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SoulReaper

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Hallo zusammen!

Ich schreibe nun schon seit geraumer Zeit an einer Kampagne, die in einer eigenen Zukunft der Forgotten Realms spielt (von 3.5 aus gesehen).

Im Moment arbeite ich an den Nebenquests, die den SC schöne Abenteuer etwas abseits vom Hauptstrang bescheren sollen. Und da bräuchte ich mal eure Hilfe.

Habt ihr Ideen für kleine, oder auch mal größere Aufgaben, die man ohne Weiteres in eine Kampagne einschieben kann?
 
AW: Nebenquests

Hallo zusammen!

Ich schreibe nun schon seit geraumer Zeit an einer Kampagne, die in einer eigenen Zukunft der Forgotten Realms spielt (von 3.5 aus gesehen).

Im Moment arbeite ich an den Nebenquests, die den SC schöne Abenteuer etwas abseits vom Hauptstrang bescheren sollen. Und da bräuchte ich mal eure Hilfe.

Habt ihr Ideen für kleine, oder auch mal größere Aufgaben, die man ohne Weiteres in eine Kampagne einschieben kann?

Ich habe da einige Ideen, die ich auch gerade für das Forenabenteuer hier entwickle. Allerdgins werden die mit der Hauptstory zusammenhängen.

Sind deine Spieler denn Leute, die auch das ein oder andere PC-Rollenspiel gespielt haben? Wenn nicht, kann man da wunderbar apkupfern und einige Details so verändern, dass es besser passt. ;)
 
AW: Nebenquests

Yapp, sind sie! :D

Und in Anbetracht der Tatsache, dass ich unter Umständen diese Kampagne einmal spielen werde, halte ich mich hier mal raus... ;)

Brummbaer Ende
 
AW: Nebenquests

Wenn die Kampagne für eine bestimmte Spielergruppe entworfen wird, dann macht es Sinn die Charaktere zu kennen. Persönliche Hintergrundplots oder Geschichten, welche sich an bieten weil ein Charakter XY ist, eigenen sich perfekt um eine Kampagne interessanter zu machen.

Ansonsten kann man alles in irgendwelche Kampagnen einfügen, wie die Klassiker bringe Gegenstand B oder Person A heil von Ort Y nach Ort X oder suche Person D oder Gegenstand C in Gegend von Z und bringe sie nach W oder SCs geraten in Konflikt zwischen den Parteien F sowie E und müssen sich für eine Seite entscheiden oder töte Bösewicht G.
 
AW: Nebenquests

Ich habe vielleicht vor, die Kampagne zu veröffentlichen. Außerdem wird die Kampagne erstmal für keine spezielle Gruppe entworfen. Ich habe daher gehofft, dass ich hier die eine oder andere außergewöhnliche Idee für eine Nebenquest finden kann.

Bösewicht töten, Gegenstand finden, alte Tempel untersuchen, Drache töten, etc. hab ich schon drin.
 
AW: Nebenquests

Seit Gegrüßt,

Ich sehe hier das mein werter Kolege einen kleinen kreativitäts Schub benötigt ...

Nun gut. *Den Kreativitätstrank trink* ...

Eine der ausergewöhnlichsten Quests die mir bekannt sind und die in die Kategorie Nebenquests fallen ist:

Die Selbstmord Quest:

Es ist recht simpel, das Konstrukt kann frei angepasst werden ... also die Ramenhandlung, das Essenzielle ist aber das sich ein Charakter opfern muss und er dann aus der "Geisterwelt" herraus den anderen Gruppenmitgliedern helfen kann und muss um die Quest zu beweltigen.
So kann man etwas sehr extravagantes RP aus den Spielern herrausholen und gleichzeitig noch eine Gruselstimmung oder sogar eine Angst vor Geistern bei einem Charakter entwickeln oder be / ausnutzen.
Natürlich darf der Spieler$ nicht wissen, das er wieder ins leben zurückgeholt wird. Doch der Meister sollte wenigstens so net sein die Möglichkeit zu geen wenn er/sie dann wieder in der hauptgeschichte mitmachen soll.

In diesem Sinne, Xurka
 
AW: Nebenquests

Außergewöhnliche Rollenspielerfahrungen kommen meistens dann zu Stande, wenn die Charaktere besonders in die Geschichte involviert sind anstatt einfach nur Auftrag A an zu nehmen.

Außergewöhnliches erreicht man außerdem, wenn man den Spielern zuerst eine gewöhnliche Situation vorsetzt und diese dann ändert.

Zum Beispiel wir spielen jetzt Kampagne "SoulReaper Extrem". Die Spieler gehen dann davon aus, dass sie diese Kampagne auch spielen. Nach ein zwei Abenteuern stellt sich allerdings heraus, dass sich die Kampagne eigentlich um etwas ganz anders dreht und die "hexes sneaky bastard" Geschichte irgendwann die Überhand gewinnt und sehr viel mehr Bedeutung hat.

Auch könnte man einen NPC einführen, der gut Freund mit den Charakteren wird und Sitzungen über Sitzungen dabei ist und man sich schon an ihn gewöhnt hat, immer wieder in seinem Wohnzimmer zu Abend ißt und dieser dann irgendwo, irgendwann plötzlich stirbt - vielleicht auch völlig neben sachlich, ohne großen Heldentum, etc.

Die Kunst ist es aus den von mir aufgeführten Klassikern, ein interessantes Gefüge zu machen oder sie gar mit einander zu verschmelzen. Die Gruppe bekommt den Auftrag Person A nach X zu bringen. Es gibt natürlich Gegenspieler B. Irgendwann auf der Reise stellt man fest, dass Person A völlig unwichtig ist, sondern es eigentlich um einen Gegenstand X geht, den Person A (unwissend?) bei sich trägt. Am Ende könnte auch Gegenspieler B noch der Gute sein und der eigentliche Auftraggeber ein gemeiner Schurke.

Um etwas ungewöhnliches in Kampagnen zu bringen, können auch die Nebenquests nicht alle wie auf einer Perlenschnur auf einander gereiht auf treten, sondern bunt gemischt. Wer sagt, dass Problem K wartet nur weil die Gruppe noch mit Problem N beschäftigt ist? In meiner D&D Runde habe ich zur Zeit 5 oder 6 offene Plotfäden, welche weiter verfolgt werden können oder auch nicht.

Höhere Gewalt ist ein Aufhänger, der für plötzliche Wendungen in der Geschichte geben kann, mit welcher keine der beteiligten Fraktionen gerechnet hatte. "Hm, das Dungeon mit Schatz X wurde so eben von einer Sturmflut überschwemmt, was machen wir jetzt? Zum Glück waren wir noch nicht drin..."


Aber das hängt alles davon ab, was Du schon hast und wohin die Reise gehen soll.

Deshalb halte ich es für wenig sinnvoll hier detaillierte Plotbrocken hin zu werfen, alla: "Ein Prinz verliebt sich unsterblich in ein Einhorn und sucht verzweifelt nach einer Möglichkeit sind zumindest in einen Hengst zu verwandeln" oder "In Dorf Xi verschwinden Bauern und auf den Feldern gibt es seltsame blaue Lichter, dahinter steckt aber nur eine Sklavenfänger Bande, die mit der Verbrennung von Methangas auf den Feldern das Übersinnliche (oder gar den Zauberer im Nachbarwald) für ihre Taten verantworlich macht." Aber solche Geschichte gibt es 1000e. Da kann man auch die nächste Nachrichtenseite ansurfen, einen Artikel zufällig auswählen und daraus irgendwas passendes bauen. ;)
 
AW: Nebenquests

Tja, das kommt, wenn man den Kopf voll mit anderen Sachen hat und dann das Thema vergisst, dass er selber angefangen hat. Aber dann jetzt.

@ hexe
Ich brauch keine Hilfe beim leiten einer Kampagne. Die von dir genannten Punkte kenne ich auch und verwende sie ebenfalls seit ner ganzen Weile. Und bisher waren meine Gruppen meistens sehr zu frieden mit meiner Arbeit. Zumindest hat nie jemand was negatives gesagt. Aber das war garnicht meine Absicht mit diesem Thema...

Ich wollte einfach nur ein paar Ideen für aufregende One-Shots haben, die ich immer wieder mal in die Hauptstory einbringen kann, wenn Gruppe und Spielleiter keine Lust haben, dem Hauptplot zu folgen. Außerdem soll dies keine an eine Gruppe angepasste Kampagne werden. Dies wird nur ne Story, die ich gern mal in Abenteuerform aufschreiben wollte. Ob und in welcher Form diese mal gespielt wird, steht auf einem ganz anderen Blatt. Aber trotzdem danke.^^

@ Xurka
Ich fand deine Idee ziemlich gut. Ich konnte mir direkt ein Abenteuer dazu vorstellen. Nur für ne schnöde Nebenmission wärs mir fast schon zu schade. Aber mal sehen, vielleicht bau ich deine Idee noch auf andere Art ein. Auf jeden Fall vielen Dank!^^
 
AW: Nebenquests

ACHTUNG!!! Detaillierte Meister-Information!! Meinen eigenen Spielern (außer den Pappenheimern) rate ich dringendst davon ab, dies zu lesen, sonst laufen sie Gefahr sich ein eventuell sehr cooles Abenteuer zu verderben!
[MI]Die Gruppe zieht ihres Weges, als plötzlich ein/e zerrupfte/r [füge beliebigen NSC ein] aus dem Unterholz bricht. Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Genaugenommen wird er nämlich von etwas geschleudert, vielleicht sogar mitten unter die Gruppe oder gegen einen oder zwei der SCs. Als [NSC] der Helden gewahr wird, klammert er/sie sich an einem dieser fest und bettelt verzweifelt um Hilfe. Etwas verfolge ihn/sie, möglicherweise mit Tötungsabsicht.

Wenn die Gruppe hilft, kann sie beim Untersuchen der näheren Umgebung nichts entdecken, auch nicht mit magischen Hilfsmitteln. Nur bei starker Magiestufe oder sehr gutem Wahrnehmungs-Wurf, sind leichte Spuren eines großen und/oder mächtigen Wesens zu entdecken. [NSC] erzählt daraufhin, dass dieses Wesen sein/ihr Dorf/Schloss/Anwesen/w.a.i.(was auch immer) verwüstet/überfallen/wai hat.

Die Gruppe wittert ein Abenteuer und lässt sich alle Details erzählen. Diese sind sehr umfangreich (viel Spaß beim Austoben, SL) ... bis auf Details zu dem Wesen, welche recht spärlich (und villeicht sogar widersprüchlich) ausfallen. Dennoch bricht die Mannschaft nach einer erholsamen Nacht mit [NSC] auf, um dem nachzugehen.

Auf dem Weg zu dem Dorf/Schloss/Anwesen/wai schafft es [NSC] immer wieder aus den verschiedensten Gründen (wiederum: viel Spaß beim Austoben, SL) kurz aus dem Blickfeld der Gruppe zu verschwinden. Und immer genau dann schlägt das Wesen wieder zu und fällt über ihn/sie her. Sobald die Gruppe oder zumindest einer der SCs aber den Ort des Geschehens erreichen, ist das Wesen wieder abgetaucht und [NSC] stark mitgenommen (Blaue Flecken bis hin zu schweren Kratzern und Schnitten, vielleicht auch kleinere Brüche, aber nichts lebensgefährliches). Wieder sind nur mit Glück/Mühe Spuren auszumachen (außer am NSC).

Endlich am Ziel angekommen, stellt sich die Gruppe die Frage, wo denn das Dorf/Schloss/Anwesen/wai sein soll ... es ist nämlich nichts da. [NSC] versteht die Welt nicht mehr, er/sie ist sich zu 100% sicher, dass es hier sein muss. Die mögliche Erklärung folgt schnell: Das Wesen ist stark/mächtig genug, um ganze Gebäude zu Staub zu zermahlen/verschwinden zu lassen. Jetzt läuft die Heldengruppe zu Hochtouren auf.

Man kann das noch fröhlich aus- und weiterspinnen, aber im Endeffekt stellt sich heraus, dass [NSC] ein verrücktgewordener aber mächtiger Illusionist ist und sich ständig selbst bezaubert. So stark sind die Zauber, dass die Illusionen für ihn/sie wie real wirken und zum Teil auch werden (physische Manifestation der "Angriffe"). Außerdem beherrscht er/sie die Magieverschleierung (oder wai), wodurch erklärt ist, warum auch magisch immer nur höchstens leichte Spuren zu entdecken sind. Die Gruppe lässt ihn/sie dann entweder zurück in seinem Wahn oder bringt ihn/sie an einen sicheren Ort, wo man sich um ihn/sie kümmert.
[/MI]
cul8r, Screw
 
AW: Nebenquests

Seit gegrüßt,

@screw: *mich selbst mir roher Gewalt daran hinder diese Meisterinfo aufzuklappen* ... DU WEIST DAS IST ABSOLUT GEMEIN !!!! :werwolf:... *schnaub* dafür gibts HAUE !!! :mob_2 *grins*

@soulreaper: Freut mich ehrlich, dass die Idee dir weiterhelfen konnte. :)
Ich hoffe deinen Spielern läuft ein Schauer über den Rücken. :p

In diesem Sinne, Xurka
 
AW: Nebenquests

DU WEIST DAS IST ABSOLUT GEMEIN !!!! :werwolf:... *schnaub* dafür gibts HAUE !!! :mob_2 *grins*
[OT]:ork:
Bring it on! Ist mir vollkommen klar, dass das fies war :integra aber ich war voll im Schreiben und hab' dann festgestellt, dass die Story viel zu genial ist, um sie offen darzulegen und somit allen zu spoilen. Aber sie war auch zu geil, um sie wieder zu löschen und NICHT zu posten ... also hab' ich mich für den sadistischen Mittelweg entschieden.
[/OT]
Nebenquests baue ich auch sehr gerne auf Kontakt-NSCs der SCs auf, vor allem, wenn die Spieler diese gerne vernachlässigen. Dann müssen sie halt darum kämpfen bzw. dafür arbeiten, oder der Kontakt ist weg/hin/tot/wai.

cul8r, Screw
 
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