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(Advanced) Dungeons & Dragons Kampagnenverlauf planen, Metaplot, Charakterentwicklung

Sockosoph

Bürgertum
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Hallo ihr Lieben,

Ich bin gerade dabei den Gesamtverlauf meiner aktuellen D&D 5e Kampagne zu planen und bräuchte da von etwas erfahreneren Spielleitern ein paar Tipps.
Wie weit plant ihr euren Kampagnen-Verlauf vorraus?
Habt ihr zu Beginn des Abenteuers schon zentrale Themen oder einen festen Handlungsbogen im Kopf?

Beim Setting orientiere ich mich an den Kampagnenbüchern sowie den großen Ereignissen und Fraktionen der Forgotten Realms, lasse die Spieler aber ihre eigenen, persönlichen Abenteuer erleben indem ich mit ihnen die Vorgeschichte und Herkunft ihrer Charaktere bespreche und Verbindungen zwischen den auftauchenden NPCs und größeren historischen Ereignissen knüpfe.

Hier nochmal meine eigentliche Frage:
Wie weit sollte oder müsste ich eurer Meinung nach im Vorraus planen und wie geht ihr an die ganze Sache ran?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also:

Zuerst kommt bei mir das große Ziel (für mich)
-bekommt die Gruppe/ein Spieler was?
-führt es eine Story ein/ weiter?
-bloßer Zeitvertreib?
-Plottwist?
-Ein Geheimniss

Dann überlege ich mir das Setting dazu
-eine Stadt/Dorf
-Mitten in der Wildnis

Dann plane ich einen Weg, von Startplatz der Gruppe bis zum Ziel. Dazwischen füge ich Sachen ein
- Hinweise zum Ziel
- Nebenquests
- Ereignisse

Dann baue ich ein paar NPC die relevant sind/sein können.


Eine Runde dauert bei uns so 4 Stunden, vorbereitet hab ich immer für das Finale und
8 Stunden+. Man weiß ja nie was die Gruppe macht wenn man ihr die Wahl lässt.

--- Dies sind nur ein paar Sachen, ich mach viel Spontan. Aber selbst dafür habe ich Blanko NPCs und Blanko Quests bereit.

Hoffe das hilft dir etwas.??‍♂️
 
Ich plane meist nur die großen Eckpunkte, also den Einstirg, die groben Elemente des roten Fadens und die möglichen Ergebnisse sobald diesem bis zum Ende gefolgt worden ist. Ich mag es, der Spielgruppe die Möglichkeit offen zu lassen, sobald sie wissen was wahrscheinlich kommen kann, auch dem entgegen zu arbeiten oder das Ergebnis nach ihrem Gutdünken zu beeinflussen (versuchen :diablo:).

Was ich sehr gerne mache, ist die Veränderungen in der Welt, die durch die Ereignisse in Gang gebracht werden, immer wieder in kleinen Nebenhandlungen oder Beschreibungen spürbar zu machen. Dadurch kommt es auch immer wieder mal dazu, dass Spielgruppen sich ihre eigenen roten Heringe erschaffen und ein ganzer Abend in diesen einfließt. Allerdings lasse ich solche Dinge selten einfach liegen, denn die Folgen solcher Nebenspiele kommen irgend wann wieder zu ihnen zurück. Wer weiß, vielleicht trägt der großmäulige Söldner, dem der zungenflinke Barde der Truppe den Wind aus den Segeln genommen hat, seinen Groll zu seinen Kampfgefährten ...

Ich versuche meine Welten möglichst lebendig zu halten, was ich auch gerne dadurch erreiche, dass auch einfache Leute untereinander reden ... und geflügeltes Wort fliegt auch mal schneller als ein Pferd reiten kann :ritter: . Gerade große Player, die ihre Aktionen gewieft vor ihrer Opposition verbergen, vergessen gerne mal die kleinen grauen Mäuse, die in jeder Ritze herumkriechen können.
 
Ich tendiere dazu meine Plots mit Personen zu verknüpfen.

Also sobald ich eine generelle Idee habe fang ich an NPCs zu planen die bestimmt Rollen darin einnehmen. Und ab da geht es dann recht schnell voran.

Denn sobald ich Personen/Wesen habe die etwas erreichen wollen, bekommt mein Szenario Farbe und tiefe. Was wollen sie, warum, was brauchen sie, was fürchten sie, was/wer steht ihnen im Weg usw. usf. ...
Für mich ist das zudem ein guter Weg Handlung nachvollziehbar zu halten. Also selbst wenn ich manchmal "Fantastische Ideen" für Plot Twists habe, kann das daran scheitern das ich nicht davon überzeugt bin das meine Antagonisten das auch so machen wollen würden - muss dann halt geändert werden.

Das wiederum hilft dann auch wenn die Charaktere beschießen meine Planung schlicht über den Haufen zu werfen (...). Dann weiß ich zumindest was meine NPCs davon halten + wie sie reagieren würden.

Und als letztes empfehle ich das einbringen von Nebenschauplätzen. Vielleicht sogar nur Sachen die sie hören, die sich aber auf ihr Abenteuer beziehen. Das macht die Story greifbarer und erlaubt einer SL zudem indirektes steuern/erhellen/verschleiern von Ereignissen.
 
Ich bin ein großer Freund des Sandboxen. Weswegen ich früher immer erst ein Setting + System gesucht habe, die Spieler in ein Dorf/Kaff getreten habe und geschaut habe was passiert...
Nach ca. 4 Jahren kann ich dir sagen, es funktioniert nur mit wenigen Leuten so richtig gut. Leider konnte ich mich bis jetzt auch nicht aufraffen und Abenteuer für Abenteuer zu planen. Also habe ich es die letzten Male so gelöst:

Ich suche mir einen entsprechenden Spieler*innen Kreis. Wenn ich ein Wunschsetting habe, verkünde ich es von Anfang an so. Im Vorfeld tratsch ich dann meistens mit den Leuten und probier raus zu finden was sie gerne spielen würden.
Sobald ich die Leute und die Bedürfnisse erkundet habe, überlege ich mir das Ziel der Kampagne. Wenn ich das schon mal habe, definiere ich den Start. Besser gesagt, wie kommen meine Spieler auf die Idee, dass das nun ihr großes Ziel ist.
An diesen Punkt habe ich dann: Aus welchem Bereich kommen so ca. die PCs, wer gibt ihnen die Mission/wie kommen Sie auf die Mission und was ist das Ziel der Mission.
Aus diesen Eckpunkten baue ich mein erstes Abenteuer UND das mögliche Folgeabenteuer in Stichwortform.

Am ersten Termin baue ich sehr gerne mit der Gruppe die PCs, so bekommen sie und ich ein Gefühl für die Gruppe und kann auch nicht passende PCs vermeiden bzw. frühzeitig adaptieren lassen (es gibt nichts frustrierendes als ein abgelehnter PC mit einem Haufen Herzblut drin). Wenn alle halbwegs fertig sind und starten wir und es gibt eine Vorstellung in irgendeiner Form, sowie das erste Abenteuer.

Mein Ziel für jeden Termin ist es, dass die Spieler*innen das Abenteuer abschließen und das Neue noch auswählen. So entwickel ich mit den Spielern den Pfad. Sollten diese sagen, sie wollen einfach nur Reisen, kann ja am Weg etwas passieren oder in der nächsten Stadt.

Natürlich kann man Abenteuer und Abende auch miteinander Verketten bzw. durch die einzelnen Abenteuer auch NPCs installieren. Die ohne Problem immer wieder vorkommen können.
Je näher sie an das "Finale" kommen, um so mehr buttere ich Hirnschmalz rein, was dort passiert.

Generell als "ja no, na ned"-Tipp: mach dir viele Notizen, dann kannst du gut "Plottstücke"aus alten Abenteuern übernehmen, dass verpasst der Kampagne etwas mehr tiefe.
 
Danke für eure aufschlussreichen Antworten, ich orientiere mich auch stark an den Spielern und den Konsequenzen aus ihren Entscheidungen.

Ich muss meine ursprüngliche Frage vielleicht doch noch mal umformulieren:
Wie plane ich den Verlauf einer ganzen Kampagne im Gegensatz zu einzelnen Abenteuern oder Sessions?
Damit meine ich die übergreifende Geschichte hinter den einzelnen Quests und Ereignissen, also den Verlauf über Monate bzw. Jahre.
 
Wie plane ich den Verlauf einer ganzen Kampagne im Gegensatz zu einzelnen Abenteuern oder Sessions?
Tu's nicht ...
Setze nur wichtige Ereignisse, Schauplätze und NSCs fest, aber lass den Rest fließen und von den SCs färben. Sorge nur dafür, dass du im Vorfeld einen kleinen Haufen an irrelevanten NSCs und Örtlichkeiten hast ... oder verlässliche Zufallstabellen.
 
Moin, moin,

Ich habe bei meiner monster Kampagne nur anfangs die Zwischenschritt (kapitel überscheiften) fest gelegt... sprich... die spieler befinden sich eig. Auf den weg in die Hölle... doch habe ich mit denen auf lvl1 angefangen... also habe ich das erste kapitel vorbereitet und geschaut wie sich die spieler entwickeln und bin dabei auch auf Wünsche von Ihnen eingegangen was Sie gerne mal erleben wollen, und so kam dann eins zum anderen und nach und nach entwickelt sich dann der plot weiter. Besonders weil Spieler zu mal auch mal auf soooo abgefahrene Sachen kommen, an die man selbst niemals denken würde und habe das dann auch gerne mit eingebaut. Der Vorteil dabei ist, das die spieler das Gefühl haben, recht zu haben und es gibt dir Futter für die Story.

Und das wichtigste... bleib flexibel und versuche nicht die kleinen Abenteuer, mit der Peitsche, die Kampagne ab laufen zu lassen^^
 
lass den Rest fließen und von den SCs färben
bleib flexibel und versuche nicht die kleinen Abenteuer, mit der Peitsche, die Kampagne ab laufen zu lassen

Das ist mir beides zu 100% klar.
Ich lasse jede Entscheidung der Spieler in den weiteren Verlauf der Geschichte einfließen.
Ihre Handlungen verändern die Welt in der sie sich bewegen während dritte Instanzen auf ihre Aktionen aufmerksam werden und eigene Ziele verfolgen. Klar kann man deshalb nur wenig im Vorraus planen.
Allerdings will unsere Gruppe keine OneShot-Abenteuer mit lose angehängtem roten Faden, sondern die Geschichte ihrer Charaktere erleben (von Level 0 bis zum bitteren Ende). Dabei möchte ich dass jede/r Mitspieler/in die Chance hat den eigenen Charakter weiterzuentwickeln und etwas zu erleben was für sie und ihre Charaktere von Bedeutung ist.

Was ich suche ist deshalb keine Blaupause für den "optimalen Verlauf" einer Kampagne (den gibt es schlicht und einfach nicht - viel zu viele Variablen), sondern so etwas wie eine Checkliste für den Verlauf einer Geschichte mit Charakterentwicklung, Höhepunkten und Tiefgang.

Bin mir dem auch erst jetzt durch Eure Antworten klar geworden, daher noch ein mal vielen Dank!
 
Vielleicht ist das ganze auch einfach zu abstrakt um die Sache nur anhand von Konzepten zu besprechen.

Ich schreibe Euch hier einfach mal ein paar Beispiele aus unserer aktuellen Kampagne für die ich noch ein Paar Ideen, Konflikte oder Szenarien bräuchte:

- Ein neutral guter Halbork-Mönch, der sich einem Orden der Gerechtigkeit und des Friedens angeschlossen hat und diesem treu dienen will.

- Ein chaotisch neutraler Kenku Wild Mage, der bis zu einem magischen Unfall der seinen Stamm tötete bei einem Klan von Dieben im Wald lebte.

- Eine rechtschaffend neutrale Halb-Genasi Halb-Tiefling Waldläuferin, die mehr über ihre Herkunft erfahren möchte.
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Hier ein Beispiel für Storypfade die ich verfolgen möchte:

Eines der Abenteuer das wir zuletzt gespielt haben hat sich komplett in der Erinnerung bzw. Traumwelt des Kenku abgespielt.
Er wurde (vielleicht durch das zutun des LE Warlocks in der Gruppe) regelmäßig von Albträumen heimgesucht in denen er im Schlaf redete und Wilde Magie heraufbeschwor die dann Amok lief.
Die Waldläuferin und der Mönch betraten durch den Zauber "Traum" seine Traumwelt bzw. seine Erinnerungen und begleiteten ihn in Form seiner zwei damaligen besten Kenku-Freunde auf dem Weg durch einen Heist zu dem Ritual in dem sein ganzer Clan von einem Zauberer getäuscht und in Lebensenergie für dessen Experimente verwandelt wurde.
Beim Versuch den Zauberer aufzuhalten war das letzte was der Mönch in der Traumwelt sah das Abzeichen seines Ordens auf der Brust des Bösewichts.

Als er aus dem Traum erwachte, war der Mönch so verzweifelt dass er sich seinen Orden von der Brust riss und davonschleuderte.
Was weder der Spieler noch sein Charakter wusste war, dass der Kenku ihm das richtige Abzeichen zu einem früheren Zeitpunkt gestohlen und durch eine Fälschung ersetzt hatte um sich in den Orden einzuschleichen und den Mörder zu finden.

Der Kenku ging zu ihm, gab ihm seinen echten Orden wieder und sagte in der Stimme seines Meisters: "Nicht alle."
 
Zuletzt bearbeitet:
? ich sags ganz offen und ehrlich, ich checke ned was du willst.

für mich gibt es irgendwie keine "checklist" weil es zu sehr auf die sozialen komponenten haust, weswegen ich kauf kampagnen eher verteufel.
deine spieler*innen haben bedürfnisse und die können sich sehr unterscheiden. die einen mögen es im spotlight zu stehen und die anderen dackelt eher mit.
es ist gut wenn du die "langzeit" bedürfnisse kennst (wie z.b. die behandlung der vergangenheit) und die kurzfristigen bedürfnisse (wie z.b. endlich mit nem dampfschiff rumzutuckern).
je nach abenteuer und termin kannst du dich dran orientieren, aber wie so oft gibt es nicht die perfekte checklist.

wenn ich mich an deinem beispiel aufhängen darf, für mich klingt dies z.b. als missionsauftackt, egal ob kampagnenmission oder nebenmission. nun würde ich so rangehen:
  1. gehen die spieler*innen weiter drauf ein oder sehen es als "erledigte" gschicht an. wenn sie fertig mit dem thema sind, brauch ich was anderes.
  2. sie gehen darauf ein, was ist das große ziel für mich? --> das ziel ist, dass sie den zauberer töten und die dungeon/das labor zerstören
  3. welche schritte werden sie nun setzen? --> spieler: Indizierensuche beim ritualplatz
  4. vorbereitung des abenteuer (z.b. ein reiseabenteuer mit diversen encounter) und dessen ergebnis
    mögliche ergebnisse/hinweise und weitere pfade:
    1. ein robenstück, dass nur in der stadt puckstebüh gefertigt wird
    2. ein roter diamantsplitter, dieser diamant kommt nur im tal des zipfelklatscher-Gebirges vor
    3. ein notiz zum ritual, dass den zauberer geholfen hat. von einem alten diener des clans
    4. bla bla bla
  5. spiel des abenteuers und fixierung des nächsten pfadstückes
    die spieler*innen finden das robenstück und wollen in die stadt reisen
    mögliche aufgaben und ergebnisse:
    1. der zollamt mitarbeiter hat den stoff versteuert und weiß das es in die näherei im wald transportiert wurde. die information gibt er nur her, wenn seine frau zu ihm zurückkommt
    2. die weber- und blaudruckerei fertel produziert diesen stoff, gibt aber nur informationen preis wenn man die rattenplage im keller löst
    3. bla bla lba
  6. punkt 4/5 wiederholen bis man nicht mehr kann/will
  7. großes showdown-abenteuer mit dem zauberer in seiner dungeon (wenn mans publig mag, verschwindet er nur in der tiefe einer felsspalte, weil ein spieler ihm runterdrängt oder die spieler lassen irgendwas explodieren)
  8. heimkehr und neustart bei 1 oder 2 (der zauberer kann noch in einer schlusssequenz in der ferne sichbar sein oder ein brief wird ihnen zugestellt mit dem inhalt "Denn es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.")
hoffe das hilft ?
 
@Wuzi93 Klasse, vielen Dank für den Input.

So wie du jetzt diesen Rundown deiner Herangehensweise geschildert hast habe ich das auch gemeint.
Nur eben nicht für diesen 'kleineren' Teil der Kampagne sondern den Gesamtverlauf der Geschichte.

Was passiert außer dem Reisen von A nach B, den Kämpfen auf dem Weg und den Fetch-Quests und Nebenaufgaben um das eigentliche Ziel zu erreichen?

Welche Beziehungen entstehen mit verschiedenen NPCs?
Wer versucht die einzelnen Charaktere auszunutzen um eigene Ziele zu erreichen?
Welche Konsequenzen hat es wenn die Spieler ein besonders wertvolles Objekt bergen und mit sich tragen?
Wer bewohnt jetzt die Ruine, die die Spieler von Monstern befreit haben?
Wohin verschwinden die ganzen Leichen die manche Spieler einfach wie abgebrochene Zweige auf dem Weg hinter sich liegen lassen?

Ich bin wie gesagt noch im Findungsprozess und Eure Antworten helfen mir dabei ein klareres Bild von dem zu bekommen was ich eigentlich erreichen möchte.

Für den Charakter des Mönch-Spielers wird es jetzt wohl wichtig sein sich neu mit der Ideal-Vorstellung seines Ordens auseinanderzusetzen und dem Komplott gegen den Klan seines Kenku-Freundes auf den Grund zu gehen.

Die wichtigen Figuren innerhalb dieses Szenarios gibt es auch schon und sie agieren bereits im Hintergrund.

Aber ich schweife schon wieder ab.
Ich versuche mal selbst einen groben Abriss von interessanten Szenarien in einer längeren Kampagne zu erstellen und poste sie demnächst zur Diskussion.
 
Um dann anderen wieder platz zu machen, konzentriere ich mich rasch auf die Fragen und Schweife nicht ab:

Welche Beziehungen entstehen mit verschiedenen NPCs?
Ich schau drauf wem meine Spieler*innen mögen und wem nicht. Positive NPCs die nerven, gehen. NPCs die gemocht werden dürfen bleiben. Wenn ich die perverse Freude habe, dass sie den einen NPC nicht mögen, darf dieser öfters vorkommen, aber ist ein bewusstes Zähne-knirsch-Element, deswegen gibt es diese nur sehr selten.
Bei den Gegenspielern hab ich im Regelfall den BBEG, Red-Shirts und ab und zu "Schlüsselfiguren". Die ersten zwei erklären sich von alleine denke ich. Die Schlüsselfiguren sollten den Plott immer antreiben, egal ob direkt oder indirekt. weiters probiere ich diese immer pulbig verschwinden zu lassen (Schluchtensprung usw.) damit ich sie später wieder einsetzen kann.
Meiner Erfahrung nach ist es sehr wichtig wie oft man spielt. Wenn man alle 2 Monate spielt, haben meistens NPCs bei uns eine untergeordnete Rolle gehabt (niemand erinnert sich an den einen Typ aus dem Abenteuer vor 8 Monaten), wenn der Spielmeister sie nicht immer wieder nutzt.


Wer versucht die einzelnen Charaktere auszunutzen um eigene Ziele zu erreichen?
Es klingt vielleicht deppat, aber für mich ist es einfach Abenteuer abhängig, für mich fallen diese einfach unter Schlüsselfiguren. Ja vielleicht gibt es mal ein Abenteuer wo ein Händler*in, die Spieler*innen nutzt um seine Konkurrenten auszuschalten. Aber vielleicht gibt es auch dieses Element nicht, weil es in deine Abenteuer nicht rein passt. Wichtig ist, es darf keine verlorene Zeit sein. Die Spieler sollten sich nach Möglichkeit immer Richtung Ziel bewegen. Je seltener man spielt um so wichtiger! Macht ja keinen Spaß wenn man nach 3 Spielabenden über 3 Monate aufgeteilt nichts wieter bringt und so doof wie zuvor ist.

Welche Konsequenzen hat es wenn die Spieler ein besonders wertvolles Objekt bergen und mit sich tragen? Wer bewohnt jetzt die Ruine, die die Spieler von Monstern befreit haben? Wohin verschwinden die ganzen Leichen die manche Spieler einfach wie abgebrochene Zweige auf dem Weg hinter sich liegen lassen?
Sorry wenn ich das jetzt so komisch sage aber: überlege dir ob es notwendig ist. Wenn sie das besonders wertvolle Objekt transportieren können, ohne das es wer merkt, würde ich mir keinen Mehraufwand antun. Wenn du einen Aufhänger brachst für ein Abenteuer, können sie es fallen lassen in der Taverne und alle merken es. Wenn das Objekt schwer zu transportieren ist, können zusätzliche Schutz-Gschichten notwendig werden.
Wem interessiert es ob die Burg von wem bewohnt wird, wenn die Spieler*innen 3 Städte weiter gezogen sind. Natürlich kannst du als Gerücht einwerfen "In der Burgruine von Unnötigstadt leben nun Banditen!" so kannst du natürlich Tiefe erzeugen.
Aber um auf den Punkt zu kommen Teile es vielleicht in 3 Gruppen: "Unnötig Aspekt", "Tiefen erzeugende Information" und "Problem das die Spieler trifft".



Ich muss jetzt gestehen, egal ob Abenteuer oder Kampagne, ich bemühe mich wenig Aufwand in der allgemeinen Vorbereitung zu erzeugen und mehr Zeit in die Handouts zu investieren. Meiner Ansicht nach, ist die Gefahr bei lang vorbereiteten Abenteuer/Kampagnen immer, dass du zuviel Herzblut rein investierst...natürlich kannst du nun sagen "Aber Hallo das ist wichtig!". Aber meiner Meinung nach, läufst du Gefahr den Spieler*innen eine Geschichte aufzuzwingen. Das bemerkt man dann mit unlogisch aufgezwungenen Aktionen, Quanten-Begegnungen usw. Für mich läuft das immer ein bisschen Richtung verstecktem Railroaden. Die Spieler*in bekommen es wahrscheinlich nicht mal mit aber du sagst im voraus was passiert. Hier muss jeder für sich wissen ob ihm*ihr das egal ist.
 
@Wuzi93 Danke für deine Mühe nochmal auf alles einzeln einzugehen.
Das mit den Schlüsselfiguren werde ich auf jeden Fall übernehmen.

Zum Thema Railroading:
Ich denke ich bin mir der Gefahr als SL den Spielern etwas aufzuzwingen durchaus bewusst.
Trotzdem sind wir als Leiter ständig dabei uns interessante Ereignisse auszudenken in die sich die Spieler stürzen können, die m.M.n. auch von den Spielern gefunden und erlebt werden wollen.

Wenn jemand eine Konfrontation mit einer Diebesbande plant um den Plot voranzutreiben, die Spieler sich aber komplett unentdeckt durch den Wald bewegen und nur bei Nacht unter falschen Namen gastieren wird sich derjenige andere Möglichkeiten ausdenken sie auf die 'geplante Geschichte' treffen zu lassen bevor er sich was neues aus den Fingern saugt.

Ist das nicht auch ein Quantum Oger Szenario?

Wenn der Faden für die Spieler nicht interessant ist verfolge ich es nicht weiter, aber in der Regel gehe ich davon aus dass die Spieler das was ich mir ausgedacht habe gerne spielen wollen und lasse den Weg wie sie darauf stoßen und die Herangehensweise offen.
 
Irgendeine Figur die im Kampf besiegt wurde überleben oder entkommen zu lassen oder den Spielern eine bestimmte Handlung zu verbieten nur weil die "geplante Geschichte" es erfordert empfinde ich dagegen als schlechten Zug den Spielern gegenüber.
Was passiert passiert und in solchen Fällen ist es meine Aufgabe als Spielleiter meinen geplanten Verlauf anzupassen.
 
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