• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Sci-Fi / Fantasy Nocturnum- Letzte Tage

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
Die letzte Stunde der Menschheit hat geschlagen. Unaufhaltsam rast der Tod in Form eines Kometen auf die Erde zu und niemand scheint es verhindern zu können. Doch gibt es wirklich keine Hoffnung mehr? Eine handvoll mutiger Menschen hat eine Verschwörung hinter der Katastrophe aufgedeckt. Doch auch für diese sieht es schlecht aus, werden sie doch von allen Seiten gejagt und niemand scheint ihnen helfen zu können oder zu wollen. Verlieren sie den Mut und ergeben sich ihrem Schicksal? Oder bleiben sie standhaft und triumphieren letzten Endes über das Chaos? Im letzten Band von Nocturnum können sie es herausfinden.

Nun geht es in die entscheidende Phase. Auch wenn es nun offensichtlich ist, dass der Komet SH-01 die Erde treffen wird und überall auf der Erde Chaos und Endzeitstimmung ausbricht, scheinen die Pläne der übersinnlichen Wesen, welche hinter dem Konzern TemCo stecken, wie am Schnürchen zu laufen. Den Charakteren läuft langsam aber sicher die Zeit davon, wollen sie das Schicksal der Menschheit und des gesamten Universums noch verändern. Mit „Letzte Tage“ biegt man nun auf die Zielgerade ein und nähert sich unaufhaltsam dem spektakulären Finale, das so oder so die Welt verändern wird.

Und dieses Finale hat es in sich. Diesmal werden die Charaktere mittels acht Abenteuern von Nordeuropa bis tief in den asiatischen Kontinent geführt. Im Einzelnen sind folgende Abenteuer vorhanden:
[MI]Nachdem die Charaktere fast auf einer Ölbohrinsel gestorben wären, wachen sie nun in die Kopenhagen-Connection in einem Krankenhaus in Kopenhagen auf. Doch bleibt ihnen keine Zeit, sich auszuruhen, denn TemCos Killer sind ihnen schon auf den Fersen. Außerdem müssen sie einen Kontaktmann treffen, der sie zu dem FBI Agenten bringen kann.
In die drei Weberinnen versuchen die Charaktere in einem entlegenen Dorf etwas über einen uralten Kult herauszufinden, der anscheinend auf irgendeine Weise mit TemCo und dem Kometen in Verbindung steht. Doch lauert hier noch eine andere uralte, böse Macht, die den Charakteren das Leben rauben will.
Jenseits der See handelt davon, wie die Charaktere von Dänemark nach Moskau reisen, der nächsten Station ihrer Reise. Doch geht auch diese wieder nicht ohne Zwischenfall vorüber, sodass die Charaktere sich während einer Zugfahrt nicht nur vor einem hohen Vertreter der TemCo verstecken müssen, sondern auch noch von einem vermeintlichen Helfer angegriffen werden.
Beim Showdown in Moskau werden die Charaktere Zeuge, wie der Tempel des neuen Mondes ausgelöscht wird und mit dem FBI Agenten ihr letzter verbliebener Helfer stirbt. Dabei können sie nur knapp dem eigenen Tod entkommen.
Die Reise nach Osten ist ein kleines Zwischenabenteuer, indem die Charaktere etwas verschnaufen können. Doch selbst jetzt bleiben sie nicht von Übersinnlichem verschont.
In das Rad dreht sich werden die Charaktere unfreiwillige Helfer eines Aufstandes von Bergdörflern gegen TemCo und bekommen so ihrerseits endlich den Zutritt zum legendären Tyrr Nemaii, der Maschine, die erst die ganzen Probleme ausgelöst hat, indem sie den Kometen auf einen Kollisionskurs mit der Erde lenkte. Doch kommen sie zu spät und können nur sehen, wie die uralte Maschine zerstört wird.
Schlussendlich stehen die Charaktere kurz vor dem Höhepunkt in der Armageddon-Ebene, wo sich das Schicksal der Menschheit entscheiden wird. Gelingt es ihnen, die von der TemCo aufgebaute Apparatur zu sabotieren, oder sogar für ihre Zwecke umzubauen? Oder waren alle Mühen umsonst und konnten sie die Pläne der übersinnlichen Wesen nicht durchkreuzen?
[/MI]
Man merkt ganz deutlich, dass man dem Ende der Kampagne entgegen steuert. Vor allem die letzten Abenteuer weichen nun nicht mehr so stark vom roten Faden der Hauptstory ab, sondern gehen sehr gradlinig auf den Showdown mitten in der mongolischen Wüste zu. Dadurch wird das Spiel zunehmend schneller und stellt dar, wie den Charakteren langsam aber sicher die Zeit ausgeht. Allerdings kann man dafür gerade die letzten Abenteuer des Bandes nicht mehr ohne Weiteres aus der Kampagne herauslösen und als Einzelabenteuer benutzen.
Die Abenteuer sind wieder sehr schön geschrieben. Die Texte sind übersichtlich und eignen sich wunderbar, um immer wieder während einer Spielsitzung Details nachzuschlagen. Dabei arbeitet auch der dritte Band sehr gut mit seinen Vorgängern zusammen. So wird zum Beispiel an einigen, sinnvollen Stellen auf Passagen aus den anderen Bänden hingewiesen. Dies erleichtert es, sich frühere Geschehnisse an den benötigten Stellen wieder ins Gedächtnis zu rufen. Auch die übersichtliche Auflistung der NSC ist sehr gut gelungen.
Aufgelockert wird das Ganze immer wieder durch kleine Spielleitertipps, Kurzgeschichten, die über den direkten Spielablauf hinausgehen, und viele Zeichnungen, die komplett in schwarz-weiß gehalten sind. Am Ende der meisten Abenteuer gibt es jeweils einen Abschnitt mit zahlreichen Handouts, die von Karten der Schauplätze bis hin zu Briefen, e-Mails, etc. reichen. Leider fehlt allerdings in Tyrr Nemaii eine Karte des Berginneren, die durchaus Sinn gemacht hätte.

Auch dieser Band kommt auf dickem, griffigem Papier in einen stabilen Einband gebunden daher. Die Qualität ist, wie schon die der beiden Bänden zuvor, sehr hoch und lässt keine Wünsche offen. So steht diesem Buch ein langes Leben bevor, auch wenn es oft stark beansprucht werden sollte. Ob dies allerdings den doch sehr saftigen Preis rechtfertigt, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.
Das Layout passt in das stimmige Schema der Vorgänger und diesmal sind keine gröberen Fehler aufgefallen. Super, warum nicht direkt so?
Das Cover ist ebenfalls wieder gestaltet. Und nun hat sich sogar der Schleier gelüftet und man kann ein weißes, zähnefletschendes Wesen vor einer Gebirgslandschaft bewundern.

Letzte Tage schließt die Nocturnum Kampagne sehr schön ab. Die acht Abenteuer bieten diesmal sogar noch ein paar Stunden mehr spannender Unterhaltung als schon die vorherigen Bände. Das ganze Buch ist stimmig und gut durchdacht, so wie auch der Rest der Kampagne. Ein größeres Manko ist allerdings auch wieder der Preis. Doch wer sich davon nicht abschrecken lässt, oder wem die vorherigen Bände schon gut gefallen haben, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung von Pegasus-Press.
 
Zurück
Oben Unten