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Hintergrund Call of Cthulhu Die Janusgesellschaft

Tufir

Drachling
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Die Janus-Gesellschaft – Cthulhu RPG

Nach dem Auspacken hält man wieder ein Buch in Händen, dass sowohl auf den ersten Blick als auch später die gewohnt gute Pegasus Qualität widerspiegelt. Das Cover (es zeigt eine stilisierte Münze mit Januskopf) ist wieder mal großartig zu nennen – ein Genuss für jede RPG-Bibliothek. Unten lugt in Rot ein Lesebändchen heraus.

Wundervoll sind auch dieses Mal wieder die Innenseiten des Einbands – in schwarz-weiß ziert eine Weltkarte die Doppelseite, auf die einzelnen Fakultäten der Janusgesellschaft mit ihren geographischen Standpunkten abgebildet sind. Die rückwärtige Doppelseite weist das gleiche Bild aus.
Inhaltlich ist das Werk ein Hit. Auf gut 200 Seiten werden dieses Mal dem Spieler Informationen geboten, die im Gegensatz zu sonstigen Hintergrundbänden nicht breit gestreut sind, sondern die nur ein einziges Thema im Fokus haben: Die Janusgesellschaft. Bei dieser Verbindung handelt es sich um ein speziell für CoC geschaffenes Spielkonzept, dass die Motivation von Charakteren und deren begründeten Einstieg in ein Abenteuer erleichtern soll – nämlich als Mitglieder dieser Gesellschaft! Die Bebilderung ist auch wieder hervorragend gelungen und macht Lust auf Burgenbesuch oder andere Ausflüge in die 1920er Jahre.

In drei Kapitel eingeteilt geben die Autoren dazu auf mehr als 80 Seiten eine Menge Hintergrund preis zum titelgebenden Thema des Buches. Dazu gehören in historischer Abriss über die Gesellschaft von ihrer Gründung im siebzehnten Jahrhundert bis in die 1920er Jahre hinein, auf welchen dann auch das Hauptaugenmerk liegt.

Auf fast 30 Seiten folgt dann ein Abriss über die Weltsicht und die Organisation dieser Geheimgesellschaft mit Tipps und Spielhilfen, wie Charaktere innerhalb der Gesellschaft gehobene Positionen erreichen und einnehmen können.

Der letzte Abschnitt beschäftigt sich dann mit den einzelnen Fakultäten der Gesellschaft. Darunter versteht man hier, mit welchem speziellen Thema sich eine Niederlassung der Gesellschaft beschäftigt. Dabei bietet diese eine ungeheure Vielfalt, die jedoch durch ihre regionale Beschränktheit einiges an logistischer Herausforderung für einen Charakter bietet, wenn dieser sich zum Beispiel als Deutscher mit dem Thema „Erkanntnis“ beschäftigen möchte, welches aber leider in Peking angesiedelt ist. Wie dem auch sei, die Palette ist breit und bietet jedem Charakter seine Möglichkeit sich in der Gesellschaft wieder zu finden.

Der zweite Abschnitt des Buches wird dann von drei vollständig ausgearbeiteten Abenteuern eingenommen. Deutsche Cthulhu Spieler dürften sich freuen, dass alle Abenteuer in ihrer Heimat spielen. „Kaisergeburtstag“ lokalisiert sich in München, „Das schreiende Haus“ bringt uns eine abgelegene Gegend des Taunus näher und Abenteuer drei schließlich bringt die Charaktere nach Burg Rieneck im Spessart, wo in der Realwelt tatsächlich auch ein jährlicher Cthulhu Con stattfindet. Die Abenteuer sind so angelegt, dass sie den potentiellen Spielern dden Ein- und Aufstieg in die Gesellschaft bietet. Anschließend kann der Spielleiter die Zugehörigkeit seine Charaktere zu dieser Gesellschaft nutzen, um weitere Abenteuermotivationen zu erzeugen.

Dieses Machwerk ist auf jeden Fall insgesamt gesehen eines der besten Publikationen aus dem Hause Pegasus zum Thema Call of Cthulhu und verdient seinen Platz in entsprechenden Spielerbibliotheken und die 34,95€ sind auf jeden Fall für einen Spielleiter sehr gut angelegt!

Viel Spaß beim Horror wünscht euch
Euer Tufir

Wir bedanken uns beim Pegasus Verlag für die Überlassung dieses Rezensionsexemplares!
 
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