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Welche Art von RPG-System bevorzugt Ihr?

Welche Art von RPG-System bevorzugst Du?

  • schnell, schlank und kompakt

    Stimmen: 5 71,4%
  • umfangreich und detailiert

    Stimmen: 2 28,6%

  • Umfrageteilnehmer
    7

Zouan

Neubürgerlich
Beiträge
12
Punkte
8
Alter
42
Hallo.

Mich würde mal interessieren, in welche Richtung der Trend geht:

Bevorzugt Ihr eher ein schnelles, schlankes und kompaktes Regelwerk oder mögt Ihr lieber umfangreiche Regelwerken mit allen möglichen Features?

1) Also ein sehr sehr schlankes System wäre z.B. Hero Quest ; in dieser Kategorie würde ich aber auch noch D&D sehen

2) Umfangreich finde ich z.B. DSA5 mit dem sehr facettenreichen Magiesystem, wo es neben Zauber auch Rituale & Lithurgien gibt

Gerne auch mit ausführlicher Begründung. ;)
 
Ich mag komplexe Systeme, weil die mir im allgemeinen mehr Freiheiten beim Charakter bauen und den Spielmöglichkeiten geben.
DSA ist da eher die Ausnahme, da es komplex und restriktiv ist.
 
Ich bevorzuge schlankere Systeme, denn ich denke, dass die scheinbare Freiheit, welche durch eine Vielzahl von Boni, Feats etc. entsteht, nur eine Illusion ist. Professor DM vom YouTube Kanal Dungeoncraft hat dazu ein schönes Video gemacht (mir fällt der Titel nur leider nicht mehr ein, sonst hätte ich es verlinkt).
Es geht einfach darum, dass durch eine Vielzahl von Erweiterungen mit neuen Talenten und Regeln für bestimmte Simulationen eigentlich das Gegenteil eintritt; es entsteht keine Freiheit der Gestaltung, sondern eine Einengung, der Zwang, bestimmte Talente/Fertigkeiten wählen zu müssen, um coole Dinge anstellen zu können.

Beispiel: In einem eher old school orientieren, regelarmen Spiel - oder einfach einem mit narrativem Ansatz, wie PbtA oder FitD - hat der Schurke vielleicht einen Geschicklichkeits-Bonus von +2. Der Spieler beschreibt, wie sein Charakter durch den Raum sprintet, auf einen Tisch springt, sich von diesem abstößt und im Flug mit seinen zwei Handarmbrüsten auf die Angreifer schießt. Die SL sagt: ja, das klingt cool. Du hast einen hohen GE-Bonus und bist ein Schurke, das könnte klappen. Auch wenn es nicht einfach ist, der Zielwert ist recht hoch, aber Würfel doch einfach mal.
In einem regelschweren Spiel mit hohem Simulationsanteil könnte es hingegen passieren, dass die SL sagt: nein, das kannst du nicht machen, du hast nicht das Talent 'Kampf mit zwei Waffen' und auch nicht das, welches dir erlaubt, während des durch die Luft Fliegens anzugreifen, etc.
Auch die von mir bevorzugten Spiele verfügen über gewisse 'Talente/Fertigkeiten', die den Charakteren bestimmte Moves gestatten. Doch diese Systeme sind von Grund auf so gestaltet, dass diese Mechaniken breit anwendbar/vielseitig interpretierbar sind.

Fazit: lieber weniger, was sich offen anwenden lässt, als viel, das jeweils nur für ganz spezifische Situationen gilt.
 
Tatsächlich beschreibst du meiner Meinung mach Sonderfälle.

In einem komplexen hab ich ja die Möglichkeit, ja genau diese Talente zu lernen.
Einfachere Systeme haben halt oft keine Mechanismen dafür, weswegen solche Ansagen meist nur Masken für "ich hau drauf" sind. Komplexere Systeme differenzieren dahingehend oft und machen unterschiede zwischen verwendeten Aktionen.

Ich schon in ein, zwei "rules light"-Systeme( z.B Dungeonslayers, Dnd 5e, how to be a hero reingeschaut und combat besteht da halt meistens nur aus "Ich hau drauf", wenn sich der SL nicht viel Mühe gibt.
Aber ein guter SL gibt sich auch in komplexeren Systemen Mühe...
 
Ja.

( o _ o )

Ich kann beidem etwas abgewinnen. Ich mag ausufernde Komplexität, wenn sie mir die Möglichkeit gibt, ganz genau definiert das zu erreichen/erwirken, was ich möchte ("ich hau drauf" aber in dieser Art mit der Mechanik für jenes Ergebnis). Ich mag schlank und schlicht, wenn es mir die Möglichkeit gibt, was auch immer ich möchte wie auch immer ich es möchte auszuformulieren (und sei es ein 2-Minuten-Monolog für "ich hau drauf").

Bei komplexen Systemen besteht dabei jedoch auch die Gefahr, dass es überreglementiert und die Figuren "nicht einmal aufs Klo gehen können, ohne mindestens drei Proben zu absolvieren". Simple Systeme erfordern andererseits ein gutes Zusammenspiel in der Gruppe auf zwischenmenschlicher Ebene, damit niemand unabsichtlich andere einschränkt oder Missverständnisse entstehen.

cul8r, Screw
 
Ich mag komplexe, schnelle Systeme. ?

Bei einer Probe mag ich nicht lange nachsehen, nachlesen, interpretieren, etc, aber ich mag Möglichkeiten meinen Charakter zu individualisieren. Um zu sagen, sie kann eben das, aber nicht das. Wie sie kann niemanden gut, um den Finger wickeln, aber sehr gut überzeugen.

Der Probenmechanismus sollte nicht zu einfach sein, denn das macht ihn zu zufällig und dann kann auch eine Münze werfen.

Wirklich viel Spaß hatte ich mit dem Genesys von Fantasy Flight Games, auch wenn ich nur die Star Wars Variante gespielt habe. An die Sonderwürfel mit Symbolen musste man sich erst gewöhnen, aber dann lief es flockig von der Hand. Bei 'Du möchtest über den ersten Tisch springen und unter dem zweiten durchtauchen, um dann zu ballern?' kommen schlicht 2 schlechte Würfel dazu, weil zwei Tische und ein guter Würfel ebenfalls, weil man genügend Zeit hatte sich den Hindernislauf vorher anzusehen. Das entspricht wunderbar meiner Art zu Handwedeln.?
 
Grundsätzlich sage ich immer, das ich Rollen, und keine Systeme spiele. Deswegen kann ich im Prinzip alles okay spielen - wenn auch nicht leiten. Aber ich mag Systeme die mir beim spielen und leiten Freiräume geben zu tun was ich will, und gleichzeitig Ergebnisse unterstützen die Aktionen und Interaktionen kreativ, anschaulich und spannend halten. Da hängt aber natürlich auch vieles vom Spielstil am Tisch ab.

Ich war überrascht, DnD als einfaches System bezeichnet zu sehen, aber ja, DSA oder Rolemaster sind da nochmal deutlich drüber.

Ich mag gerade Systeme die absichtlich nicht alles abdecken, die dann aber im Detail ihre ganz besondere Komplexität haben. 2D20, BitD, PbtA oder Cortex wären da so meine Kandidaten für.
 
Ich bin tatsächlich auch für Beides zu haben, sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Leider fehlt dieser Abstimmungspunkt.
 
Beides zusammen wäre fein. Solide und einfache Grundregeln mit optionalen Zusatzregeln. Die sollen sich möglichst "abwärtskompatibel" zu den Grundregeln verhalten und Komplexität ermöglichen, aber nicht das Balancing verschieben. Denn über die Skalierung der Partizipationsmöglichkeiten Kaufanreize für Zusatzregeln zu schaffen, offenbart nur die Schäbigkeit entsprechender Herausgeber.
 
Tatsächlich beschreibst du meiner Meinung mach Sonderfälle.

In einem komplexen hab ich ja die Möglichkeit, ja genau diese Talente zu lernen.
Einfachere Systeme haben halt oft keine Mechanismen dafür, weswegen solche Ansagen meist nur Masken für "ich hau drauf" sind. Komplexere Systeme differenzieren dahingehend oft und machen unterschiede zwischen verwendeten Aktionen.

Ich schon in ein, zwei "rules light"-Systeme( z.B Dungeonslayers, Dnd 5e, how to be a hero reingeschaut und combat besteht da halt meistens nur aus "Ich hau drauf", wenn sich der SL nicht viel Mühe gibt.
Aber ein guter SL gibt sich auch in komplexeren Systemen Mühe...
Sonderfälle?

Mein Punkt ist ja gerade, dass man in einem regelleichten/narrativen System diese Talente nicht erlernen muss, um coole Dinge zu machen, weil es auch ohne geht. Da sich die regelleichten/narrativen Ansätze leicht auf alle möglichen Situationen anwenden lassen. Ich kann natürlich nicht für alle solche Spiele sprechen. Aber die, welche ich meine, kommen ohne Subsysteme für den Kampf aus und sind so gestaltet, dass du coole Aktionen durchführen kannst, deren Beschreibung zu mehr als 'Haudrauf' führt. Und das ganz ohne Talente.

Wahrscheinlich ist das Schlagwort an dieser Stelle eher narrativ und nicht regelleicht. Vielleicht war das ein Missverständnis. Hinzu kommt noch, dass in diesen Spielen alle gleichermaßen am Spinnen von Narrativ und Fiktion beteiligt sind und nicht nur die SL.

Ich kann verstehen, dass diese Spiele vielen einfach nicht liegen, aber in meinem ursprünglichen Post geht es, meiner Meinung
nach, nicht um Sonderfälle. Sondern eher um eine andere Art des Spielens (die auch immer mehr an Popularität gewinnt).

Seit wann zählt D&D 5e zu den regelleichten Spielen? ^^'
 
Ich gebe zu, ich gehöre auch zu den Fraktion, die sowohl als auch-Systeme spielt und spielleitet. Allerdings ist es bei mir auch ein bisschen stimmungsabhängig. manchmal finde ich es reizvoll, einen ausgefeilten Charakter zu spielen, der seine Talente hat und mit diesen versuchen muss, in der Welt bzw. im Abenteuer zu reagieren, manchmal finde ich es aber auch toll, wenn das System relativ regelarm ist und man sowohl als Spielleiter als auch als Spieler sagen kann: Hei, jetzt mache ich mal meine "Kapriolen", und wenn es von der Möglichkeit her umsetzbar ist, dann wird es halt gemacht.
Trotz aller Regel: Es sollte immer die Geschichte (und der Spielspaß) im Vordergrund stehen.
 
Ich bin auch eher ein Freund von narrativen (regelärmeren) Systemen. PbtA hat so tolle Systeme, die einen sehr starken Fokus auf das Rollenspiel legen.

Ein Beispiel, wie ich das erlebt hatte, war der direkte Vergleich zwischen Masks und The One Ring. Masks ist relativ regelschlank und lässt viel Spielraum für Flavour und Customizing. (Ich spiele zur Zeit eine Alien-Frau, die für alles ein Gadget und gleichzeitig auch noch telepathische Kräfte hat. Quasi eine Mischung aus Batman and The Marsian.)

TOR dagegen hatte alles sehr stark geregelt. Alleine schon einen wichtigen NPC zu überzeugen hat ewig gedauert, geschweige denn eine längere Reise. Vor allem ist man von manchen Grundprinzipien sehr stark limitiert. Ich erinnere mich, dass wir einmal "freundliche" Banditen versucht haben abzuhängen. Die waren uns freundlich gesinnt und überwachten uns nur. Da saßen wir in der Klemme, denn Kämpfen gegen die konnten wir nicht, weil Gewalt gegen freundliche NPCs harte Konsequenzen nach sich zogen. Und Zauber gab es da kaum bis gar nicht. Wir hatten sie schlussendlich bestochen, aber der ganze Prozess bis wir an den Punkt gelangt sind, war recht frustrierend.
 
Auf jeden Fall schnell, schlank und kompakt für mich. Wenn denn unbedingt gekämpft werden musss, dann reicht mir ein Wurf pro Kampf. Den Rest will ich nicht im Regelbuch nachblättern, sondern erzählen.
 
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