses, sehr freies System.

Und ja. Das d20 Warcraft spiel ist einfach schlecht.
 

Shernox

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@Rainbow van Belzar

Im Prinzip ist das möglich. Man startet mit 3 der 10 Klassenfähigkeiten, wobei man eine als Primär oder besonders gut wählt. Auf einigen Leveln bekommt man dann eine weitere Klassenfähigkeit dazu. Es ist momentan aus logischen Gründen auf die eigene Klasse beschränkt, aber "Dualclassing" wäre möglich.

Ich meine ein heilender Priester des Lichts mit Schwert und drang dämonische Kräfte zu wirken muss nicht sein
 

Shernox

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Das war nur ein Beispiel für ein völlig verkorksten zusammenschmeißen von Fähigkeiten.
 

Rainbow van Belzar

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Oh ja, das hab ich auch so verstanden.
Aber unterm Strich muss man sich ja Gedanken darüber machen ob man sowas sinnvoll unterbinden kann?
 

Shernox

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Ich fang dann erstmal mit der allgemeinen Charaktererstellung und der Vergabe der Attribute an. Es gibt 8 Attribute:
Konstitution (K)
Stärke (S)
Beweglichkeit (B)
Intelligenz (i)
Intuition (IN)
Charisma (CH)
Geschick (GS)
Willenskraft (WK)
Für die Werte werden 3w6 gewürfelt, wobei der kleinste Wert von der Summe der größeren Werte subtrahiert wird. Durchschnitt wäre dabei eine Gesamtsumme von 50 Attributpunkten. Diese bestimmen die Werte des Charakter.
Lebenkraft (2K + S + 5)
Mana (2i + CH)
Ausdauer (2K + B)
Initiative (2IN + B)/4
Zähigkeit (K + WK)/4
Magieresistenz (CH + WK)/4
Angriffskraft (2S + B)/6
Nahkampfwert (2GS + S + WK)/4
Paradewert (S + GS)/2 + 8
Ausweichwert (B + IN)/2 + 8
Fernkampf (B + GS)/2
Für den Kampf wird erst die Initiative ausgewürfelt, also der Wert + 1w10. Die höchste Initiative steht auf dem ersten Feld der Tickleiste (dem Zeitsystem mit 50 Feldern). Alle anderen Charaktere müssen um die Differenz zum ersten vorrücken. Der Charakter mit der kleinsten Zahl ist also immer der, der eine Aktion ausführen darf, die je nachdem unterschiedlich viele Ticks benötigt.
Für den Kampf wird der eigene Nahkampfwert mit dem festen Ausweich- oder Paradewert verglichen: Nahkampfwert + 1w20 > Paradewert -> Treffer
Der Schaden bildet sich aus dem gewürfelten Waffenschaden und der Angriffskraft, von dem die Rüstung und die Zähigkeit abgezogen werden. Im Prinzip gibt es zwischen zwei Kampfern immer einen festen Angriffskraft/Zähigkeits-Unterschied (der Einfachheit AZU)
Schaden = Schadenswurd + AZU
Eine 1 ist ein kritischer Patzer, bei dem 2w10 Tickverzögerung auf die Aktion draufgerechnet werden
Eine 20 ein kritischer Erfolg, der doppelten Schaden verursacht.

Ich muss noch schauen wie ich Geschwindigkeit und Größe einfließen lasse.
 

Elpetteh

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Ganz oben schreibst du, dass du 2W10 würfeln willst statt 1W20. Unten ist es aber dann doch der W20. Das ist etwas irritierend.
 

Shernox

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Ja stimmt, meine Schuld. Für Talentwürfe jeglicher Art 2w10. Ich war auch am Überlegen, ob Trefferwürfe auch mit 2w10 geworfen werden, hatte mich spontan dagegen entschieden, um Kampf und Talente somit zu trennen.
 

Shernox

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Talente sind bei mir in Körper-, Wissens-, Tatigkeits-, Natur- und Sozialtalente eingeteilt. Jede Gruppe hat etwa 11 Talente, welche im Bereich von 0 bis 15 liegen können. Dazu hab ich ein Bonisystem (Begabung), das die Talente weiter erhöht und maximal verdoppelt. Der Wert für die Erhöhung wird über Ein Haupt- und ein Nebenattribut berechnet über 2(2H + 1N)/9. Das Maximum für ein Attribut ist 30, somit ist die Begabung maximal 15. Für Talentwürfe wird das Talent + 2w10 gegen eine Schwierigkeit gewürfelt, die der GM bestimmt. Alles unter 10 ist einfach, ab 20 wirds schwer. Die höchste Schwierigkeit ist 50, welche im Regelfall unmöglich ist.

Hierbei ist eine 2 und 3 ein kritischer Patzer und eine 19 und 20 ein kritischer Erfolg, also 3% Chance jeweils. Der muss mit einer 1 bzw 10 eine w10 bestätigt werden. Birgt die Aufgabe eine Gefahr oder kann sehr nach hinten losgehen, steht es dem DM offen, sich 5 oder 10 Ausgangsmöglichkeiten auszudenken, bei der die 1 das schlechteste und die 10 das beste Ergebnis ist. Muss man nicht machen, aber ich finde das lässt viel Spielraum für Spannung und mehrere Ausgangsmöglichkeiten, falls man beim jonglieren von höchst istabiler Materie vergeigt oder so.
 

Rainbow van Belzar

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Das mit der Bestätigung erschließt sich mir nicht.
Da würfle ich mal gut und muss dann noch mal eine 10 hinter herwürfeln?
 

Shernox

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Kritische Würfe bei Talenten werden immer als ein sehr gutes Ergebnis gewertet und das mit 3%. Die Bestätigung ist, um zu schauen ob es ein Wunder oder eine Katastrophe wird. Bei letzteren ist es sehr wahrscheinlich, dass der Charakter stirbt, sollte der schlimmste Fall stattfinden. Ich finde eine Chance von 0,03% ist da ganz gut gesetzt.

Nebenbei hat jemandd zufällig Erfahrung mit selbstrechnenden PDFs oder ähnliches?
 

Rainbow van Belzar

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Ich glaube das würde mir als Spieler nicht gefallen wegen sowas hopps zu gehen.

Wie sieht es eigentlich mit den Klassen aus?

Außerdem würde ich dazu raten noch ein Pointbuy-System zusätzlich anzubieten.
Es gibt zwar Spieler die total darauf abfahren Zufalls helden zu haben, aber es gibt auch genau so viele spieler die es hassen einen halbbehinderten Viertel Gott spielen zu müssen, nur weil die Würfel das so wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shernox

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Ich erinnere mich da gut an DSA, wo 3 20en in der Regel zum Tod führen, wenn nicht sogar schlimmer. Ein Kollege hatte mal ein Teleportationszauber so gepatzt. Theoretisch hätte er damit das komplette Raum Zeit Kontinuum geschrotet. Am Ende kommt es immer darauf an wie der GM das handhabt, aber manchmal hat man halt eine Pechsträhne.

Das System kann so eigentlich auf alle Fantasy Welten eingestellt werden. Was die Klassen und die Zauber angeht, habe ich weder die Lust noch die Zeit 20 Zauber pro Klassenfähigkeit zu kreieren (Was ja auch 2000 Zauber / Angriffsmanöver wären). Ich habe es also so gestaltet, dass Zauber in meiner Gruppe individuell erstellt werden und ins Regelwerk einfließen. Klassen gibt es die typischen 9 Klassen aus dem WoW Classic Pool. Also Krieger, Jäger, Schurke, Paladin, Priester, Hexenmeister, Schamane, Druide und Magier. Bei der Charaktererstellung und dem LevelUp geht es so vor. Hier mal die Tabelle als Hilfe:

AttributeAttributeTalentpunkteTalentpunkteFähigkeitenFähigkeitenPrimärfähigkeitenPrimärfähigkeitenFähigkeitspunkteFähigkeitspunkteFähigkeitspunkteFähigkeitspunktePassive FähigkeitenPassive FähigkeitenZauberslots ZauberslotsBasiswert BoniBasiswert Boni
1etwa 50Lvl +75Lvl +3Lvl +1Lvl +8Lvl +0Lvl +1Lvl +3Lvl +0Lvl +
256+687+123112+4014+10
362+699+123116+402+140
468+6111+124+1118+21+1240
574+6123+1242+120+21241+1
680+6135+124224+4125+11
786+6147+124228+413+151
892+6159+125+1230+22+1351
998+6171+125234+42352+1
10104+6183+126+13+138+42352
11110+6195+126342+4236+12
12116+6207+127+1344+23+1362
13122+6219+127348+434+162
14128+6231+128+1350+23463+1
15134+6243+1284+152+2347+13
16140+6255+129+1454+24+1473
17146+6267+129458+445+173
18152+6279+1210+1460+2458+13
19158+6291+1210464+44584+1
20164+6303+12105+170+65+16+184

Mit Level 1 kommen die Würfel für die Attribute. Talentpunkte werden 75 auf die etwa 50 Talente verteilt, dürfen aber maximal 5 betragen. Von den 10 Klassenfähigkeiten werden 3 gewählt. Eine wählt man als Primärfähigkeit. Diese bekommt 4 Fähigkeitspunkte und 3 Zauberslots. Die anderen bekommen 2 Fähigkeitspunkte und 1 Zauberslot. Passive Fähigkeiten müssen einer Primärfähigkeit zuzuordnen sein. Mit Level 20 besitzt man 5 Primärfähigkeiten und hat Zugriff auf alle anderen Fähigkeiten. Ich bastle momentan noch ein paar Charaktere und schau mir das Balancing an, aber so wirkte das schon ganz gut, finde ich.

Zauber werden nun wie folgt gewirkt. Bei Angriffszaubern ersetzt der Fahigkeitswert den Nahkampf/Fernkampfwert und wird wieder mit dem Ausweichwert verglichen. Oder es wäre ein fester Wert + die Magieresistenz des Ziels. Buffs und ähnliches treten immer auf wenn sie gezaubert werden, diese werden aber besser je besser man wird. Ein Beispiel wäre ein Schlachtruf der bei jedem Vielfachen von 6 verbessert wird, also bei einem Wurf über 18 statt +1 Angriffskraft +3 Angriffskraft bringt. Das ist auch noch die größte Baustelle, das typische Problem bei einem High Magic System, aber ich mag die Freiheit und die Individualität die den Spielern gelassen wird.

Falls jemand mal Interesse hat kann ich anbieten mal persönlich eine Charaktererstellung durchzuführen. Per Discord oder persönlich, falls man sich im Ruhrgebiet treffen kann.
 

Elpetteh

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Du hast dir ja schon allerhand Gedanken gemacht. Dafür erstmal Hut ab :)

Aber es gibt da schon die eine oder andere Kleinigkeit, die ich etwas kritisch betrachte.

1) verschiedene Würfel für Kampf/nicht Kampf würde ich dir nicht empfehlen. Das sind nur mehr Regeln, die sich die Spieler merken müssen.

2) Das Verhältnis Skillwert zu Wurf kommt mir etwas steil vor. Dadurch können häufig Proben entstehen, bei denen der Wurf so absolut garkeine Rolle spielt.
Das mag in manchen Situationen ganz praktisch sein, könnte sich aber auch negativ auf den Spannungsbogen auswirken.

3) Auch mir kommen die Krits etwas sehr brutal vor. Ich weiß ja nicht, wo du das DSA Beispiel her hast, aber 3 20er zu würfeln ist eine Chance 1:8000. Das passiert nicht wirklich oft.
Aber so etwas sollte jede Gruppe für sich entscheiden.

Aber alles in allem ganz nice.
Viel Erfolg bei der Entwicklung.
 

Shernox

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Danke schonmal @Elpetteh 😄

Im Oktober geht die erste richtige Kampagne los. Ich bin froh, wenn ich hier ein paar Dinge ausmerzen kann. Zu deiner Kritik.

1) Ja, darüber hab ich auch schon nachgedacht, wird wohl auch geändert.

2) Ich schau erstmal mal, wie das sich spielt. Die Schwierigkeit für einen Wurf, bzw. bei welchen Werten man etwas findet oder schafft, ist ja dem GM überlassen. Wenn ich eine Schwierigkeit habe, die zu schwer ist, werde ich nicht würfeln lassen. Ist die Schwierigkeit maximal 2 über dem Talentwert + Begabung, ist die Probe automatisch geschafft ohne Würfeln. Hab aber auch schon Ideen in der Hinterhand wie ich das ein wenig einstauchen könnte.

3) Die Krits sind vergleichbar mit DSA, also 3:10000 statt 1:8000. Aber wie gesagt, ist der Ausgang davon auch vom GM abhängig. Wenn man bei einer Lesen-Probe zum Übersetzen eines Buches krittet, sollte in der Regel keiner dabei sterben. Es sei denn man hat sehr viel Fanatsy und legt das so aus, dass der Charakter falsch übersetzt und nun ein Dämonenportal geöffnet hat 🤷‍♂️ Es war mir hier nur wichtig, dass Krits auch als solche gewertet werden, ohne dass man nur sagt, du hast es sehr gut geschafft.
 
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