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Diskussion Neuer DM fragt nach Tipps und Tricks

viddo

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Hallo, ihr Lieben! Ich bin noch ein neuer DM und wollte nach ein paar Tipps zum Thema One Shots fragen.

Ich habe zwei Frauen in der Gruppe, die noch nie etwas mit Rollenspielen zu tun hatten. Deshalb möchte ich es möglichst Anfängerfreundlich gestalten und vielleicht Minispiele wie zum Beispiel ein Puzzle anbieten.

Es wäre schön, wenn ich dazu ein paar Tipps und Tricks von euch bekommen könnte, um besonders weibliche Spieler die faszinierende Welt von D&D näherzubringen.

Liebe Grüße,

Viddo
 
Besonders für Spielerinnen? Mache alle NSCs weiblich bis auf den schönen Schankburschen.
Ansonsten freuen sich die meisten Spielenden darüber, wenn man ihnen Zeit gibt, ihnen eine Bühne hinstellt und gegebenenfalls ein paar Vorschläge macht, was man tun könnte, falls einem nichts einfällt. Auch ganz offensichtlich blöde Vorschläge, damit sie wissen, dass es eigentlich keine blöde Idee gibt.

Für einen One-Shot muss die Geschichte nicht zu komplex sein. Eine Szene um ins Spiel finden (mein erstes Mal leiten war auch mit zwei Spielerinnen, da haben sich die zwei SCs Abends nach einem Reisetag am Lagerfeuer getroffen und dann geredet), dann irgendeinen Aufhänger, Katze verloren, Waldbrand löschen, Botschaft überbringen, irgendein Zwischendings nächtlicher Dachsüberfall, Ochsenkarrenunfall und vielleicht noch ein kleiner Twist, die Katze ist ein Tiger, der Wald eine Illusion, der Empfänger Untot. Viel mehr braucht es eigentlich nicht.
 
Mein Tip zum Leiten für weibliche Spieler ist, sich nicht von Geschlechterklischees beirren zu lassen und dann zu wundern, wenn die Damen sich als die blutrünstigsten Murderhobos entpuppen, die man je erlebt hat :D
 
Ich glaube es geht nicht um die Spielerinnen hier. Nur zwei aus der Gruppe sind neu im RP und zudem Frauen. Das "neu" scheint mir hier der eher relevante Teil. Im Mittelpunkt stehen aber vermutlich die GM One-Shot Tipps.

Die Gruppe fragen was sie mag wäre mein erster Punkt. Rätsel sind zb nicht für alle passend.
Ansonsten halt es einfach. Gegebenfalls nutze sogar Vorbereitete Charaktere und lass nur die Namen frei. Eine einfache und packende Story, in der es relativ schnell zur Sache geht.
Sei offen für Ideen der Spielenden. Lass sie sich ruhig kreativ austoben und gibt nicht alles vor. Plan Encounter am besten so das es Freiräume für Improvisationen geben kann. Setze Grenzen da wo es Sinn für dich macht. Die besten Grenzen sind meist Konsequenzen die Charaktere für ihr Handeln erleben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kämpfe dauern oftmals recht lang in DnD. Daher würde ich für One Shots sehr sparsam damit umgehen. Ich persönlich würde je nach Gruppe mehr auf Erkundung oder Interaktionen mit NPCs setzen.
 
Du kannst Kämpfe auch rein cineastisch laufen lassen, indem die Spielenden nur ein paar wenige Würfe machen und aufgrund ihrer Ergebnisse den Verlauf des Kampfes selbst beschreiben. Du wirfst nur ein, wenn sie etwas komplett überzogenes oder unpassendes schildern.
 
Danke für die ganzen Tipps. Wenn ich das One Shot hatte dann werde ich euch davon berichten. Das hat mir schon gut weitergeholfen :)
 
Allgemein sind Dungeons und alte Gemäuer am dankbarsten für Anfänger. Eine Grabanlage, max 3-4 Räume erforschen, ein paar Untote plätten, ein paar aber nicht zu viele Jumpscares und Fallen natürlich und fertig. Dann das entnommene Artefakt dem Auftraggeber in der nächsten Stadt überbringen, dabei ein paar Wildnisbegegnungen und Raubüberfall. Kobolde , die dauernd einen Oger bestehlen. Der Oger ist böse auf die Kobolde, als ihm die Helden gerade über den Weg laufen...Wenn man mag, kann man dann noch ein kleines Stadtabenteuer dranhängen. Der Auftraggeber will einfach nicht zahlen sondern lässt die Abenteurer einfach verhaften. Dann müssen sie einen Weg aus dem Gefängnis durch die Katakomben der Stadt finden. Dabei den ursprünglichen Auftraggeber als Teil eines Kultes enttarnen, der mit dem Artefakt aus dem Grab natürlich einen bösen Dämon beschören will usw. Kann man beliebig ausbauen.

Vermutlich läuft es sowieso anders. Statt dem Auftraggeber das Artefakt zu bringen, stellen die Abenteurer eigene Erkundigungen an. Sie finden in einer alten Bibliothek hinweise auf den Dämon, siehe oben. Vielleicht beschwören sie ihn sogar selbst. Gleichzeitig ist der Auftraggeber misstrauisch geworden und stellt Nachforschungen an. Die Abenteurer müssen untertauchen, sich eine neue Identität geben. Es hilft natürlich, wenn man dazu die Umgebung etwas ausgearbeitet hat. Wie ist die politische Lage, welche Parteien existieren und agieren mit/gegeneinander. Das kann man immer so weiterspinnen. Einfach mal die Gedanken schweifen lassen. Hilft natürlich, diverse Abenteuer gelesen zu haben. Die Elemente wiederholen sich ja schon, aber neu angerührt und gewürzt mit bösen Finsterlingen und coolen Schätzen spielt man doch immer wieder das gleiche ohne dass es langweilig wird.
 
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