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Sci-Fi / Fantasy Die Kadaverkrone - Wächters Totenwache

Seppo

Auf Abenteuer
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Warnung: Die folgende Rezension enthält Informationen zur Handlung des Abenteuerpfades, und könnte teilnehmenden Spielern den Spielspaß in großem Ausmaß verderben.

Es ist nicht tot, was ewig liegt,
und in fremden Zeiten mag selbst der Tod sterben. – Aus Der Ruf des Cthulhu von H.P.Lovecraft

Fischwesen betreten den kleinen Altarraum und nehmen die Neugeborenen an sich. Stumm sehen die Priester zu und nicken nur. An anderer Stelle werden Gebete mit fremden Geräuschen gebetet, während eine unbekannte Macht langsam das Leben aus der Umgebung zieht. Und zwischen den Sternen wartet der Wahnsinn und Schrecken auf jene, die zu tief hineinblicken.

Die Charaktere folgen den Spuren des Wispernden Pfades und werden über Drosselmoor nach Argmoor geschickt. Dort sehen sie sich mit einem unheimlichen Kult konfrontiert. Auf der Suche nach einer Lösung dringen sie immer tiefer in eine Welt voller Wahnsinn und Schrecken vor, die nie das Licht der Welt hätten erblicken dürfen. Werden die Charaktere diesen Teil ihres Abenteuers überstehen, ohne wahnsinnig zu werden?

Dieses Abenteuer stellt die Spieler vor eine neue Herausforderung. Charaktere der Stufen neun bis elf werden sich auf diesen 52 Seiten mit nie gekannten Dingen konfrontiert sehen. In der kleinen Siedlung Drosselmoor lauern ihnen anfangs Agenten des Wispernden Pfades auf und wollen sie davon abhalten, ihrem Weg weiter nach Argmoor zu folgen. Dort sehen sie sich mit einem Kult konfrontiert und müssen entführte Kinder aus den glitschigen Händen abscheulicher Kreaturen retten. Und als ob dies nicht genug ist, planen in der tiefe noch schrecklichere Wesen die Rückkehr einer Weltzerstörenden Macht.
Dieses Abenteuer ist besonders. Denn diesmal stellen sich die Spieler nicht nur den bekannten Monstern, sondern auch den schrecken der Lovecraft’schen Horrors. Ja, genau. Die Rede ist von Mi-Go, der Farbe aus dem All und Schub-Niggurath. Das der große Cthulhu selbst nicht auftaucht, ist ein Glück für die Spieler.
Das Vorwort bezieht sich in dieser Ausgabe dementsprechend auf den Werdegang dieses besonderen Abenteuers. Da an dieser Stelle nicht zuviel verraten werden soll, ohne die freundliche Hilfe der Menschen bei Chaosium Inc., den amerikanischen Herausgebern des Rollenspiels der Welt von H.P.Lovecraft, wäre dieses Abenteuer nicht zustande gekommen. Die Musikauswahl reicht diesmal von Re-Animator über Eternal Darkness bis hin zu Mirrors.
Wie sollte es anders sein, befasst sich das dem Abenteuer anschließende Kapitel mit den Kulten des Dunklen Firmaments. Hier werden nicht nur Regeln für die Anbetung einiger Großen Alten gegeben, sondern auch spielrelevante Hinweise, wie diese im Rang von Göttern für den Spielleiter zu handhaben sind.
„Relikte“ ist Teil vier von „Schuldiges Blut“ begegnet die junge Protagonistin zwei Personen aus ihrer eigenen Vergangenheit und kommt der Lösung für ihre Probleme immer näher. Doch der Weg dorthin ist steinig und manche Gegner lauern ihr unerwartet auf.
Das Bestiarium dieses Bandes zeigt eingangs die Möglichkeit, den Lovecraft’schen Horror mit dem Einzelabenteuer „Das Grauen unter dem Hügel“ noch weiter auszubauen. Anschließend folgen die spieltechnischen Werte von Lovecrafts Schöpfungen, adaptiert für Pathfinder. Ältere Wesen (aus Mountains of Madness), Cthulhus Sternengezücht (aus Mountains of Madness), Dimensionsschlurfer, Dunkle Junge von Schub-Niggurath, Farbe aus dem All (aus Colour out of Space), Gnoph-Keh, Mi-Go (aus Whisperer in the Darkness) und Spuren von Schub-Niggurath.
Anschließend folgt noch ein Ausblick auf die noch erscheinenden Ausbauregeln: Magie. Für Mystiker wird das Mysterium des Dunklen Firmaments vorgestellt.
Zum Abschluss gibt es noch Kartenmaterial und Handouts für die Spieler, einen Ausblick auf den nächsten Band des Abenteuerpfades und die OGL zum nachlesen. Eingerahmt wird alles von dem Cover mit dunkelgrün, schwarzem Hintergrund und vier kleinen Informationen zu Orten, Personen und Hintergrund für die Kampagne. Auf dem Cover vorne ist dieses Mal der Hohepriester Zhabhboath der Abscheulichen der Avalonsbucht zu sehen. Diesem korpulenten Gegner werden die Spieler früh genug in diesem Abenteuer begegnen. Auf der Rückseite findet sich ein kleiner Text zum Inhalt.


Einem unbekannten Gegner gegenüber zu stehen ist für jede Spielergruppe schwierig. Doch in diesem Fall wird es noch schwieriger. Denn wann immer die Charaktere einem ungeheurem Grauen gegenüber stehen oder eine der monströsen Kreaturen des Wahnsinns das erste mal begegnen, müssen wie einen Wurf ablegen, um nicht einen oder mehrere Punkte geistiger Stabilität zu verlieren, ganz wie in dem originalen Lovecraft Rollenspiel. Zum Glück kann dieser Wahnsinn schneller und einfacher geheilt werden als dort. Trotzdem wird es für die Spieler eine große Herausforderung sein, dieses Abenteuer zu bestehen. Denn nicht nur der Wahnsinn, sondern auch der subtile Horror folgt den Charakteren immer auf dem Fuße. Ein sehr ungewöhnliches, aber passendes Abenteuer für diesen Abenteuerpfad und aufgrund der Verschmelzung zweier Rollenspielsysteme bisher das Highlight der Reihe.

Anmerkung:
Bei der abgebildeten Vorschau handelt es sich um die inhaltlich identische Print-Version. Bei dem Rezensionsmaterial handelt es sich um eine PDF. Gegenüber der Printversion hat sie natürlich den Vorteil, dass sie schon zu einem günstigeren Preis zu erstehen ist. Da es die Möglichkeit gibt, Kommentare in PDFs einzufügen und notfalls auch die entsprechende Seite zum Spielleiten auszudrucken, gibt es in dieser Hinsicht auch keinen Nachteil für den Spielleiter. Zudem ist es auch einfacher, das Abenteuer auf dem Bildschirm eines Notebooks zu haben, wenn man im Hintergrund Musik verwenden möchte, um die Stimmung zu untermalen. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass man sich als Sammler und Spieler eine PDF nicht in das Regal stellen kann. Ansonsten steht die PDF Version der Printversion in nichts nach.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de
Das eBook kann über den Ulisses PDF Shop bezogen werden.
 
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