• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Sci-Fi / Fantasy Geister der Vergangenheit

sonic_hedgehog

Geweiht
Beiträge
4.467
Punkte
133
Autoren: Fabian Wagner, Jürgen E. Franke
Erscheinugsdatum: Oktober 2008
68 Seiten, Taschenbuch in Klebebindung

Bewertung:
Inhalte: 8/10 Punkten
Cover: 6/10 Punkten
Preis-Leistung: 9/10 Punkten



Mit Geister der Vergangenheit ist im Oktober 2008 ein neuer Abenteuerband für das älteste deutsche Fantasyrollenspiel Midgard erschienen.
Geister der Vergangenheit besteht aus zwei voneinander unabhängigen Abenteuern:
Ziegenspuren, ein Abenteuer für 3-6 Spieler mit Charakteren der Grade 3-6 und „Eine verhängnisvolle Erbschaft“, ein Abenteuer für 3-5 Spieler mit Charakteren mit einer Stufensumme von 16-23. Da es fast unmöglich ist, eine aussagekräftige Rezension über Abenteuer zu schreiben, ohne Details der Handlung zu verraten, empfehle ich allen Spielern nach meiner vorangestellten Kurzbeschreibung aufzuhören, diese Kritik zu lesen:

Fabian Wagners „Ziegenspuren“ ist das längere der beiden Abenteuer: Die Charaktere werden in Varuna von einem Priester der Culsu angeheuert, seine beiden Kinder sicher zu deren Mutter Lanitia zu begleiten. Mit den beiden Kindern im Gepäck brechen die Charaktere auf und werden auf der reise in einen Strudel von Ereignissen gerissen, der sie, die Kinder aber die Einwohner einer Kleinstadt gefährden.
Von kürzerer Textlänge ist Jürgen E. Frankes „Eine gefährliche Erbschaft“, worin ein Adeliger unter den Charakteren vom Tod eines entfernten Verwandten erfährt und davon, dass dessen Lehen mangels Erben der direkten Linie ihm zugefallen ist. Dort angekommen muss er aber feststellen, dass sich die Übernahme des Lehens schwieriger gestaltet als gedacht.


----------------------
Genauer?

Nun denn:
Wie erwähnt werden die Charaktere in „Ziegenspuren“ mit der Aufsicht über die Kinder eines Culsu-Priesters betraut, die dieser, da er sich zu tief in die Intrigen Palatineas verstrickt hat, unauffällig aus dem Einflussbereich seiner Gegner gebracht wissen will. Misstrauische Spieler werden derartiges bereits argwöhnen und daher Vorsichtsmaßnahmen treffen, was aber im Sinne des Abenteuers ist, da die Ereignisse, mit denen die Spieler konfrontiert werden, völlig unabhängig davon sind und die Charaktere nur durch Zufall in sie verwickelt werden.
Die Reise selbst beginnt harmlos, je nach Verhalten der Charaktere können sie aber schon recht bald auf Schwierigkeiten treffen, sei es, dass sie sich mit einem fanatischen Hexenjäger anlegen oder durch Zufall tatsächlich einem flüchtigen Schwarzkünstler begegnen. Dies alles wird den Charakteren erneut durch den Kopf gehen, wenn auf einer Station ihrer Reise urplötzlich eines der Kinder verschwunden ist.
Auf der Suche nach ihm werden sie jedoch nicht wie erwartet mit einem der von ihnen erwarteten Probleme konfrontiert, sondern vielmehr mit Geistern der Vergangenheit. Das verschwundene Kind ist zufällig in einen seit Jahrhunderten schwelenden Konflikt zwischen einer Abanzzi-Sippe der Mantani, dem von diesen verehrten Naturgeist Pamis und den herrschenden Priestern des Laran geraten und wurde eher aus Überraschung entführt, wobei die beteiligten sich dadurch in eine Sackgasse manövriert haben. Einzig der Entscheidung der Charaktere unterliegt es, zu welchem Ende sie die Ereignisse führen und ob sie darüber ihren eigentlichen Auftrag gefährden-

Auch in „Eine verhängnisvolle Erbschaft“ spielen Geister der Vergangenheit eine Rolle, aber eine wörtlichere. Ein vom Spielleiter auszuwählender Charakter wird von der Erbschaft eines ihm vielleicht nicht einmal bekannten Verwandten überrascht und sieht sich dazu verpflichtet, das Lehen anzutreten. Gerade weil er seinen verwandten nicht näher kannte, kann er auch nicht ahnen, dass sein Lehen unter einem schlechten Stern steht. Nicht nur sich hat der erste eingesetzte Herrscher dieses Lehens beim Erbauen seiner Festung den Hass der ansässigen Druiden zugezogen, da er diese auf einem Hünengrab auf einer Kraftlinienkreuzung erbaute, außerdem geht in dem inzwischen verfallenen Gemäuer auch der Geist einer Frau um, die dieser ehemalige Syrer getötet hatte. All dies führte dazu, dass sich seit 50 Jahren kein Lehensnehmer in der Festung halten konnte oder wollte. Alles weitere liegt nun in den Händen des Spielleiters und der Spieler – je nach deren Zusammensetzung und Vorgehensweise können sie entweder an der Übernahme des Lehens scheitern, dieses gewaltsam befrieden oder aber auch die Geheimnisse Schritt für Schritt aufklären und zu einer Lösung kommen.

Beide Abenteuer sind in der ihrer Handlung nicht allzu ungewöhnlich, trotzdem aber sehr schön geschrieben. Beide Abenteuer geben dem Spielleiter sehr viel Freiheit – die NSCs haben alle bestimmte Motivationen und werden versuchen ihre Ziele durchzusetzen, unabhängig davon, ob die Charaktere beschließen, sich einzumischen oder nicht. Gerade im zweiten Abenteuer liefert der Autor dem Spielleiter nicht viel mehr als diese Motivationen, eine Beschreibung der wichtigen orte und kurze Hinweise, auf welche Weise die Spieler der Handlung begegnen können – oder eben nicht. Das Abenteuer erfordert daher aber auch vom Spielleiter ein gewisses Maß an Flexibilität und Spontaneität.
Das erste Abenteuer ist in dieser Hinsicht etwas leichter zu leiten: Auch dieses kann vom Spielleiter an jede nur erdenkliche Handlung der Spieler angepasst werden, hat aber einen wesentlich stärkeren roten Faden und vor allem einen Zeitplan nach dem die NSCs handeln. Dadurch macht es es dem Spielleiter leichter, seine Spieler in schwierigen Situationen auch an der Hand zu nehmen und etwas anzuleiten, ohne dass dies in die Bereiche des Railroadings abgleiten würde.

Insgesamt betrachtet gibt „Geister der Vergangenheit“ dem Spielleiter zwei reizvolle Abenteuer in die Hand – „Ziegenspuren“ für Charaktere, die in der Region der Küstenstaaten einen gewissen (guten) Ruf haben, „Eine verhängnisvolle Erbschaft“ für Charaktere, von denen zumindest einer eine verwandtschaftliche Bindung in den Kulturkreis der Grenzlande zwischen Alba und Clanngardan haben sollte.

Spielleiter anderer Systeme oder Regionen jedoch werden aus „Geister der Vergangenheit“ weniger Nutzen haben, da eine Anpassung einige Arbeit voraussetzt die einer Neuerstellung nahe kommen dürfte.

Für Spielleiter der genannten Regionen ist der Band aber mehr als nur einen Blick wert und ist gut geeignet, die Lücke zwischen zwei Ereignissen einer längeren Kampagne zu füllen („Ziegenspuren“) oder den Charakteren eine Ausgangsbasis für kommende Herausforderungen zu beschaffen („Eine verhängnisvolle Erbschaft“). Einzig über die Titelillustration kann man geteilter Meinung sein, die Innenillustrationen hingegen sind wiederum gelungen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück
Oben Unten