• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Sci-Fi / Fantasy Nocturnum- Kalter Wind

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
Manche Tage könnten kaum schlimmer sein. Da entdeckt man gerade, dass es auf der Erde vor außerirdischen Wesen nur so wimmelt und schon muss man sich seiner eigenen Haut wehren. Denn die Wesen haben keine Lust, sich von ein paar dummen Menschen bei ihren Machenschaften stören zu lassen. Dass diese Machenschaften nebenbei die Zerstörung der Erde beinhalten, macht die ganze Sache auch nicht besser. Und weit und breit gibt es keinen Superhelden, der einem unter die Arme greifen könnte. Tja, man hat es schon schwer als Charakter bei Nocturnum.

Nocturnum ist die erste Kampagne, die für Cthulhu Now auf Deutsch erschienen ist. Plätscherte die Geschichte im ersten Band noch vor sich hin, so zieht jetzt Kalter Wind das Tempo gehörig an. Denn nun ist den Charakteren klar, dass ein großes Unheil die Erde bedroht und der Konzern TemCo den gesamten Planeten zerstören will. Nur die Charaktere sind in der Lage, dieses Unheil abzuwenden, da ansonsten niemand ihrer Weltuntergangsgeschichte glaubt. Außerdem legt TemCo alles daran ihre Widersacher zu stoppen und bedient sich dabei allerlei fieser Tricks. So werden die Charaktere von Killern gejagt und vom FBI wegen Mordes gesucht. Doch scheint es auch Lichtblicke zu geben. Denn noch ein weiterer Mann, ein ehemaliger FBI Agent, ist TemCo auf den Fersen, auch wenn er im Moment untergetaucht ist. Und zu guter Letzt offenbart sich den Charakteren noch eine mysteriöse Organisation, die den Charakteren ihre uneingeschränkte Hilfe anbietet. Diese ist zwar weit davon entfernt, die erhofften Superhelden zu sein, doch sollte man in dieser Situation nicht zu wählerisch sein.

Anders als der erste Band konzentriert sich Kalter Wind sehr stark auf den sich immer mehr zuspitzenden Hauptkonflikt der Kampagne, der in Form des Kometen SH-01 auf die Erde zurast. In den insgesamt sechs Abenteuern geht es nun Schlag auf Schlag. Im Einzelnen sind folgende Abenteuer im Band enthalten:
[MI]In Flug 714 sind die Charaktere gerade im Flugzeug unterwegs, als dieses abstürzt und mitten in der Wüste liegen bleibt. Natürlich ist dies kein Zufall und die Charaktere müssen sehr bald schon um ihr nacktes Überleben kämpfen.
In Der Wohltäter erfahren die Charaktere etwas mehr über ihre mysteriösen Helfer aus dem vorherigen Abenteuer. Doch selbst jetzt müssen sie schon sehr bald erkennen, wie weit der Arm ihres Feindes reicht.
In Besuchszeiten versuchen die Charaktere den Bruder des ehemaligen FBI Agenten aus einer Irrenanstalt zu befreien. Dabei gehen sie aber der TemCo in die Falle und werden festgesetzt. Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit, da sie entkommen müssen, ehe eines der höheren Wesen in der Anstalt auftaucht.
In Eine Familienangelegenheit kommen die Charaktere in das Heimatdorf des FBI Agenten, um dort nach Hinweisen zu suchen, die dieser dort gelassen haben könnte. Doch schon bald müssen sie erkennen, dass in diesem Dorf ein weit gefährlicheres Geheimnis auf sie wartet, als sie bisher gedacht haben.
In Offenbarungen treffen die Charaktere nun endlich auf den alten Agenten und wollen sich ihm anschließen. Doch leider kommt alles anders, als die Charaktere erkennen müssen, dass sie verraten wurden.
Schlussendlich werden die Charaktere in Thors Amboss auf eine Ölplattform verschleppt. Doch natürlich geht auch hier nicht alles mit rechten Dingen zu und wieder einmal stehen sie einem tödlichen Gegner gegenüber.
Daneben werden noch ein paar optionale Begegnungen beschrieben, die der Spielleiter nach eigenem Ermessen in das Spiel einstreuen kann. So bekommt der Spielleiter Hinweise, was passiert, wenn die Spieler versuchen, die Bedrohung durch den Meteoriten publik zu machen. Außerdem werden die Begegnungen mit dem FBI beschrieben. Denn immerhin hat TemCo den Charakteren einen Mord angehängt, weswegen sie jetzt bundesweit gesucht und verfolgt werden.[/MI]

Die Abenteuer in „Kalter Wind“ werden zunehmend komplexer und die Spieler treffen auf immer mehr unterschiedliche NSC, die oft recht wichtig für den weiteren Verlauf der Kampagne sein können. Da kann es selbst dem Spielleiter manchmal schwer fallen, die NSC auseinanderzuhalten und nicht zu verwechseln. Aus diesem Grund sollte der Spielleiter immer den ersten Band zur Hand haben, der ihm hier wertvolle Dienste leisten wird. Denn man merkt hier ganz eindeutig, wie gut die einzelnen Bände inhaltlich und vom Aufbau her ineinander greifen.
Wie auch schon im ersten Band kann man die meisten Abenteuer aus „Kalter Wind“ ohne größeren Aufwand aus der Kampagne herauslösen und als Einzelabenteuer spielen. Denn neben dem Plot um TemCo und den Kometen gibt es fast immer noch andere mysteriöse Ereignisse, die um die Charaktere herum geschehen. So lässt sich relativ einfach die Story der Kampagne ausblenden, ohne dass die Abenteuer an Spannung verlieren.

Die einzelnen Abenteuer sind wieder sehr schön beschrieben. Die kleinen Geschichten in den Seitenbalken sind kurzweilig zu lesen und geben dem Spielleiter eine kleine Hilfe, sich in die Stimmung der einzelnen NSC und ihre Situationen hineinzuversetzen. Die Abenteuer selbst sind schön ausformuliert und sehr abwechslungsreich. Dabei decken die Texte die meisten Aktionen ab, auf die die Spieler im Verlauf kommen können, sodass der Spielleiter fast immer im Buch eine Hilfestellung finden kann. Allerdings sind die Situationen nicht zu detailreich ausformuliert, sodass immer noch ein großer Teil selber improvisiert werden muss. Das gibt die Möglichkeit, auf die Vorlieben der eigenen Gruppe einzugehen und lässt die Abenteuer glaubhafter wirken. Auch hängt es meist am Spielleiter selber, Spannung zu erzeugen. Daher sollte der Spielleiter schon etwas Erfahrung gesammelt haben, um den Abenteuern wirklich alles entlocken zu können.
Zu jedem Abenteuer gibt es eine große Anzahl an gezeichneten Portraits, Bildern und Karten, sowie einige Handouts in Form von Zeitungsausschnitten, Briefen, Tagebuchseiten, etc., die alle komplett in schwarz-weiß gehalten sind. Alle Zeichnungen, ob es nun Illustrationen oder Handouts sind, sind sehr gelungen und machen durchaus etwas her. So macht es schon Spaß, einfach mal durch das Buch zu blättern und sich die Zeichnungen anzuschauen.
Doch auch dieses Mal hat sich leider wieder der Fehlerteufel eingeschlichen. So sieht man auf einer Karte nur einen Aufzug ins Kellergeschoss, obwohl im Text dazu von einer Treppe die Rede ist. Oder es stehen die Beschriftungen auf einem Teil einer Karte auf dem Kopf. Einzeln sind diese kleinen Fehler und Ungereimtheiten nicht gravierend und sie stören auch nicht über die Maßen. Doch bei dem Preis, den der Käufer für dieses Buch hinlegen muss, hätte man etwas mehr Sorgfalt bei der Korrektur erwarten können.

Der Kampagnenband kommt wieder als gebundenes Buch mit dickem Papier daher. Das sieht schön aus und fühlt sich auch gut an. Das Cover erinnert sehr stark an das des ersten Bandes, ist aber nicht dasselbe. Im Ganzen macht das Buch einen sehr robusten Eindruck, sodass es auch häufige Transporte in vollgepackten Taschen und zahlreiches Herumblättern überstehen wird ohne direkt auseinander zu fallen.

Kalter Wind ist ein gelungener, zweiter Teil einer spannenden Kampagne und wird den Spielern bestimmt viele spannende Stunden Unterhaltung bringen. Die Qualität, sowohl des Buches als auch des Inhaltes, überzeugen im Gesamten. Vom Kauf abschrecken könnte allerdings wieder der hohe Preis. Somit ist dieser Band wohl wieder eine lohnenswerte Anschaffung aus der Gruppenkasse.

Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung von Pegasus-Press.
 
Zurück
Oben Unten