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Setting Call of Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre

Tufir

Drachling
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Cthulhu: Mittelalter – Die dunklen Jahre

Mit diesem Werk legt Pegasus erneut eine Messlatte für Rollenspielwerke vor. Ein Buch, welches zugleich Quellenbuch, Regelwerk und Abenteuerband in einem ist.

Äußerlich und innerlich präsentiert sich das Werk in Aufmachung und Layout in dem mittlerweile gewohnt guten, fast schon perfekten Bild. Das Cover ziert ein mittelalterliches Buchschloss mit ominösen Zeichen, Druck und Bindung sind hochwertig und das Lesebändchen fehlt auch nicht.
Auch inhaltlich beweist Pegasus wieder, dass Rollenspiel und Geschichtsunterricht eine Einheit bilden können. So (be)lehrt das Buch bereits ganz am Anfang den Leser, dass das, was man gemeinhin dem Mittelalter anlastet, nämlich Dinge wir Hexenverbrennung, Ketzerverfolgungen und dergleichen eigentlich zu einem Zeitpunkt geschehen, als das Mittelalter, welches von Ende des römischen Reiches um 476 n Chr. Bis zur Entdeckung Amerikas durch Columbus 1492 dauerte, aber der „Hexenhammer“ von Heinrich Kramer erst 1486 erschien. Interessante Ansichten! Im Vorwort legt man Wert darauf festzustellen, dass man zwar mit diesem Werk das gewohnte Cthulhu um Jahrhunderte zurück transportierte durch die Zeit in die Epoche zwischen 600 und 1600 n. Chr., aber das dies keinesfalls eine Transformation des Rollenspiels in eine Fantasy-Welt darstellt. Zwar gäbe es mit Rittern, Burgen, Zauberbüchern und ähnlichem Elemente die an Fantasy erinnern, aber gleichzeitig wird die Tödlichkeit dieser Epoche betont, sich Charaktere in einen festen Platz in der Hierarchie dieses Zeitalters suchen und einordnen müssen und wo die begrenzte medizinische Versorgung die Gefährlichkeit des Lebens immens steigert.

„Zur falschen Zeit am falschen Ort? Rest in Peace! Oder vermutlich eher: Rest in Pieces!“
Auch das Kartenmaterial im Buch und die Bebilderung verdienen ein besonderes Augenmerk und schließlich auch das besondere Lob. Gerade Dinge dieser Art machen ein Call of Cthulhu Regelwerk aus dem Hause Pegasus so bemerkenswert lesenswert.

Inhaltlich stellt der Quellenteil des Buches den umspannten Zeitraum in den drei Kapiteln Früh-, Hoch- und Spätmittelalter dar. Der Leser erfährt einiges über die amtieren Päpste und Gegenpäpste, die agierenden weltlichen Mächte, den Ablauf bedeutender geschichtlicher Ereignisse wie zum Beispiel die Kreuzzüge und gibt dabei eingestreut immer wieder Tipps zur Spielgestaltung in dieser Epoche und den Einsatz cthuloider Bücher aus dieser Zeit.
Drei weitere Kapitel widmen sich dann dem Mittelalter unter anderen Aspekten als dem zeitlichen Ablauf. Unter den Überschriften „Unter dem weltlichen Okular“, „Unter dem geistlichen“ Okular“ und „Unter dem nicht-euklidischen Okular“ werden Informationen und Wissenswertes unabhängig von der Zeitlinie weiter gegeben. Gerade im zuletzt erwähnten Kapitel mit dem bezeichnenden Adjektiv „nicht-euklidisch“ werden dann die Dinge beschrieben, die für Charaktere im Cthulhu Universum des Mittelalter von besonderer Bedeutung sein dürften. Dort findet die Alchemie ebenso ihren Platz, wie sogenannte „transzendente Prominente“, geheimnisvolle Orte oder unheimliche Kulte. Somit bietet dieses Kapitel sich als DIE Quelle für phantasiebegabte Spielleiter zur Ausarbeitung eigener Abenteuer und Kampagnen an.

Mit fast 40 Seiten widmet sich dann das siebte Kapitel den Protagonisten des Rollenspiels, nämlich den Charakteren. Die wichtigsten Dinge für das Spiel im Mittelalter finden dort ihre Beschreibung, als da wäre, die Charaktererschaffung, die Fortbewegung in diesen Epochen, Preistabellen der wichtigsten Waren und schließlich der Begegnung körperlicher Gebrechen jedweder Art, sprich der Heilung von Wunden und Krankheiten und auch des in Cthulhu nicht zu vermeidbaren Wahnsinns.

Schließlich und endlich liegen in den Kapiteln acht und neun 2 fertig spielbare Abenteuer in guter Ausarbeitung mit Handouts vor. „Die Diener der Schlange“ spielt im Jahre 1000 n. Chr. auf der von Feuer und Eis geprägten Insel Island und beschäftigt sich vordergründig mit dem Konflikt zwischen Christen und Heiden in diesem nordwestlichsten Zipfel Europas. Wer gerne einmal „echte“ Wikinger in Aktion erleben möchte, ist hier genau richtig. Die „Kinder der Dunkelheit“ verbreiten auf fast 30 Seiten im Jahre 1231 im Elsass ihren Schrecken. Nebel und Kälte kriechen im Herbst des Jahres als Vorboten des Winters durch dortige Burgmauern der Burg Hartenstein, welche auch zwei Kapitel zuvor als besonderer Ort vorgestellt wurde. Die anstehende Hochzeit des einzigen lebenden Sohnes des Burgherren droht zu einem Fiasko zu werden.

Wie immer liefert Pegasus erneut ein Machwerk ab, das sowohl seinen Preis wert ist, als auch in seiner „Funktionalität“ für Rollenspieler im Cthuluversum gerecht wird. Wer gerne mit mittelalterlichen Charakteren spielt und dem Horror frönt, findet hier seinen Platz.

Der erste „Goldene Würfel“ des Jahres 2010 für ein Rollenspielwerk geht an Cthulhu: Mittelalter die dunklen Jahre aus dem Hause Pegasus.

Viel gruselige Abende damit wünscht
Euer Tufir


Wir bedanken uns bei Pegasus Press für die Möglichkeit zur Rezension dieses Werkes!

 
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