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Sci-Fi / Fantasy Die Kadaverkrone - Der Spuk von Schreckenfels

Seppo

Auf Abenteuer
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Warnung: Die folgende Rezension enthält Informationen zur Handlung des Abenteuerpfades, und könnte teilnehmenden Spielern den Spielspaß in großem Ausmaß verderben.


Der Mond steht voll und hoch am wolkenlosen Nachthimmel, aus dem Schauerholz hört man Wolfsgeheul und die Adeligen in Caliphas geben sich verschiedenen Sünden hin. Unter dem Galgenkopf wartet der Wispernde Tyrann auf seine Rückkehr und eine Bestie streift durch die Grafschaft Vieland. Und während der Regen einsetzt, holpert eine wackelige Kutsche über die Straßen des Landes direkt zu auf Ravengro. In ihrem inneren sitzt eine Gruppe von Abenteurern, auf dem Weg einen alten Freund die letzte Ehre zu erweisen.

Dies ist nur ein kleiner Ausblick auf die Stimmung, die Spieler wie Spielleiter im Kampagnenpfad „Die Kadaverkrone“ zu erwarten haben. Ustalav, so der Name dieses Landes, ist Heimat und Kerker des größten und gefährlichsten Leichnams, den Golarion je gegenüberstehen musste, dem Wispernden Tyrannen. Vielleicht begegnet man deswegen in diesem Land den schauerlichsten Kreaturen. Zombies, Skelette, Leichname, Geister, Werwölfe, Vampire und sogar Götter aus dem Schwarz zwischen den Sternen tummeln sich hier und machen den einfachen Bewohnern wie auch Abenteurern das Leben schwer. Im Laufe des Abenteuerpfades werden die Spieler sich vielen dieser Gegner stellen müssen und nahezu das gesamte verfluchte Land bereisen. Und diese Reise beginnt mit dem ersten Band der Reihe „Der Spuk von Schreckenfels“ in der kleinen Siedlung Ravengo.
Das Abenteuer beginnt damit, dass sich die Charaktere zu der Beerdigung ihres gemeinsamen Freundes Professor Lorrimor in Ravengo einfinden. Der alte Mann wurde erst vor kurzem von einem Wasserspeier erschlagen und nicht alle Einwohner sind traurig über diesen Verlust. Auch das Testament des Professors und sein Tagebuch geben Rätsel auf. Schon bald erschüttern mysteriöse Ereignisse die Gemeinde und es ist an den Spielern herauszufinden, was diese Ereignisse auslöst. Früher oder später führt die Spur zum verlassenen Gefängnis von Schreckenfels, welche vor Jahrzehnten bei einem Aufstand abbrannte und alle Gefangenen, die gesamte Wachmannschaft und die Familie des Gefängnisdirektors fielen diesem Brand zum Opfer. Nun ist dieses Gemäuer verflucht und die Geister der ruhelosen Toten herrschen hier. Doch abseits der Geister und Spukerscheinungen warten noch größere Grauen und warten nur auf den richtigen Moment, um zuzuschlagen. Können die Spieler die Geister zur ewigen Ruhe schicken und dem Spuk ein für alle Mal ein Ende setzen? Oder werden sie in den Kellern des Gefängnisses ihr eigenes Ende erblicken und sich einreihen in die Horde der Geister?

Das Abenteuer dieses Bandes ist für Charaktere der ersten bis vierten Stufe gedacht und umfasst 48 Seiten des 100 Seiten starken eBooks. Während die ersten Erfahrungspunkte noch in Ravengro selbst gemacht werden, wartet der Großteil der Punkte und Schätze innerhalb der Gefängnismauern von Schreckenfels. Und hier liegt für die Spieler auch eine große Gefahr, denn viele der Begegnungen im Gefängnis sind sogenannte Spukerscheinungen. Diese Spukerscheinungen, wie Brandeisen und Öfen, die zu leben scheinen und blutende Wände, sind genau so real und gefährlich wie umherwandernde Zombie oder Geister. Doch wo Zombies, Geister und sonstige Monster mit Waffen und Zaubern mehr oder weniger Effektiv niedergestreckt werden können, hilft gegen Spukerscheinungen oft nur heilende Magie. Und diese ist auf niedrigen Stufen manchmal Mangelware. So kämpfen die Spieler nicht nur gegen die Monster und die Zeit, sondern auch gegen den Mangel an Ressourcen. Lassen sich die Spieler nämlich zu viel Zeit, überwinden die Geister der Gefangenen ihre letzten Fesseln und fallen Rache suchend über das Dorf und vielleicht das ganze Land her. Aber diese Zwickmühle gewollt, denn der gesamte Abenteuerpfad soll bedrohlich und erschreckend wirken. Um diese Stimmung zu untermalen befindet sich im Vorwort noch eine kleine Auswahl an Musikstücken, die gut als Hintergrundmusik zu nutzen ist.
Das Vorwort selbst erklärt in diesem Band, wieso man sich für diesen Abenteuerpfad entschieden hat und warum die Ereignisse immer noch zum Setting von Pathfinder passen.
Im Anschluss an das Abenteuer wird die Siedlung Ravengo näher erklärt und einige wichtige Ort und Persönlichkeiten werden vorgestellt. Zudem wird ein weiterer Spielmechanismus vorgestellt, das Vertrauen. Vertrauen ist für dieses Abenteuer wichtig und zeigt über eine Punkteskala an, wie sehr das abgeschiedene Dorf den Spielern vertraut. Mit verschiedenen Taten und Leistungen bauen sich die Spieler so eine Vertrauensbasis im Dorf auf, die nicht nur mit Erfahrungspunkten sondern auch diversen Vergütungen belohnt werden. Andererseits ist es natürlich auch möglich, Vertrauen zu verlieren. Verlieren die Spieler im Laufe des Abenteuers zu viel Vertrauen, werden sie von einem wütenden Mob Dorfbewohner aus der Siedlung geworfen. Spieler wie Spielleiter stehen also vor einer großen Probe.
Nachdem Ravengro näher ins Auge gefasst wurde, geht es weiter mit der neuen Begegnungsart in diesem Band, den Spukerscheinungen. In diesem Abschnitt werden 15 klassische Spukerscheinungen vorgestellt und mit spieltechnischen Werten versehen. Von zuschlagenden Türen über ruhelose Geister bis hin zu Geisterkutschen und einstürzenden Häusern findet sich hier alles, was den Spielleiter erfreut und den Spielern Gänsehaut bereiten kann.
Nach den Spukerscheinungen folgt nun ein Teil einer kleinen Fortsetzungsgeschichte. Der Titel dieser Fortsetzungsgeschichte ist Schuldiges Blut und wird über die restlichen Bände des Abenteuerpfades fortgesetzt. Eine Gruppe junger Menschen musste den Verlust eines Freundes durch die adelige Oberschicht hinnehmen. Aus Wut über das Verhalten der Adeligen schleichen sie sich nachts auf den Friedhof, um die mumifizierten Leichen der Vorfahren der Adelsfamilie zu verbrennen. Doch in der Krypta finden sie mehr, als sie gedacht hätten.
Natürlich darf in den Abenteuerpfaden auch ein Bestiarium nicht fehlen. Hier gibt es neben Zufallsbegegnungen eingangs auch noch Informationen zu den neu vorgestellten Monstern, regeltechnische Tipps und Möglichkeiten, das Leben der Abenteurer noch gefährlicher zu gestalten. Die neu vorgestellten Monster sind in diesem Band: Alchemistische Schlickschwärme (belebte alchemistische Substanzen), belebte Gegenstände (perfekt, um den Charakteren noch mehr Angst zu machen), Enthauptete (fliegende, untote Köpfe), Ektoplasmische Kreaturen (Slimer), Der Springende Hans (ein Monster mit Vorbild aus der realen Welt) und Wechselbälger (Frauen mit Vetteln als Mutter und Menschen als Vater).
Weiter geht es dann mit Der Formel des Schreckens, genauer gesagt, einem Überblick über den weiteren Verlauf des Abenteuerpfades. Auf diesen zwei Seiten wird dem Spielleiter erklärt, was er noch zu erwarten hat, was in den einzelnen Bänden noch passiert und was sonst noch wichtig ist.
Zum Abschluss gibt es noch Kartenmaterial und Handouts für die Spieler, einen Ausblick auf den nächsten Band des Abenteuerpfades und die OGL zum nachlesen. Eingerahmt wird alles von dem Cover mit dunkelgrün, schwarzem Hintergrund und vier kleinen Informationen zu Orten, Personen und Hintergrund für die Kampagne. Auf dem Cover vorne ist eine bläuliche Frau mit zerschlissenen Kleidern zu sehen, die im Inneren als Vesorianna vorgestellt wird, der verstorbenen Frau des Gefängnisdirektors von Schreckensfells, die eine besondere Rolle in diesem Abenteuer spielt. Auf der Rückseite findet sich ein kleiner Text zum Inhalt.

Wie das Vorwort des Bandes schon erwähnt, will dieses Abenteuer die Nerven der Spieler und vor allem ihrer Charaktere blank legen. Das kann das Abenteuer gut schaffen, solange die Vorraussetzungen stimmen. Bei hellem Sonnenschein und Vogelgezwitscher wirkt das Abenteuer lange nicht so gruselig wie in einem dunklen Raum mit passender Musikuntermalung. Dann wirkt die Bedrohung für die Charaktere gleich viel greifbarer. Und wie schon erwähnt, eine Bedrohung gibt es. Für diesen Abenteuerpfad eignet sich am besten eine Gruppe von 3-5 Spielern mit klassischer Rollenverteilung. Nahkämpfer, Arkanist, jemand für Fallen und Heiler. Besonders letzt genannter wird alle Hände voll zu tun haben. Denn die Mitspieler wollen geheilt und Spukerscheinungen lassen sich fast nur durch positive Energie (Heilmagie) vernichten. Die Horde von anderen Untoten und Monstern überlässt der Heiler dann besser Kämpfern und Arkanisten. Für eine erfahrene Gruppe mit ebenso erfahrenem Spielleiter sollte dieses Abenteuer angemessen sein. Neulinge, Spieler wie Spielleiter, dürften vielleicht schon zu sehr gefordert werden und die bevorstehende Aufgabe als zu schwer empfinden.
Der ganze Band ist durch Illustrationen und Kartenmaterial schön gelungen und die Auswahl an Begegnungen ist zwar sehr kampflastig, aber die Gegner sind abwechslungsreich. Die neuen Monster sind passend und mit den Wechselbälgern erhält man zudem eine neue spielbare Rasse. Die Fortsetzungsgeschichte ist gelungen und macht Freude auf den nächsten Teil. Alles in allem ein guter Auftakt für einen außergewöhnlichen Abenteuerpfad.

Anmerkung:
Bei der abgebildeten Vorschau handelt es sich um die inhaltlich identische Print-Version. Bei dem Rezensionsmaterial handelt es sich um eine PDF. Gegenüber der Printversion hat sie natürlich den Vorteil, dass sie schon zu einem günstigeren Preis zu erstehen ist. Da es die Möglichkeit gibt, Kommentare in PDFs einzufügen und notfalls auch die entsprechende Seite zum Spielleiten auszudrucken, gibt es in dieser Hinsicht auch keinen Nachteil für den Spielleiter. Zudem ist es auch einfacher, das Abenteuer auf dem Bildschirm eines Notebooks zu haben, wenn man im Hintergrund Musik verwenden möchte, um die Stimmung zu untermalen. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass man sich als Sammler und Spieler eine PDF nicht in das Regal stellen kann. Ansonsten steht die PDF Version der Printversion in nichts nach.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de
Das eBook kann über den Ulisses PDF Shop bezogen werden.
 
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